Classic Racer ============= Einleitung ---------- Ich schätze doch mal das Orginal vom Classic Racer dürfte einigen bekannt sein. Man brauchte dazu ein Blatt Karopapier, einen Stift, die Idee für eine Strecke und ein paar Mitspieler, die sich für gewöhnlich während des Geschichtsunterrichts besonders leicht finden ließen... Dann hat einer die Kursführung aufgezeichnet sowie Start und Ziel markiert. Nun mußte jeder der Reihe nach seinen Zug machen, zu Anfang eine Kästchenlänge. Beim nächsten Durchgang durfte man die zuletzt zurückgelegte Strecke an seine aktuelle Position anlegen und nun im Radius von einem Kästchen seinen neuen Zielpunkt aussuchen (für Anfänger mit schwarzen Punkten markiert). (Tja, an dieser Stelle ist die HTML-Doku wohl besser zu verstehen...) Der Classic Racer bringt dieses Spiel nun auch auf unseren Lieblingscomputer. Vier Spieler können auf den zwei mitgelieferten Strecken um die geringste Anzahl von Zügen und die schnellste Reaktionszeit wetteifern. Sucht man eine neue Herausforderung kann auf die sieben Zusatzstrecken zurückgegriffen werden. Kreative Zeitgenossen (welcher Amiga-Besitzer ist das nicht?) versuchen sich vielleicht in einem Malprogramm am eigenen Entwurf von Kursen. Rechtliches ----------- Diese Software unterliegt der "Standard Amiga FD-Software Copyright Note". Sie ist FREEWARE wie definiert in Absatz 4a. Für mehr Informationen lies bitte "AFD-COPYRIGHT" (Version 1 oder höher). Systemanforderungen ------------------- The Classic Racer sollte auf jedem Amiga mit mindestens o AMIGA OS2.0 o 1 MB Chip-RAM + 500 KB sonstigem RAM laufen. Einstellungsbildschirm ---------------------- Der Einstellungsbildschirm des Classic Racers bietet folgende Wahlmöglichkeiten: 1. Teilnehmer Hier kann die Anzahl der mitspielenden Personen eingestellt werden. Später beim Rennen erhalten die Spieler folgende Farben: Spieler 1: Weiß Spieler 2: Rot Spieler 3: Gelb Spieler 4: Blau 2. Schwierigkeit Der Classic Racer bietet 5 verschiedene Schwierigkeitsgrade, die sich durch unterschiedliche Bedenkzeiten vor dem nächsten Zug auszeichnen. Der Countdown für die Reaktionszeit beginnt, sobald die 9 Markierungen zum Auswählen der Richtung erschienen sind. Ist die Zeit abgelaufen, kommt dies einem Druck auf den Joystickknopf gleich und der Spielzug wird ausgeführt. Folgende Möglichkeiten stehen zur Auswahl: Training: Üben ohne zeitliche Begrenzung Leicht: 10 Sekunden Reaktionszeit Mittel: 6 Sekunden Reaktionszeit Schwer: 3 Sekunden Reaktionszeit Extrem: 1 Sekunde Reaktionszeit Der Schwierigkeitsgrad wirkt sich nicht auf die Highscore aus, wird aber hinter dem Spielernamen gekennzeichnet. 3. Rennstrecken In dieser Liste erscheinen alle Dateien aufgelistet, die sich im "Kurse"-Verzeichnis befinden. Die ausgewählte Datei wird zu Spielbeginn geladen und verwendet. Steht in diesem Feld eine Fehlermeldung, dann konnte entweder das "Kurse"-Verzeichnis nicht gefunden werden, oder es sind keine Rennstrecken vorhanden. 4. Optionen Hier stehen zwei Funktionen zur Auswahl: o Starten: Es wird ein Rennen mit den getroffenen Einstellungen gestartet. Schlägt der Startversuch fehl, erscheint eine Fehlermeldung. Folgende Ursachen sind möglich: o Speichermangel bei Ladevorgang oder Bildschirmöffnung o Falsche Steckenmaße (s. Eigene Stecken erstellen) o Fehlende Startpunkte (s. Eigene Stecken erstellen) o Keine Datei selektiert Ist bis zu dieser Stelle kein Fehler aufgetreten, erscheint zuerst eine Übersicht der Strecke und dann der eigentliche Spiel-Bildschirm. o Beenden: Der Classic Racer wird verlassen, die Highscorelisten werden gespeichert Spielablauf ----------- Die Rennwagen werden im Spiel wie auch beim Orginal als farbige Kreise dargestellt. Diejenige Farbe, die am Zug ist, wird aufgehellt. Zugleich wird auf der Rennstrecke ein Raster aus neun lila Quadraten eingeblendet. Diese lassen sich per Joystick oder Cursor-Tasten einzeln anwählen, wobei das jeweils selektierte Quadrat heller dargestellt wird. Die Wahl wird durch Drücken des Joystickknopfes oder der per Return-Taste bestätigt (wenn mit Zeit gespielt wird auch durch deren Ablauf). Nun zieht das Programm eine Line von der alten Position zu der soeben ausgewählten. Dabei wird darauf geachtet, welche Bodenbeläge überfahren werden: Straße das ist Sinn der Sache... Erde/Rasen der Spieler muß die folgende Runde aussetzten Öl in der folgenden Runde wird dem Spieler die Qual der Wahl abgenommen - die Selektion der neuen Position erfolgt zufällig Wasser wenn die neue Position wieder auf Land liegt, wird das Wasser übersprungen Wasser erfolgt die Landung genau im Wasser, dann ist hier Schluß Ziel sobald der Wagen die Linie berührt, hat der Spieler gewonnen, egal wie lang der Zug sonst geworden wäre Wand/Hindernis die Wagen besitzen weder Airbag noch Gurtstraffer... Beim nächsten Zug sieht das Programm nach, welche Linie zuletzt gefahren wurde. Die nimmt es dann und legt sie an die aktuelle Position an. Am Ende dieses Stückes erscheint dann das neues Auswahlraster. Für Anfänger, die auch das Orginal noch nicht gespielt haben, mag dieses Prinzip zuerst ungewohnt erscheinen. Aber wenn man es erstmal intuitiv ausprobiert hat und den ersten Mauern ausgewichen ist, gibt es bald keine Probleme mehr. Bisher habe ich erst eine Person kennengelernt, bei der die Wahl der neuen Position immer noch Glückssache ist ;-) Haben schließlich alle Spieler das Ziel erreicht oder sind verunglückt, dann ist das Spiel beendet. Es erscheint dann eine übersicht über die erbrachten Leistungen der Spieler. An dieser Stelle kann man sich auch ein Replay des Rennens anzeigen lassen. Hat ein Spieler doch mal das Ziel erreicht, darf er sich in die Highscore-Liste eintragen (vorausgesetzt er war schnell genug). Während des Rennes sind folgende Tastaturkommandos möglich: S Soundausgabe ein-/ausschalten P Pause/Fortsetzen (ist nur möglich, wenn ein Wagen gerade seine Spur zieht) SHIFT Wagen hinterläßt bei diesem Zug eine Ölspur, die Verfolger abschüttelt (die Taste muß einmal während der Richtungsauswahl gedrückt werden) Cursor-Tasten dienen der Bestimmung des Zielpunktes (Ersatz für Joystick) RETURN/SPACE kommen einem Druck auf den Joystickknopf gleich Eigene Strecken erstellen ------------------------- Die wohl motivierendste Eigenschaft des Classic Racers ist, daß jeder auf einfachste Weise seine eigenen Kurse erstellen kann. Hierzu benötigt man keinen komplizierten Editor, sondern einfach nur sein bevorzugtes Malprogramm. Wer sich jetzt an folgende Vorgaben hält, der wird garaniert seinen Spaß haben: 1. Dateiformat: Der Classic Racer kann nur IFF-ILBM-Bilddateien mit 16 Farben lesen. 2. Streckengröße: Die minimalen Streckenmaße betragen 320*256 Bildpunkte. Diese Maße lassen sich beliebig erweitern und sind nur vom vorhandenen CHIP-Speicher begrenzt. Bei einer Verbreiterung der Strecke ist zu beachten, daß die X-Maße immer durch 8 teilbar sein müssen. 3. Bedeutung der Farben: Alle Streckenmerkmale werden allein durch die Verwendung der verschiedenen Farben definiert. Es folgt eine Tabelle, in der alle 16 Farben und ihre Funktionen aufgelistet werden. Nummer Funktion Nummer Funktion -------------------------------------------- 00 (Reserviert) 08 Startposition 1 01 Erde/Rasen 09 Startposition 2 02 Straße 10 Startposition 3 03 Straße 11 Startposition 4 04 Zielmarkierung 12 Ölfleck 05 Wasser 13 Erde/Rasen 06 Wand/Hindernis 14 Wand/Hindernis 07 Straße 15 Wand/Hindernis Das Aussehen der Farben kann beliebig verändert werden. Ausgenommen sind die Farben 0,8,9,10 und 11, die vom Programm gesetzt werden. 4. Startpunkte Damit der Classic Racer erkennt, wo sich die Startpositionen der einzelnen Wagen befinden, müssen auf jedem Kurs vier Pixel markiert werden. Hierzu dienen die Farben 8-11 (s.o). Dabei ist zu beachten, daß die Punkte mindestens 10 Pixel weit auseinander liegen, da der Classic Racer das Bild mit einem Raster überzieht und sonst die vier Wagen u.U. von einem einzigen Punkt aus starten. Fehlt einer der Punkte, wird beim Laden eine Fehlermeldung ausgegeben und die Strecke ist nicht spielbar. Das fertige Bild braucht nur im "Kurse"-Verzeichnis gespeichert werden. Beim nächsten Start des Classic Racers ist die Rennstrecke dann in der Liste enthalten. Es mag hilfreich sein, sich auch mal die bereits mitgelieferten Kurse in einem Malprogramm zu betrachten und von ihnen zu lernen. Viel Spaß bei der Streckenplanung... Zusatzstrecken -------------- Nachdem das LHA-Archiv entpackt wurde, können die neuen Strecken einfach in das "Kurse"-Verzeichnis des Spiels kopiert werden. Beim nächsten Start sind folgende Pisten neu in der Liste enthalten. Lüneburger Heide Shetlandislands Zweibahnstraße Deep Winter Crossroads Wassermann Giga Long Kontaktadresse -------------- Aus Zeitgründen werde ich den Classic Racer nicht weiterentwickeln. Kommentare, Kritik oder Bugreports nehme ich trotzdem noch gerne entgegen. Per E-Mail an: relaysoft@gmx.de S-Mail landet hier an der richtigen Stelle: Heiko Müller Ernst-Reuter-Str. 8 31275 Lehrte Wer sich für weitere meiner Programme interessiert, der kann ja mal auf der RelaySoft-Homepage vorbeischauen: http://www.relaysoft.onlinehome.de