Hi ! Du bist also an "Kargon" interessiert :-) Nun, dann paß auf, daß in Deinem Archiv folgende Dateien/Ordner sind: Levels (DIR) lev00.dat lev100.dat - lev113.dat S (DIR) startup-sequence AllFonts.fpp AllIntern.fpp AllofTitle.fpp EndMacs.sct Lehrmeister.fpp Kargon.DEMO Marmor.dat MenueItems.sct Music.dat MusicTitle.dat Players.DEMO.sct PlSkript13.sct ReadMe.dtsch.DEMO.txt ReadMe.engl.DEMO.txt SamplesList.lst Script3.sct VorGfx.fpp Dieses Spiel kannst Du auf jedem PAL-AMIGA mit mind. 1 MB Speicher starten, achte aber darauf, daß nicht unnötig CHIP-Speicher durch z.B. zweites oder gar drittes Diskettenlaufwerk verbraucht wird (es sei denn, Du hast mehr als genug davon :) Übrigens, Kargon kannst Du auch einfach auf Festplatte installieren: Kopiere einfach alle Files und Dirs (bis auf die Startup-Sequence) auf ein beliebiges Verzeichnis Deiner Platte. Achte dann darauf, daß beim Starten von "Kargon.DEMO" dieses Verzeichnis das aktivierte ist (d.h. z.B: "CD Kargon-Dir"). Sollten Probleme bei der Installation auftreten, dann schreibe mir bitte. Bei Kargon handelt es sich um eine Mischung aus traditionellem Dungeonrollenspiel und Multi-Player-Spiel. Vielleicht kennst Du "Bug-Bomber"/"Dynablasters" und "Dungeon-Master". Dieses Spiel soll eine (gelungene (?)) Mischung davon sein ! Man kann mit bis zu vier Spielern gegeneinander antreten, wahlweise auch gegen Computergegner. Jedem Mitspieler wird ein Bildschirmviertel zugeteilt, in dem er seine Position im Dungeon sieht. Ziel des Spiels ist es nun, den Gegnern durch das Einsetzen diverser Zaubersprüche und Gegenstände sämtliche Lebensenergie, die als Balken links unter dem Aktionsbildschirm zu sehen ist (rot), abzuziehen. Der gelbe Balken daneben bestimmt die Zauberenergie, die bei jedem gesprochenen Zauberspruch abnimmt,sich jedoch nach einiger Zeit wieder regeneriert. Der Spieler,der als einziger übrigbleibt,ist der Gewinner. Nach Starten des Spiels erscheint zunächst das Titelbild. Danach gelangt man ins Hauptmenü. Über den Menüpunkt "Kampfmodus" gelangt man ins eigentliche Spiel. (Die übrigen Menüpunkte erklären sich von selbst.) Das "Intro" bekommst Du leider nur in der Vollversion zu sehen, außerdem ist die 4-Spieler-Adapter-Option in der Demoversion nicht aktivierbar ! Hierauf muß die Anzahl der beteiligten Spieler ausgewählt werden, nach der sich auch die Möglichkeiten der Spielmodi richten. Bei einem Spieler kann dieser beispielsweise gegen einen,zwei oder drei Computergegner antreten, bei vier Spielern können diese alle gegeneinander antreten, aber auch zwei Teams mit je zwei Spielern können sich bilden. Nun müssen die Namen und die Steuerung festgelegt werden, danach die Anzahl Gewinnspiele. In der Demoversion sind Charaktere und Zaubersprüche vorausge- wählt. Trotzdem soll (zum Appetit-Anregen :)) nicht verschwiegen werden, wie das ganze in der Vollversion aussieht: Das Charakterauswahlmenü: Hier muß sich jeder Spieler einen Charakter aussuchen, mit dem er das Spiel bestreiten möchte. Jeder Spieler hat seinen eigenen Spezialzauberspruch sowie eine unterschiedliche Anzahl von Spruch- punkten und Lebens- bzw. Zauberenergie. Danach erscheint die Zauberspruch-Auswahl. Jeder Spieler besitzt ein Zauberbuch, dessen einzelne Seiten, auf denen die Zaubersprüche aufgelistet sind, er mit Nach-links bzw. -rechts-Bewegen des Joysticks (bzw. Tastatur) umblättern kann. Unter dem Zauberbuch befindet sich eine Leiste, mit acht noch freien Feldern sowie dem Spezialzauberspruch des jeweiligen Charakters. Durch Betätigen des Feuerknopfes wird der gerade aufgeschlagene Zauberspruch in die eigene Spruchleiste aufgenommen. Wenn man den Feuerknopf gedrückt läßt, kann man durch Links-und-rechts-Bewegen den Zauberspruch an die gewünschte Stelle in der Spruchleiste plazieren. Man sollte jedoch darauf achten, daß jeder Spieler, je nach ausge- wähltem Charakter eine begrenzte Anzahl an Spruchpunkten besitzt, mit denen er sich seine Zaubersprüche zusammenstellen kann. Unter Umständen muß er ein Feld in der Spruchleiste freilassen. Zaubersprüche, die man sich auf jeden Fall auswählen sollte, sind "Feuerball" und "Wände wegmachen" sowie " falsche Wände erkennen". Erklärung der Zaubersprüche: 1.) Feuerball I: Erzeugt einen geradeausfliegenden Feuerball, der dem Gegner, sofern dieser getroffen wird, Energie abzieht. 2.) Feuerball II: siehe 1) , zieht aber mehr Energie ab. 3.) Wände erkennen: Im Dungeon gibt es bestimmte Wände, bei denen es sich nur um eine Illusion handelt. Diese blinken bei Anwendung des Zauberspruches gelb auf. Der Spruch ist jedoch zeitlich be- grenzt (roter Timer). 4.) Wände wegmachen: Mit diesem Zauberspruch kann eine Illusions- wand in Blickrichtung entfernt werden. 5.) Wände machen: Vor dem Spieler wird eine Illusionswand errichtet. Diese Wand kann mit dem Spruch 4) wieder zerstört werden. 6.) Fliegen: Der Spieler erhebt sich für einen bestimmten Zeitraum in die Luft und kann somit z.B. über Löcher, die sich im Dungeon befinden, hinwegschweben. 7.) Unsichtbarkeit: Der Spieler kann für eine bestimmte Zeit nicht mehr von den Gegnern gesichtet werden. Wenn ihm jedoch irgendwie Energie abgezogen wird, wird er sofort wieder sichtbar. 8.) Zufällig Teleportieren: Der Spieler wird zufällig an irgendeine Stelle im Dungeon in der er schon einmal gewesen ist, telepor- tiert. 9.) Teleportieren: Der Spieler kann sich mit Hilfe der Übersichts- karte einen bestimmten Punkt ausuchen, an den er teleportieren will. 10.) Lähmen: Sobald der Gegner von diesem Spruch getroffen wird, wird er für eine bestimmte Zeit bewegungsunfähig. Die Wirkung verliert sich, sobald er getroffen wird. 11.) Gegner steuern: Sobald ein Spieler einen Gegner mit diesem Spruch trifft, übernimmt er seine Steuerung. Er sieht dann in seinem Spielviertel die Sichtweise seines Gegners und kann diesen nun durchs Dungeon steuern, bis er ihm entweder (z.B. wenn er ihn in ein Loch steuert) Energie abzieht oder die Zeit abgelaufen ist. Der gesteuerte Spieler kann in dieser Zeit in keiner Weise eingreifen, er muß in seinem Spielviertel einfach zusehen, wie er durchs Dungeon gesteuert wird. 12.) Falle: Eine Falle wird auf das Feld vor einem gelegt. Bei Be- treten dieses Feldes bekommt man Energie abgezogen. Man kann jedoch über die Falle hinwegfliegen. 13.) Durch Wände gehen: Steht der Spieler vor einer Wand, so kann er bei Anwendung dieses Spruches auf das Feld hinter der Wand gelangen, sofern es frei ist. 14.) Doppelgänger: Dieser Spruch erzeugt auf dem Feld vor einem einen Doppelgänger. Er ist auf sein Feld gebannt, dreht sich jedoch mit den Drehungen des Spielers mit. Er kann abge- schossen werden. 15.) Auge: Mit diesem Spruch wird ein Auge erzeugt, welches durch das Dungeon gesteuert werden kann. Man sieht dabei durch die Sicht des Auges. Die eigene Spielerfigur kann währenddessen nicht mehr kontrolliert werden. Gelangt ein Gegner ins Blickfeld des Auges, kann dieses sich per Feuerknopf in einen Feuerball verwandeln, und den Gegner treffen. Der Verlauf des Feuerballs wird mitverfolgt, kann aber mit Feuerknopf abgebrochen werden. 16.) Schleimer: Bei Anwendung dieses Spruches wird auf dem Feld vor einem ein schleimiges Monster erzeugt. Es bewegt sich immer geradeaus, bis es gegen ein Hindernis stößt, dann geht es in eine andere freie Richtung weiter. Sobald sich ein Spieler ihm in den Weg stellt, bekommt er Energie abgezogen, allerdings kann das Monster abgeschossen werden. Weiterhin gibt es noch eine Reihe von Spezialzaubersprüchen, von denen jeder Charakter einen besitzt. Nachdem die Zaubersprüche ausgewählt sind, muß zunächst jeder Teil- nehmer entweder nach oben oder nach unten drücken, um seine Auswahl zu beenden. Dies kann durch nochmaliges Betätigen auch rückgängig ge- macht werden. Im Dungeon kann man neben seinen Gegnern auch noch auf andere Hinder- nisse stoßen, wie z. B. - falsche Wände, die man mit entsprechenden Zaubersprüchen erkennen und zerstören kann - Treppen, mit denen man in höher- oder tiefergelegene Etagen gelan- gen kann - Teleporter (rote Pentagramme), mit denen man in andere Teile des Dungeons und zurück gelangen kann. Allerdings gibt es auch Einweg- Teleporter. - Schlitterfelder, auf denen man nicht mehr anhalten kann - Wirbelfelder (grüne runde Pfeile), auf denen man solange herumge- wirbelt wird, bis man einen Schritt nach vorne in ein freies Feld macht - Umdrehfelder (unsichtbar), auf denen man um 180 Grad gedreht wird - Dunkelfelder (von außen nicht erkennbar), in denen man nur noch schwarz sieht - Löcher, durch die man in eine tiefergelegene Etage gelangt aber Energie verliert - Stacheln, die einen Spieler am Fliegen hindern - Anti-Magie-Felder, auf denen man nicht zaubern kann - Knöpfe (blaue Kristalle an der Wand), die beim Drücken (Feuer- knopf + "hoch") irgend etwas im Dungeon verändern, z.B. eine Wand wegmachen - Push-Wände, die nach vorne geschoben werden können (Feuerknopf + "hoch") - Tentakel, die sich auf fester Bahn durch das Dungeon bewegen, und einem Spieler, sobald dieser sich dem Tentakel in den Weg stellt, Energie abzieht. Sie können nicht abgeschossen werden. - Zaubertränke, die entweder Lebensenergie aufheilen (rot) oder Zauberenergie zurückgeben (gelb) - Geldstücke, mit denen man sich im Laden Gegenstände kaufen kann (nur in der Vollversion !) Zur besseren Orientierung kann man sich der Übersichtskarte bedienen (Feuerknopf + "unten"). Außerdem gibt der Kompaß rechts unten im Spielviertel die Blickrichtung an. Um die Zauberspruchleiste aufzurufen, läßt man den Feuerknopf ge- drückt und bewegt den Joystick nach links oder rechts. Mit noch- maligem Links- und Rechtsbewegen kann man einen Zauberspruch an- visieren, den man beim Loslassen des Feuerknopfes anwählt. Er er- scheint darauf links unten im Spielviertel. Bei nochmaligem Drücken des Feuerknopfes wird der Spruch aktiviert. Wurden im Laden Gegenstände gekauft,erscheinen diese ebenfalls im Zauberspruchmenü. Sie können ausgewählt werden, indem man den Joy- stick nach oben und unten bewegt. Die Steuerung im Überblick: a) Schritt nach vorne /|\ Drehung | Drehung nach <---- ----> nach links | rechts \|/ Schritt nach hinten b) Drücken eines Knopfes/ Drücken einer Push-Wand /|\ Zauberspruch- | Zauberspruch- leiste <---- Feuerknopf ----> leiste | \|/ Karte (Verlassen mit Feuerknopf) c) nach Aufrufen der Zauberspruchleiste: Auswählen eines Gegenstandes /|\ | Auswählen Feuerknopf Auswählen eines <---- noch immer ----> eines Zauberspruches gedrückt Zauberspruches | \|/ Auswählen eines Gegenstandes Beim Loslassen des Zauberspruches wird der Zauberspruch / Gegenstand angewählt. d) Nur Feuerknopf drücken: Ausgewählter Zauberspruch / Gegenstand wird aktiviert. Es stehen vier Tastaturbelegungen zur Auswahl: 1./3.: oben : r unten : f links : d rechts: g Feuer : Tab / rechte Shift (für Linkshänder) 2./4.: oben : ü unten : ä links : ö rechts: # Feuer : Space / Del Nach dem Spiel erscheint zunächst eine Spieltabelle. Daraufhin gelangen die Spieler in den Magie-Shop, wo sie sich gegen das eingesammelte Geld Gegenstände kaufen können (nur in der Voll- version !). Zur Auswahl stehen: -Heiltrank I -Heiltrank II -Heiltrank III (alle mit unterschiedlicher Stärke) -Eisstab: Legt vor einem eine Reihe von Schlitterfeldern, bis zu einem Hindernis. -Zeitstop: Hält alle Aktivitäten im Dungeon an. Nur der eigene Spie- ler kann sich noch bewegen. -Werkzeug: Desaktiviert eine Falle auf dem Feld vor einem (mehrmals verwendbar) -Kugel: Läßt eine Karte des gesamten Dungeons erscheinen -Karte: Ein bisher verborgener Ausschnitt des Dungeons läßt sich offenbaren. -Schild: Schützt vor einem Treffer. -Voodoo-Puppe: Tötet einen Gegner sofort, wenn dieser getroffen wird. -Notnagel: Läßt ein Spiel sofort unentschieden ausgehen. Nach dem Kauf der Gegenstände wird ein neuer Level geladen, bis ein Spieler die erforderliche Anzahl an Gewinnspielen erreicht hat und das Endbild erscheint. ----------------------------------------------------------------------- Kargon ist ein Shareware-Spiel. Die Demoversion darf nur komplett und unverändert kopiert werden und unterliegt dem Copyright von Frank Wippermüller und Florian König. Bitte schreibe uns unverbindlich, wenn Dir das Spiel gefällt und teile uns bitte gleichzeitig mit, wieviel Geld Du für die Vollversion zahlen würdest (ungefähr 20 oder 25 DM ?). Wenn du schwerwiegende Fehler entdeckst, wären wir sehr dankbar für einen Bug-Report, um das Spiel NOCH besser zu machen. Falls das Spiel Deinem Interesse entspricht, und Du mehr zu diesem Spiel wissen willst, schreibe an diese Adresse (wir können leider nur auf Briefe antworten, denen Rückporto beigelegt ist): Frank Wippermüller Niobeweg 8 24159 Kiel GERMANY oder sende eine e-Mail an folgende Adresse: Helmut@snoopi.zodiac.de Wir werden dann entscheiden, wieviel die Vollversion kosten wird. Ansonsten, viel Spaß beim Spielen !