********************************************** * * * Formel 1-ST ( Version 0.30 SHARE-WARE ) * * 1990-1993 Rainer Duda ( GFA-Basic V3.6 ) * * * * Falls Ihnen dieses Programm gef„llt und * * Sie es gerne spielen, dann schicken Sie * * mir bitte 20 DM und eine Diskette mit * * ausreichend frankiertem Rckumschlag an * * folgende Adresse : * * * * Adresse bis 31. Juni 1993 : * * Rainer Duda -- Joh.-Haw-Str. 14 * * D-W5502 Schweich * * Deutschland * * * * Adresse ab 01. Juli 1993 : * * Rainer Duda -- Joh.-Haw-Str. 14 * * D-54338 Schweich * * Deutschland * * * * Als registrierter Benutzer erhalten Sie * * dann die neueste Programmversion. * ********************************************** Diese Ihnen im ASCII-Format vorliegende Anleitung besteht aus folgenden Teilen : * Allgemeines zu dieser Version * Zum Programmpaket * Hardware-Voraussetzungen * Zur Idee des Programmes * Was ist neu gegenber den Vorg„ngerversionen * Start des Programmes * Ziele des Spiels * Spielverlauf * Spielende * Bedienung des Programmes * Erkl„rung der Pull-Down-Mens * Ein paar Tips fr notleidende Manager * Was ist bei Fehlern zu tun ? * Was kommt in der n„chsten Version * Aktualisierung der Formel-1-Daten * Sonstiges Allgemeines zu dieser Version : ------------------------------- Versionsbezeichnung : 'Formel 1-ST V0.30' ( SHARE-WARE ) vom 10.03.1993 Diese Programmversion ist 'Share-Ware', d.h. Sie k”nnen 'Formel 1-ST V0.3x' beliebig an Ihre Bekannten oder Ihre Freunde weitergeben. Anhand der Versionsnummer erkennen Sie ja bereits, daž diese Ihnen nun vorliegende Programm- version V0.3x nur eine Minimalversion einer m”glicherweise entstehenden Version V1.0 darstellt. Mit der Herausgabe dieser Vorversion m”chte ich mir ein Bild machen, ob ein solches Programm berhaupt von Ihnen gewnscht wird. Die Programmierung von Software kostet schliežlich viel Zeit und auch Nerven. Sie entscheiden also, ob eine m”gliche Version V1.0 auch wirklich erscheint. Diese Anleitung ist ziemlich umfangreich. Dies liegt an der jetzt schon bestehenden Realit„tsn„he des Programms. Ohne die Erl„uterungen zu den Programmparametern und den Motorsport-Hintergrnden werden Sie aber leider nicht in der Lage sein, die M”glichkeiten des Programms auch nur teilweise zu nutzen. Sie sollten also die Anleitung zumindest einmal gelesen haben. Da Shareware- oder PD-Programme oft nur unvollst„ndig weitergegeben bzw. 'Liesmich'-Dateien zwecks Platzer- sparnisses beim Kopieren meist weggelassen werden, war eine Aufteilung der Anleitung in mehrere Teile ( d.h. ein Teil mit den Motorsport-Hintergrnden, ein Teil mit einer Auflistung der Neuerungen usw. ) leider nicht m”glich. Zu wichtig sind die darin enthaltenen Infos. 'Share-Ware' bedeutet, daž Sie das Programm ausprobieren und testen k”nnen, ohne es vorher bezahlen zu mssen. Wenn Ihnen das Programm aber gef„llt und Sie es regelm„žig be- nutzen bzw. gerne eine mit Ihren Ideen erweiterte Version haben m”chten, mssen Sie mir den gewnschten Share-Ware- Betrag in H”he von 20 DM zuschicken. Als dann bei mir registrierter Benutzer fliežen Ihre Ideen in eine neue Version ein. Sie haben auf diesem Wege Einfluž, ob ich weitere Zeit in dieses Programm investiere oder nicht. Im Unterschied zu 'Public-Domain' ist eine regelm„žige Benutzung ohne eine Entrichtung der Share-Ware-Gebhr von 20 DM NICHT gestattet !!! Auf den mir zur Verfgung stehenden Rechnern (s.u.) l„uft diese Version vollkommen stabil ohne Fehler, d.h. trotz umfangreicher Tests ist keine Fehlfunktion aufgetreten. Gerade bei einem so komplexen Programm ist es aber nicht m”glich, wirklich alle Programmgegebenheiten in allen Variationen durchzutesten. Bitte teilen Sie mir doch noch auftretende Fehlfunktionen schnellstm”glichst mit, damit eine einwandfreie Shareware-Version in Umlauf kommt. Diese Bitte ist natrlich nicht an eine automatische Registrierung gebunden. 'Formel 1-ST' wurde in der hohen ST-Aufl”sung bzw. in der mittleren TT-Aufl”sung erfolgreich auf folgenden Rechnern getestet : - Atari 260 ST , 1MByte RAM, TOS 1.0 - Atari MegaST2, 2MByte RAM, TOS 1.04 - Atari MegaSTE, 4MByte RAM, TOS 2.05 - Atari TT030/4, 4MByte RAM, TOS 3.06 Zum Programmpaket : ------------------- Das Programmpaket besteht mindestens aus folgenden Dateien, die grunds„tzlich mitkopiert werden mssen : FORMEL_1.PRG ( Hauptprogramm ) FM1_MONO.ICN ( Monochrom-Grafikdaten ) FORMEL_1.DTA ( F1-Datendate der Saison 1993 im ASCII-Format ) LIESMICH ( diese Anleitung ) DEMO.F1D ( Demo-Spielstand ) Zum Programmpaket geh”rt zus„tzlich der Ordner 'DATEN.DTA', der wiederum mehrere Unterordner mit F1-Daten enth„lt : Ordner 1970ER.DTA Ordner 1980ER.DTA Ordner 1992.DTA Ordner 1993.DTA Jeder dieser Unterordner enth„lt eine spezielle 'FORMEL_1.DTA'-Datei, die den Saisons der Namen der Unterordner entspricht, d.h. im Ordner 1993.DTA befindet sich die bereits standardm„žig eingestellte F1-Datendatei des Jahres 1993. M”chten Sie also Nostalgie-Rennen mit den Teams der 70er Jahre fahren, so kopieren Sie die Datei 'FORMEL_1.DTA' im Ordner '1970ER.DTA' in das Verzeichnis, in dem sich 'FORMEL_1.PRG' befindet. Optional beim Autor des Programmes zu erhalten ist die farbige Grafikdaten-Datei fr die TT-Mittel-Aufl”sung, d.h. fr 640*480 Bildpunkte mit 16 Farben. Sollte diese Aufl”sung auch mit einer Fremdanbieter-Grafikkarte oder dem Atari Falcon anw„hlbar sein, w„re eine ordnungs- gem„že Funktion noch zu prfen. N„here Infos beim Autor. Das Programm l„žt sich von Diskette oder auch von einer Harddisk laden. Dabei ist es egal, in welchem Ordner sich das Programm befindet. In diesem Ordner mssen sich als einzige Voraussetzung nur alle oben genannten Dateien bzw. der Datenordner befinden. Hardwarevoraussetzungen : ------------------------- Vorausgesetzt wird ein Rechner des Typs Atari ST/STE oder Atari TT. Der minimal ben”tigte RAM-Speicher h„ngt wesentlich von der Bildschirm-Aufl”sung ab, in der 'Formel 1-ST' gestartet wird : - 1 MByte RAM bei 640*400 Bildpunkten monochrom ( ST-Hoch ) z.Bsp. mit Atari SM124/SM125/SM144/SM146 ohne OVERSCAN - 2 MByte RAM bei monochromen Aufl”sungen mit mehr als 640*400 Bildpunkten ( z.Bsp. OVERSCAN ) oder bei der TT-Mittel-Aufl”sung mit 16 Farben Eine Lauff„higkeit auf dem neuen Atari-Falcon konnte bisher nicht getestet werden. Da das Programm aber auf dem Atari TT entwickelt wurde, sollte zumindest die Lauff„higkeit in der normalen ST-Hoch-Aufl”sung gesichert sein. Das Programm funktioniert leider NICHT mit zuknftigen Multitasking-Systemen wie Atari MultiTOS. Sollte daran die Lauff„higkeit auf zuknftigen Rechnersystemen scheitern, werde ich das Programm entsprechend „ndern. Wenn Ihr Rechner den Grafikchip 'Blitter' eingebaut hat ( z.B. MEGA ST, MEGA STE ), wird die Animation w„hrend des Rennens flimmerfrei dargestellt. Ist in Ihrem Rechner kein Blitter vorhanden, so ist das Flimmern der Animation ohne systemnahe Tricks leider nicht zu umgehen. Bei der Rechen- leistung eines Atari TT stellt sich dieses Problem erst gar nicht. Natrlich ist es m”glich, ber die Rennablauf-Einstellung 'Ergebnis' den Aufruf der Renn-Animation abzustellen und somit den Programmablauf stark zu beschleunigen. Zur Idee des Programmes : ------------------------- Dieses Programm simuliert die Formel 1. Sie bernehmen das Management eines Formel 1-Teams und mssen versuchen, mit diesem Team die Weltmeisterschaft zu gewinnen. Der Haken an der Sache : 19 andere Teams versuchen dies ebenso !! Der besondere Reiz an diesem Programm ist sicherlich die m”gliche Spieleranzahl von bis zu 4 Mitspielern. Packende Rennen stehen dann an. Gespielt wird eine komplette Weltmeisterschaftssaison der FISA (Int. Motorsportbeh”rde) mit 16 WM-Rennen. Da kann viel passieren. Im Rennen selber muž der Manager seine beiden Fahrer optimal von den Boxen fhren, um so fr den sportlichen Erfolg zu sorgen. Na !!! Wer gewinnt die n„chste Weltmeisterschaft ??? Der Schwierigkeitsgrad ist gerade auf den ersten Spiel- stufen nicht sehr hoch. Fr die ersten Tests sollten Sie aber trotzdem die Spielstufe 'Anf„nger' vorziehen, bei der Sie aber nur eine einzige Saison spielen drfen. Versuchen Sie aber so schnell wie m”glich, auch in der Profi-Spielstufe '*' ( Sternchen ) Grand-Prix-Erfolge zu erringen. Was ist neu gegenber den Vorg„ngerversionen : ---------------------------------------------- Da sich die Saisondaten und die Namen in der Realit„t jedes Jahr ziemlich unterscheiden, sollten die Besitzer von Spielst„nden der Vorg„ngerversionen V0.1x bzw. V0.2x mit folgenden beiliegenden Daten- best„nden arbeiten : V0.1x bzw. V0.2x -> Datendatei aus Unterordner 1992.DTA Ansonsten werden Sie mit Teamdaten und Namen einige šberraschungen erleben. Neu gegenber Version V0.2 : - Lauff„higkeit unter verschiedenen Bildschirm-Aufl”sungen - u.a. aktualisierte Teamdaten der Saison 1993 - Parametereinstellungen im Rennen nicht mehr vor Renn- beginn fest eingestellt, sondern jederzeit durch Links- klick auf den Zeiten-Bereich der Teams aufzurufen - sch”nere Renn-Grafik - erweiterte Team-Lackierungen - am Saisonende M”glichkeit des Fahrerabwerbens bei anderen Teams - Kreditvergabe unter beteiligten Managern - Siegerliste der laufenden Saison - neue Team-Stufen-Rangliste fr alle Teams - Weltmeisterschaftshistorie der vergangenen Jahre - erweiterte Auto-Neukonstruktion - Sicherheitsabfragen k”nnen unterdrckt werden - Erfolgspr„mien der Sponsoren am Saisonende zus„tzlich neu gegenber V0.14 : - aktualisierte Teamdaten der Saison 1992 - Computer-Teams „ndern selbst„ndig eigene Vertr„ge und k”nnen Fahrer von anderen Computer-Teams abwerben - schnellerer Rennablauf durch 'Ergebnis'-Einstellung - neues, bersichtliches Hauptfenster ( šbersicht ) - neue 'Short-Klicks', d.h. schnellerer Abruf wichtiger Manager-Aufgaben ber Mausklicks auf Bildschirm-Bereiche - Reduzierung nicht geplanter Boxenstops eigener Fahrer - jederzeit aktuelle Informationen zu allen 16 WM-L„ufen mit kleiner Streckengrafik - Wettervorhersage - Chassis kann nur maximal 3 mal verbessert werden ( mit Typbezeichnung ) - Fahrertalente bringen Geld pro Rennen - Exklusiv-Vertr„ge fr Motoren - Motorenlieferanten und Fahrer k”nnen Vertr„ge ablehnen - m”glicher Autotausch zwischen eigenen Fahrern - neue Einstellungs-Mens bei Qualifikation, Training und Rennen - zweiter GP-Modus mit Streckenl„nge von ungef„hr 80 km zus„tzlich neu gegenber V0.13 : - leichte Spielstufe 'Anf„nger' fr max. 1 Saison mit šbernahme eines beliebigen F1-Teams ( z.Bsp. McLaren ) - Neu-Auswahl der Reifenart bei unplanm„žigem Boxenstop - Vorqualifikation und Training kann bei Nicht-Teilnahme eines Managerteams nur noch als Kurzbersicht angezeigt werden zus„tzlich neu gegenber V0.12 : - Wetterver„nderungen - verschiedene Reifenarten - schnellerer Renn-Ablauf einstellbar - weitere Team- und Fahrerstatistiken zus„tzlich neu gegenber V0.11 : - Tastaturkommandos - Ausdruckm”glichkeit zus„tzlich neu gegenber V0.1 : - Fahrer-Einstufung jetzt abh„ngig von letzten 8 Rennen - Teilnahme mit weniger als 2 Fahrzeugen am n„chsten GP m”glich - Zeitentabelle zum letzten WM-Lauf - variablere Rundenanzahl ( GP-L„nge von ungef„hr 70 km ) - Geschwindigkeit des Renn-Ablaufs jetzt zu steuern - Spielstufe '*' ohne Anzeige der einzelnen Teamwerte Start des Programmes : ---------------------- Nach dem Laden des Programmes durch Doppelklick auf 'Formel_1.PRG' erscheint eine Infomeldung des Verfassers, die durch Drcken einer Taste oder Mausklick verlassen werden kann. In der darauf folgenden Dialogbox hat der Benutzer die Wahl, einen abgespeicherten Spielstand zu laden oder ein neues Spiel zu beginnen. 1. Laden eines Spielstandes In einer Dateiauswahlbox, die von anderen Programmen bekannt sein sollte, kann ein bereits abgespeicherter Spielstand ( immer mit der Endung F1D ) geladen werden. Nach dem Laden befinden Sie sich genau dort, wo Sie das letzte Mal abgespeichert haben. Bemerkung : Auf der Diskette befindet sich ein Demo- spielstand ( DEMO.F1D ), den Sie natrlich beliebig fortfhren k”nnen. Er soll Ihnen erleichtern, die F„higkeiten von 'Formel 1-ST' kennenzulernen, ohne schon einige Saisons gespielt zu haben. 2. Neubeginn In einer Dialogbox mssen dem Programm die Anzahl der Manager sowie die Spielstufe mitgeteilt werden. Die Spielstufe 'A' ( Anf„nger ) sollten Sie zum ersten Kennenlernen des Programms anw„hlen. Sie k”nnen hier fr eine Saison eines der bereits in der Formel 1 existierenden Computerteams bernehmen und versuchen, das Team zum Erfolg zu fhren. Ein eigener Teamaufbau in den anderen Spielstufen ben”tigt schliežlich sehr viel Erfahrung mit dem Programm, die Sie sich zuerst mit der Anf„nger-Spielstufe aneignen sollten. Nach Ablauf einer Saison bricht das Programm automatisch ab. Spielen Sie dagegen eine der Norm-Spielstufen, so muž jeder Manager seinen Namen und den gewnschten Team- Namen eingeben und die Lackierung der eigenen Autos in der Renn-Animation ausw„hlen. Nach einer Sicherheits- abfrage erstellt das Programm die n”tigen Daten fr den neuen Spielbeginn. So wird auch die fr das Einstellen der Teamdaten wichtige Reihenfolge der beteiligten Manager zuf„llig festgelegt. Jeweils am n„chsten Saisonanfang kann sich diese Reihenfolge wieder „ndern. Team-Daten bei Neubeginn : - Startkapital : 60 Mio $ in Stufe A ( Anf„nger ) 50 Mio $ in Stufe 1 40 Mio $ in Stufe 2 30 Mio $ in Stufe 3 20 Mio $ in Stufe * ( Profi ) - 20 Mio $ Bank-Kredit pro Saison m”glich - kein Teambesitz an Waren ( Ausnahme : Stufe A ) - Team-Einstufung 'ANFŽNGER' ( Ausnahme : Stufe A ) - Vorqualifikationsteam ( evtl. Ausnahme : Stufe A ) Bevor Sie berhaupt den ersten Grand Prix (GP), d.h. den ersten WM-Lauf in Angriff nehmen k”nnen, mssen Sie sehr viele Dinge erledigen : a. Sponsorenvertr„ge fr das Team abschliežen ( maximal 4 Sponsoren ) b. weitere Vertr„ge abschliežen mit - 2 Fahrern - 1 Mechanikercrew - 1 Konstrukteur - 1 Motorenfirma - 1 Reifenfirma c. Auto konstruieren ( nur m”glich mit Konstrukteur im Team ) d. eventuell Auto verbessern ( nur m”glich mit Konstrukteur im Team ) e. Teambesitz kaufen - mind. 2 Motoren ( nur m”glich mit laufendem Motorenvertrag ) - mind. 2 Chassis ( nur m”glich, wenn ein Konstrukteur ein Auto konstruiert hat ) - mind. 2 S„tze Reifen ( nur m”glich mit laufendem Reifenvertrag ) - mind. 2 Getriebe Jetzt sollte der Menpunkt 'WEITER' anw„hlbar sein. Ist der Menpunkt 'WEITER' nicht anw„hlbar, k”nnen Sie durch das Tastaturkommando '*' eine šbersicht ber die noch fehlenden Aufgaben erhalten. Bemerkung : Alle Vertr„ge k”nnen frhestens nach 4 Rennen ( abh„ngig von der Spielstufe ) wieder gekndigt werden !!! Also Vorsicht !!! Ziele des Spiels : ------------------ Die Ziele eines Managers in einer Saison sind dabei schnell umrissen : 1. Gewinn der Weltmeisterschaft mit Fahrer und/oder Team 2. Aufstieg in der Teamrangfolge vom 'ANFŽNGER'- bis zum 'TOP-TEAM'-Status 3. Sieg / Fhrung in der Managerwertung zu 1. Gewinn der Weltmeisterschaft mit Fahrer bzw. Team Gewinner der WM ist der Fahrer bzw. das Team, daž nach 16 WM-Rennen mit je zwischen 10 und 20 Runden die meisten WM-Punkte gesammelt hat. Dabei gibt es keine Streichresultate, d.h. jeder Punkt z„hlt ! Pro Rennen werden darum von der FISA folgende WM-Punkte vergeben : 1. Platz => 10 Punkte 2. Platz => 6 Punkte 3. Platz => 4 Punkte 4. Platz => 3 Punkte 5. Platz => 2 Punkte 6. Platz => 1 Punkt Zus„tzlich bekommt man von seinen Sponsoren fr einen Platz unter den ersten 10 eine kleine finanzielle Belohnung sowie fr das šberstehen eines WM-Laufs Qualifikationspunkte, die der Berechnung der Teamrangfolge und der Feststellung der 10 Teams dienen, die sich erst durch die vor den Rennen stattfindende Vorqualifikation die Teilnahme am Rennen sichern mssen. zu 2. Aufstieg in der Teamrangfolge vom 'ANFŽNGER'- bis zum 'TOP-TEAM'-Status Ihr Team wird natrlich von den Sponsoren bzw. der FISA entsprechend der sportlichen Leistung bewertet. Sie sollten nun schnellstm”glich die FISA-Einstufung 'TOP-TEAM' erreichen. Dazu ben”tigen Sie einen m”glichst guten Durchschnitt bei den Qualifikations- punkten. Pro WM-Lauf werden Qualifikationspunkte vergeben. Zu einem WM-Lauf z„hlen Vorqualifikation, Training und das Rennen selbst. - Vorqualifikation berstanden ( nur fr die daran teilnehmenden Teams ) d.h. von 20 Teilnehmern der Qualifikation unter die ersten 10 gekommen -> 10 Qualifikationspunkte - Training berstanden ( nur fr die daran teil- nehmenden Teams ) d.h. von 30 Teilnehmern unter die ersten 26 des Trainings gekommen -> 30 Qualifikationspunkte bei Trainingsplatz 1 - 9 -> 20 Qualifikationspunkte bei Trainingsplatz 10 - 18 -> 10 Qualifikationspunkte bei Trainingsplatz 19 - 26 - Erfolgreiche Teilnahme am Rennen d.h. beim Rennen am Ziel noch in der Wertung -> 145 Punkte bei Sieg im Rennen -> 103 Punkte bei 2. Platz -> 82 Punkte bei 3. Platz -> 70 Punkte bei 4. Platz -> 59 Punkte bei 5. Platz -> 47 Punkte bei 6. Platz -> 36 Punkte bei 7. Platz -> 34 Punkte bei 8. Platz -> 33 Punkte bei 9. Platz -> 31 Punkte bei 10. Platz ... ( u.s.w. ) -> 16 Punkte bei 20. Platz ... ( u.s.w. ) In einem WM-Lauf sind also max. 328 Qualifikations- punkte zu erreichen. Alle 4 WM-L„ufe wird nun ein Durchschnitt der er- reichten Qualifikationspunkte ermittelt. Dieser Durchschnitt dient nun zur Feststellung der Team- einstufung. Die 10 schlechtesten Teams mssen in den folgenden 4 WM-Rennen durch eine Vorquali- fikation. Die Berechnung des Durchschnitts erfolgt nicht einfach nach dem arithmetischen Mittel, sondern bewertet natrlich die letzten Ergebnisse h”her als die schon l„nger zurckliegenden. - die letzten 2 Ergebnisse werden mit dem Faktor 4 multipliziert - die 2 n„chsten Ergebnisse werden mit dem Faktor 2 multipliziert - die 4 letzten Ergebnisse z„hlen einfach Ben”tigte Qualifikationspunkte fr die einzelnen Einstufungen : TOP-TEAM : ab 650 Punkten im Qualifikations- punkte-Durchschnitt MITFAVORIT : ab 450 Punkten dto. VERFOLGER : ab 300 Punkten dto. MITFAHRER : ab 150 Punkten dto. ANFŽNGER : ab 50 Punkten dto. GEFAHR : unter 50 Punkte dto. ACHTUNG !!! Die Teameinstufung kann sich nicht wahr- los alle 4 Rennen „ndern. Bei einem 'Aufstieg' kann man sich nur um eine Einstufung verbessern, bei einem 'Abstieg' aber um mehrere Stufen ver- schlechtern ! zu 3. Sieg / Fhrung in der Managerwertung Die FISA stellt nach sportlichen Gesichtspunkten eine Rangfolge der beteiligten Manager auf. Einen direkten Endstand gibt es eigentlich nicht. Einzige Ausnahme ist aber der noch sp„ter ange- sprochene Abbruch des Spiels bei Lizenzentzug durch die FISA. Spielverlauf : -------------- Das Programm ist sehr komplex. Ein Grand Prix kann dadurch je nach Auswahl der Parameter im Pull-Down-Men 'Spiel' sehr lange dauern. Zur optimalen Darstellung des Rennverlaufes wrde ich Ihnen darum folgende Parameter-Einstellung vor- schlagen, die auch im Programm voreingestellt ist : - Rundenanzahl Rennen : 'Grand-Prix-Modus : 69 km' - Ablauf : 'schnell' - Auto-Darstellung Rennen : 'erste 6' Wenn jedoch mehrere Mitspieler vor dem Rechner sitzen, kann auch diese GP-Einstellung noch zu langwierig sein. Um keine Langeweile aufkommen zu lassen, k”nnen Sie bei 'Ablauf' den Paramter 'Ergebnis' einstellen, der dann die Renndarstellung erheblich verkrzt. Bemerkung : Der Parameter 'Ablauf' beeinflužt also die Menge der ausgegebenen Daten erheblich. Die Berechnungszeiten werden aber nicht verkrzt, da nur die Darstellung der Daten ver„ndert wird. Natrlich sind Sie n„her am Spielgeschehen, wenn Sie den voreingestellten Rennablauf auf 'schnell' belassen. Vor dem ersten GP in der ersten Saison fragt das Programm sicherheitshalber die gewnschte Ablauf-Einstellung nochmals ab. Vor jedem WM-Lauf muž der Manager sein Team optimal auf das folgende Rennen einstellen. Folgende T„tigkeiten bzw. Aufgaben warten auf ihn : - Aushandeln von Teamvertr„gen mit Sponsoren, Fahrern, Konstrukteuren, Boxencrews, Reifen- und Motoren- lieferanten - mit sportlichem Erfolg bei den WM-L„ufen die finanzielle Untersttzung durch maximal 4 Sponsoren sicherstellen - Ein- oder Verkauf von Teambesitz ( Reifen, Chassis, Motoren, Getriebe ) - Vorbereitung der Autos auf das n„chste Rennen - finanzielle Situation des Teams im Auge behalten ( FISA-Lizenzentzug ! ) Zahlreiche Statistiken erleichtern dem Manager die Ent- scheidungen. Einige davon k”nnen auch auf einem Drucker ausgegeben werden. Das Spielgeschehen kann er ber folgende Punkte direkt beeinflužen : - Spielstufe ( 1 = leicht, ... , 3 = sehr schwer ) Die Spielstufe hat Einfluž auf folgende Parameter : * H”he des Anfangskapital * Zeitpunkt, ab dem Vertr„ge gekndigt werden k”nnen * H”he der Entsch„digung bei Kndigung von Vertr„gen * H”he der Kosten einer Neukonstruktion oder einer Verbesserung eines Chassis * H”he der Rennkosten Aužerdem sind die Spielstufen 'A' ( Anf„nger ) und Spielstufe '*' ( Profis ) eingebaut. Die '*'-Stufe ist aber nur Profis zu empfehlen, die bereits in den anderen Stufen gengend Erfahrung gesammelt haben. In dieser Stufe werden n„mlich s„mtliche Gtewerte ( z.B. der Wert des Motors oder der Reifen ) nicht mehr angezeigt, sondern nur mit einem '*' bezeichnet. Ihre Intuition ist also gefragt, wenn Sie in einem WM-Lauf hoffnungslos hinterherfahren. Ist nun der Fahrer schuld oder doch der Motor ? - Neueinstellung der Fahrerparameter im Rennen ( jede Runde, alle 2 Runden, alle 4 Runden, alle 5 Runden ) Je nach Einstellung muž der Team-Manager seine am Ren- nen beteiligten Autos kontrollieren und kann, falls gewnscht, die Fahrerparameter ver„ndern. Da diese Einstellung nicht unbedingt jede Runde n”tig ist und natrlich auch Zeit kostet, kann im Men 'SPIEL' die Einstellungsrate ver„ndert werden. Um das Rennen nicht unn”tig zu verl„ngern, wrde ich die voreingestellte Wahl von 'alle 5 Runden' beibe- halten. Nach Druck auf 'WEITER' stellt der n„chste Manager sein Team optimal ein bzw. der n„chste Lauf wird gestartet. Einer Wettervorhersage k”nnen Sie die Informationen zum m”glichen Wetter w„hrend der Vorqualifikation, Training und Rennbeginn entnehmen. Natrlich sind diese Angaben nicht immer v”llig korrekt ! Alle 4 WM-L„ufe ( nach dem 4., dem 8., dem 12. und dem 16. WM-Lauf ) werden noch wichtige Statistiken ber die laufende WM angezeigt, bevor das n„chste Rennen gestartet wird. Zu einem WM-Lauf geh”ren : - die Vorqualifikation ( 2 Durchg„nge ) - das Training ( 2 Durchg„nge ) - das Rennen ( mit 10 Runden, 20 Runden oder einer vom Computer je nach der jeweiligen Streckenl„nge berechneten GP-Distanz ) In dem jeweiligen Teil des Rennens muž der Team-Manager seinen beiden Fahrern genaue Anweisungen geben, wie sie sich auf der Rennpiste zu verhalten haben, d.h. im Training gibt der Team-Manager die Fahrweise ( sehr lang- sam bis sehr riskant ) an, im Rennen entscheidet er zus„tzlich ber eventuelle Boxenstops und die Reifenwahl. Ob sich die Fahrer aber wirklich an die Vorgaben halten, ist nicht 100%-ig vorhersehbar. šberraschungen sind jederzeit m”glich. So k”nnen die Fahrer auch eigenh„ndig Boxenstops durchfhren. In die Vorqualifikation mssen die 10 schlechtesten Teams. Von diesen 20 dort startenden Teilnehmern qualifizieren sich die besten 10 fr das eigentliche Training zum WM-Lauf. Die Vorqualifikation wird in 2 Durchg„ngen abge- halten. Jedes Auto darf also 2 mal auf die Strecke geschickt werden, um eine m”glichst gute Zeit zu fahren. Die beste Zeit aus beiden Durchg„ngen wird zur Erstellung der Bestzeitenliste genutzt. Bemerkung : - Teams, die nicht die Vorqualifikation ab- solvieren mssen, sind automatisch am Training startberechtigt - alle 4 Rennen werden die Teilnehmer an der Vorqualifikation neu berechnet ( siehe Qualifikationspunkte ) - Hier unterscheidet sich mein Programm von der Wirklichkeit. Ich finde meine Regelung aber besser ! Das Training wird wie die Vorqualifikation in 2 Durch- g„ngen absolviert, aus denen wieder die beste Zeit aus beiden Durchg„ngen pro Fahrer zur Erstellung der Start- aufstellung des Rennens benutzt wird. Insgesamt nehmen 30 Autos an diesem Training teil. Die 4 schlechtesten davon k”nnen leider nicht am Rennen teilnehmen. Bemerkung : - Teams, die in der Vorqualifikation ge- scheitert sind, werden beim Training natr- lich nicht mehr bercksichtigt Das Rennen wird mit der im Training ermittelten Startauf- stellung begonnen und dauert zwischen 10 und 20 Runden. Dies kann im Pull-Down-Men 'RUNDENANZAHL RENNEN' fr jeden Grand Prix eingestellt werden. Grunds„tzlich 20 Runden k”nnen dabei je nach Ablauf-Darstellung sehr lang werden, sind aber viel interessanter. Beim GP-Start muž der Team-Manager die Reifenwahl fr seine Fahrer treffen. Dies geschieht in der fr jeden Fahrer erscheinenden 'Fahrereinstellung' kurz vor dem Rennanfang. W„hrend des GP's k”nnen Sie Ihre Fahrereinstellungen jederzeit durch Linksklick auf Ihren Team-Bereich, wo die Runden- bzw. die schnellste Zeit angezeigt wird, aufrufen. Bemerkung : - Fahrzeuge mit mehr als 4 Runden Rckstand auf den Fhrenden werden aus dem Wertung gestrichen - Um sich am Ende des Rennens in der Wertung zu befinden, muž man auf jeden Fall um die 70 % der jeweiligen Distanz ohne Ausfall berstanden haben - Der Rennwert eines eingebauten Motors bzw. eines eingesetzten Chassis nimmt nach einem berstandenen WM-Lauf um mehrere Punkte ab ( Motor : -15 / Chassis : -8 ) - Die Anzahl der Boxenstops pro Team ist nicht begrenzt, kostet aber unn”tig viel Zeit - Ausfallgrnde haben natrlich Einfluž auf den Warenbestand an Chassis oder Motoren in dem betreffenden Team z.B. : Unfall : Verlust eines Chassis und eines Motors Motorschaden : Verlust eines Motors Wie wird die jeweilige Zeit berechnet ? Jedem Grand-Prix habe ich eine sogenannte 'Nullzeit' ge- geben. Ich habe also in Fachmagazinen nachgeschlagen und jeweils gefahrene Rundenzeiten der letzten Jahre fr die Ermittlung meiner 'Nullzeit' benutzt. Diese 'Nullzeit' ist nun die Grundlage der jeweiligen Zeitberechnungen. Folgende Faktoren beeinflussen die Rundenzeiten : a. Zustand des Autos ( d.h. Zustand der Reifen, des Motors bzw. des Chassis ) b. Gte des Teams und des jeweiligen Fahrers c. Wetterverh„ltnisse d. gew„hlte Reifenart e. vom Team-Manager vorgegebene Fahrweise f. eventuelle Probleme ( z.B. technische Defekte ) g. bei 1. Runde im Rennen spielt auch die Startauf- stellung eine grože Rolle h. mehr wird nicht verraten !!! Die Gte eines Teams richtet sich nach folgenden Faktoren: a. jeweilige Fahrerwerte b. Wert des Konstrukteurs -> Wert des Chassis c. Wert der Boxencrew -> Zeitverlust bei Boxenstops im Rennen d. Motorenwert e. Reifenwert Bemerkung : - Bei a.,b.,c. und d. sind Werte zwischen 1 und 9 m”glich, wobei der Wert 1 jeweils der Spitzenwert ist. Ein Fahrer mit dem Wert 1 ist also ein Top-Fahrer. - Bei e. ( Reifenwert ) sind Werte zwischen 0 und 3 m”glich. Hier ist entsprechend der Wert 0 der zu erreichende Bestwert. - die Zeiten k”nnen sehr schwanken, liegen aber im Mittel dort, wo sie bei der je- weiligen Einstellung liegen sollten Diese Werte werden alle 8 WM-L„ufe ( am Saisonende und vor dem 8. WM-Lauf einer Saison ) neu berechnet. Dabei k”nnen sich alle Werte maximal um einen Wert verbessern oder um einen Wert verschlechtern. Bemerkung : - Fahrerwerte variieren je nach Leistungen in den letzten 8 Rennen, die anderen Werte dagegen eher zuf„llig - fr alle Gter, Fahrer und Konstrukteure habe ich durch Auswertung der letzten Formel 1-Weltmeisterschaften der Realit„t Richtwerte geschaffen, zwischen denen sich die Werte wahrlos ver„ndern k”nnen Boxenstops : Wird w„hrend des Rennens ein Boxenstop durchgefhrt, bleibt das Auto in der Animation die fr den Boxenstop ben”tigte Zeit stehen. Dabei wird auch der Typ (T) des Boxenstops angezeigt : Typ 1 : nicht n„her definierte Fahrzeug-Probleme Typ 2 : Probleme mit dem Motor Typ 3 : Probleme mit dem Chassis Typ 4 : geplanter Stop des Manager-Teams ( Grund darum bekannt ) Natrlich ist der Zeitverlust je nach Boxenstoptyp und Wert der Boxencrew sehr unterschiedlich. Boxenstops vom Typ 2 oder 3 mit relativ grožem Zeitverlust sind sehr selten. Folgende T„tigkeiten werden bei den Boxenstops ausgefhrt: - Reifenwechsel ( bei Typ 1, 2, 3 & 4 ) - Motorreparatur ( bei Typ 2 oder evtl. bei Typ 4 ) - Chassisreparatur ( bei Typ 3 oder evtl. bei Typ 4 ) Bemerkung : Besitzt Ihr Team bei einem Boxenstop Typ 1, 2 oder 3 keine neuen Reifen mehr, wird natrlich ein entsprechender Reifenwechsel beim Boxenstop auch nicht durchgefhrt. Der Fahrer f„hrt wieder mit den alten Reifen los. Achten Sie also auf den Teambesitz an Reifen !!! Bei einem geplanten Boxenstop ( Typ 4 ) wird der entsprechende Teambesitz durch Nachkauf automatisch erh”ht. Beachten Sie allerdings die h”heren Anschaffungskosten. Pro WM-Lauf wird eine 'schnellste Runde' = 'schnellste Runde im bisherigen Rennen' und ein 'Rundenrekord' = 'schnellste Zeit auf diesem Kurs berhaupt' fr statistische Zwecke gespeichert. Im Training gefahrene Zeiten werden nicht bercksichtigt. Die FISA verlangt natrlich von den Teams bei Teilnahme am Training bzw. am Rennen Gebhren. Diese Gebhren sind nach Spielstufe und Team-Einstufung gestaffelt. Eine Saison ist nach 16 WM-L„ufen beendet. Ausgelaufene Vertr„ge mssen dann nicht mehr verl„ngert werden, sondern k”nnen bis zum n„chsten Saisonstart vor dem 1.Lauf hinaus- geschoben werden. Nach der Anzeige einiger Statistiken k”nnen Sie den Spielstand abspeichern und entscheiden, ob Sie eine weitere Saison wagen wollen. Der Weltmeister startet die n„chste Saison natrlich mit der Nummer 1. Natrlich werden die Computer-Teams versuchen, die eigene Team-Ausstattung fr die neue Saison zu verbessern. Eine entsprechende Info am Saisonende versorgt Sie mit den fr Sie ebenfalls wichtigen Ver„nderungen. Am Saisonende k”nnen Sie auch wieder Ihre Entscheidung, die Spielstufe * zu spielen, aufheben. Eine entsprechende Abfrage erscheint dann direkt nach den abschlieženden Saison-Statistiken. Spielende : ----------- Ein Spielende gibt es unter normalen Umst„nden nicht. Es kann immer eine weitere Saison angefangen werden. Der momentan fhrende Manager ist aus dem Menpunkt 'RANGLISTE -> MANAGER' zu ersehen. Einzige Ausnahme ist eine even- tuelle Verweigerung der Lizenz an ein Team durch die FISA oder aber ein Spiel mit der Anf„nger-Spielstufe. Dann ist eine Fortsetzung des Spiels nicht mehr gestattet. Es wird ein eindeutiger Sieger bekanntgegeben. Wann kann es nun zu einer solchen Weigerung der Lizenz- vergabe kommen ? Am Saisonende (nach dem 16.Rennen und Druck auf 'WEITER') werden die Finanzen der Managerteams durch die FISA ber- prft. Hat man zu diesem Zeitpunkt kein Minuskapital, d.h. das Kapital ist gr”žer/gleich Null, so wird die Lizenz fr die n„chste Saison auf jeden Fall erteilt. Liegt nun aber Minuskapital vor, wird der Spieler beim Druck auf 'WEITER' entsprechend gewarnt. Er kann nun durch Verkauf von Team- gtern wie Motoren, Chassis und Reifen sein Minuskapital ausgleichen oder bei der Bank einen Kredit aufnehmen ( wenn noch m”glich ). Die FISA ist n„mlich sehr hart und leitet bei Nichtbeachten der Warnung eine Zwangspf„ndung ein. Dabei erh„lt man dann nur 2/3 des wirklichen Wertes des Teamgutes ausbezahlt. Eigene Aufmerksamkeit zahlt sich also aus. Gepf„ndet wird alles bis auf einen minimalen Restbestand an Gtern, der fr das sportliche šberleben des Teams unendbehrlich ist. Hat dieses Pf„nden immer noch kein Geld in die Teamkasse gebracht, d.h. das Team hat immer noch Minuskapital, wird ein m”glicher Kredit der Bank zur Tilgung der Schulden herangezogen. Falls dies auch nicht mehr m”glich ist, entzieht die FISA dem Team die Lizenz. Damit endet jedoch automatisch der laufende Spielstand und ein Sieger wird ermittelt. Ein Abspeichern ist dann nicht mehr m”glich. Das Team, daž keine Lizenz mehr bekommen hat, erh„lt natrlich die Einstufung 'GEFAHR'. Bedienung des Programmes : -------------------------- 1. Die Pull-Down-Mens Das Programm ist durch die Maussteuerung sehr leicht zu bedienen. Die Pull-Down-Mens des GEM waren fr 'Formel 1-ST' aber nicht flexibel genug. So habe ich eine selbstprogrammierte Menleiste eingebaut, deren Bedienung aber „hnlich der der Original-Leiste des GEM ist. Bei Berhrung der Menleiste mit der Maus klappt das dazugeh”rige Men herunter und bietet eine Auswahl an Funktionen, die mit Mausklick aktiviert werden k”nnen. Bei 'Formel 1-ST' klappen zus„tzlich zur bekannten GEM- Menleiste bei den Menpunkten, die im Meneintrag mit einem Pfeil gekennzeichnet sind, kleine Untermens auf, die eine weitere Auswahl erlauben. Mit der Maus kann dann in dieses Untermen gefahren und dort eine Funktion aufgerufen werden. Die šbersichtlichkeit der Vielfalt an Programmfunktionen wurde damit sehr erh”ht. Eine Tastaturbedienung der Pull-Down-Mens ist eben- falls m”glich. Das jeweilige Tastaturkommando ist im Pull-Down-Men hinter dem Mennamen angegeben. Beachten Sie dabei die Unterscheidung zwischen Grož- und Klein- schreibung. Tastaturkommandos fr die Pull-Down-Mens : ------------------------------------------- ( sF1 bedeutet z.Bsp. 'Shift F1' ) ATARI-SYMBOL : 'ber Formel 1-ST V0.30' SPIEL : 'Spielstufe' d ( => ) 'Rundenanzahl Rennen' u ( => ) 'Ablauf' y ( => ) 'Auto-Darstellung Rennen' g ( => ) 'Abfrage-Best„tigungen A ( => ) 'Programm-Neustart' 'Spielstand sichern' s 'Programm beenden' MANAGER : 'Fahrer 1' sF1 ( => ) 'Fahrer 2' sF2 ( => ) 'Konstrukteur' sF3 ( => ) 'Boxen-Crew' sF4 ( => ) 'Motoren' sF5 ( => ) 'Reifen' sF6 ( => ) TEAM : 'Motoren' F1 ( => ) 'Reifen' F2 ( => ) 'Chassis' F3 ( => ) 'Getriebe' F4 ( => ) 'neues Auto' a 'Auto verbessern' v 'Team-Lackierung' c 'Testfahrten' x 'Fahrzeugtausch' j ( => ) 'Teilnahme' F5 ( => ) 'Rennvorbereitung' F6 ( => ) SPONSOREN : 'Sponsor 1' sF7 ( => ) 'Sponsor 2' sF8 ( => ) 'Sponsor 3' sF9 ( => ) 'Sponsor 4' sF10 ( => ) 'Kredit-Info' k ( => ) 'Bank' '<>' SAISON : 'Teilnehmer' w 'Orakel' o 'Fahrerstand' f 'Teamstand' t 'Qualifikationsstand' q 'letztes Rennen' l 'Bestzeiten' b 'Zeitentabelle' z 'Rundentabelle' r 'Grand-Prix-Info' i 'n„chstes Rennen' n STATISTIK : 'Information' F7 ( => ) 'Rundenrekorde' h 'WM-Position' F8 ( => ) 'Siegerliste' S 'Finanzenbilanz' m 'Fahrer-Bilanzen' B ( => ) 'Team-Bilanzen' P ( => ) 'Rangliste' F9 ( => ) 'High-Score' F10 ( => ) 'Geschichte' G ( => ) DRUCK : 'Ergebnis' E 'Fahrerstand' F 'Teamstand' T 'Qualistand' Q 'Team-Ranking' R WEITER : 'Weiter' * Bei den Menpunkten, die ber ein Untermen verfgen ( im Pull-Down-Men mit einem Pfeil hinter dem Mennamen gekennzeichnet ), erscheint nach Druck auf das jeweilige Aufrufkommando in der obersten Bild- schirmseite eine Auswahlzeile, mit deren Kommandos dann die entsprechenden Untermens angew„hlt werden k”nnen. Den Untermens werden dabei in dieser Aus- wahlzeile Zahlen ( 1, 2, 3 oder 4 ) zugeordnet. Andere Eingaben als diese Zahlen sind zwar zul„ssig, brechen die Abfrage aber ohne Ver„nderung oder Auf- ruf von Daten ab. 2. Die Auswahl- und Informationsfenster 'Formel 1-ST' unterscheidet zwischen Auswahl- und Informationsfenstern. Die Bedienung dieser Fenster ist etwas anders als die Bedienung der Originalfenster des Atari-GEM. Im Gegensatz zu diesen hat die rechte Maus- taste eine wichtige Bedeutung bekommen. Sie beendet eine Programmfunktion und setzt das Programm fort. Die Informationsfenster k”nnen durch beliebigen Tasten- druck oder durch Rechtsklick ( = Druck auf die rechte Maustaste ) verlassen werden und haben keine selektier- baren Felder. Ein Informationsfeld ist z.B. die Information ber das n„chste Rennen. Teilweise lassen sich ber einen Linksklick weitere Informationen ab- rufen ( z.B. bei 'TEILNEHMER' oder 'FAHRERSTAND' ). Auswahlfenster sind die Fenster, in denen man durch An- wahl selektierbarer Felder mit der Maus oder mit bestimmten Kommandos ber die Tastatur eine Programm- funktion aufrufen kann. Beispielsweise ist der Programmteil 'RENNVORBEREITUNG' ein Auswahlfenster. Dort k”nnen die Autowerte fr das n„chste Rennen ver„ndert werden. In solchen Auswahlfenstern k”nnen Sie mit der Maus oder mit den Pfeiltasten zwischen den Feldern hin- und her- wandern. Das angew„hlte Feld wird dabei invertiert dar- gestellt und mit Linksklick bzw. Tastendruck auf ausgew„hlt. Rechtsklick bzw. Tastendruck auf beendet einen solchen Auswahlteil und setzt das Programm fort. Die Maussteuerung des Rechners drfte Ihnen ja bekannt sein. Bei der Tastatursteuerung wird nun eine Bewegung der Maus simuliert. Ein mit der Maus nicht anw„hlbares Feld kann natrlich auch mit der Tastatur nicht angew„hlt werden. Mit folgenden Tasten wird die Mausbewegung simuliert : Pfeil hoch : entspricht ein Auswahlfeld nach oben Pfeil runter : entspricht ein Auswahlfeld nach unten Pfeil links : entspricht ein Auswahlfeld nach links Pfeil rechts : entspricht ein Aufwahlfeld nach rechts : entspricht Linksklick : entspricht Rechtsklick Bemerkung : 'Pfeil links' und 'Pfeil rechts' funktion- ieren nur bei mehrspaltigen Auswahlfenstern ( z.B. Teaminfo ). 3. Die Abfrage-, Warn- und Meldeboxen Die ALERT-Boxen des GEM sind ebenfalls durch eigene Routinen ersetzt worden und treten als Abfrage-, Warn- und Meldeboxen auf. Die Bedienung der Abfrageboxen funktioniert genauso wie die bereits erkl„rten Auswahlfenster. Am unteren Rand der Box liegen die Felder, die von Ihnen durch Maus oder durch Tastaturkommandos ausgew„hlt werden k”nnen. Abfrageboxen sind z.B. die Sicherheitsabfragen bei den Kndigungen. Meldeboxen haben am unteren Ende der Box nur ein Feld zur Best„tigung der Meldung. Ein Mausklick bzw. ein Druck auf 'UNDO' oder 'RETURN' gengt zur Fortsetzung des Programmes. Warnboxen erkennen Sie am Aufblinken der Box-šber- schrift. Bei nur einem anw„hlbaren Feld werden sie wie Meldeboxen bedient. Hat die Box zwei anw„hlbare Felder, k”nnen Sie mit 'RETURN' oder 'LINKSKLICK' das erste Feld ( immer das Best„tigungsfeld ) und mit 'UNDO' oder auch 'RECHTSKLICK' das zweite Feld ( immer das Abbruch- Feld ) anw„hlen. Natrlich k”nnen die Felder auch ber die bliche Maus- oder ber die bereits erkl„rte Tastatursteuerung bedient werden. Die Bedienung der Dateiauswahlbox ('File-Selector-Box') beim Laden und Speichern von Spielst„nden setze ich voraus, da diese Box aus dem Betriebssystem stammt und die Bedienung daher aus anderen Programmen bekannt sein sollte. 4. Die anw„hlbaren Felder des Haupt-Bildschirms ( ' Short-Klicks ' ) Um die Ablaufgeschwindigkeit des Programms nochmals zu steigern, k”nnen einige Informationen bzw. Auswahlmens auch ohne langwierige Anwahl in der Pull-Down-Menleiste oder durch Tastaturkommandos abgerufen werden. Dazu mssen Sie einfach den entsprechenden Bereich im Haupt- Bildschirm mit der Maus einmal anklicken. Natrlich sind entsprechende 'Short-Klicks' nur anw„hl- bar, wenn der Eintrag auch ber Tastatur bzw. ber die herk”mmliche Methode mit den Pull-Down-Mens aufrufbar ist. Folgende 'Short-Klicks' sind enthalten : Mausklick auf ... - Bild des Teamchefs -> Team-Info - Bilder der Rennwagen -> Auto-Einstellung - Fahrerbereich -> Fahrer-Info ( falls kein Fahrer vorhanden -> neue Fahrerauswahl ) - Konstrukteurbereich -> Konstrukteurs-Info ( falls kein Konstrukteur -> neue Auswahl ) - Motorenbereich -> Motoren-Info ( falls kein Motorenvertrag -> neue Motorenauswahl ) - Sponsorbereich -> Sponsoren-Info ( falls kein Sponsorvertrag -> neuer Sponsorvertrag ) - Finanzenbereich -> Finanzenbilanz - Teambesitz : Reifen -> Warenkauf-Reifen Motor -> Warenkauf-Motoren Chassis -> Warenkauf-Chassis Getriebe -> Warenkauf-Getriebe Kurze Erkl„rung der Pull-Down-Mens : -------------------------------------- Die Menpunkte der Pull-Down-Mens erkl„ren sich eigentlich von selbst. Bei aufkommenden Fragen probieren Sie doch einfach die Funktionen einmal aus. Sicherheits- abfragen bei wichtigen Entscheidungen verhindern dabei ungewollte T„tigkeiten. Zu dem entsprechenden Zeitpunkt nicht aufrufbare Menpunkte sind hellgrau dargestellt und k”nnen nicht angew„hlt werden. Pull-Down-Men 'ATARI-Symbol' : 1. 'ber Formel 1-ST V0.30' : - Infomeldung des Verfassers - Verlassen durch Mausklick oder beliebigen Tasten- druck 2. 'GEM-Menleiste fr ACC's' : - Umschaltung auf normale GEM-Menleiste zum Aufrufen beliebiger im Speicher befindlicher ACC's - Mit 'zurck zu Formel 1-ST' wieder ins Hauptprogramm zurck Bemerkung : Bitte vorsichtig benutzen !! Ob sich jedes Ihrer Accessories mit meinem Programm ver- tr„gt oder ob es zum Systemabsturz kommt, bitte einzeln ausprobieren. Fr einen m”glichen Verlust Ihres Spielstandes bin ich nicht zust„ndig ! Pull-Down-Men 'Spiel' : 1. 'Spielstufe' : - Umschaltung der Spielstufe ( Erkl„rung der Unterschiede zwischen den Spiel- stufen an anderer Stelle ) - H„kchen zeigt die aktuelle Spielstufe an - Wenn Sie Spielstufe '*' oder 'A' gew„hlt haben, ist eine Umschaltung der Spielstufe in der laufenden Saison nicht mehr gestattet !!! Erst am Ende der Saison ist diese Einstellung wieder zu „ndern. 2. 'Rundenanzahl Rennen' : - Parameter dient dazu, die Rundenanzahl des n„chsten GP's festzulegen - M”glichkeiten : a. 10 Runden b. 20 Runden c. Grand-Prix L„nge ( 69 oder 80 km ) Bei c. berechnet der Computer die Rundenanzahl : USA : 18/20 Runden GER : 10/12 Runden BRA : 16/19 Runden HUN : 17/20 Runden RSM : 14/16 Runden BEL : 10/12 Runden MON : 20/20 Runden ITA : 12/14 Runden CAN : 16/18 Runden POR : 16/19 Runden MEX : 16/18 Runden ESP : 15/17 Runden FRA : 16/19 Runden JPN : 12/14 Runden GBR : 13/15 Runden AUS : 18/20 Runden ( xx/xx = Rundenanzahl bei 69/80 km GP-Modus ) - Voreinstellung = Grand-Prix-Modus mit 69 km - H„kchen zeigt die aktuelle Einstellung fr das n„chste Rennen an 3. 'Ablauf' : - Programmablauf bei Darstellung des Rennens kann mit diesem Menpunkt ver„ndert werden. - Der 'šbersicht'-Modus ist besonders schnell und damit zu empfehlen, wenn mehrere Spieler beteiligt sind. - Voreinstellung = schnell - H„kchen zeigt die aktuelle Einstellung fr das n„chste Rennen an 4. 'Auto-Darstellung Rennen' : - Parameter gibt an, wieviele Autos im Rennen mit der Animation dargestellt werden sollen - Programmablauf kann mit diesem Parameter stark beschleunigt werden - Voreinstellung = erste 6 - H„kchen zeigt die aktuelle Einstellung fr das n„chste Rennen an 5. 'Sicherheitsabfragen' : - die im Programm vorhandenen Sicherheitsabfragen k”nnen hier aus- bzw. eingeschaltet werden - Voreinstellung = ein - H„kchen zeigt aktuelle Einstellung an 6. 'Programm-Neustart' : - Programm wird nach Sicherheitsabfrage neu gestartet - Verlust des aktuellen Spielstandes !!! ( also erst abspeichern ! ) 7. 'Spielstand sichern' : - Sichern des aktuellen Spielstandes - Spielst„nde haben immer die Endung 'F1D' !!! - Sorgen Sie fr genug Platz auf Ihrem Datentr„ger ( bis 50 KByte ! ) 8. 'Programm beenden' : - Nach Sicherheitsabfrage wird des Programmes beendet - Verlust des aktuellen Spielstandes !!! ( also erst abspeichern ! ) Pull-Down-Men 'Manager' : 1. 'Fahrer 1' : 2. 'Fahrer 2' : 3. 'Konstrukteur' : 4. 'Mechaniker-Crew' : 5. 'Motoren' : 6. 'Reifen' : Hinter diesen Menpunkten verstecken sich die Manager- t„tigkeiten. Sie mssen mit einzelnen Vertragspartnern Vertr„ge aushandeln. Ohne Vertr„ge l„uft bei diesem Spiel gar nichts. Genaue Auswirkungen an anderer Stelle dieser kurzen Anleitung. Die Bedienung der einzelnen Punkte ist dabei gleich. NEUE AUSWAHL : -> Auswahl aus verschiedenen Angeboten ( 0 bzw. 1 = TOP, 9 = ganz schlecht ) ( Rechtsklick = Abbruch ) -> nach Auswahl Vertragsdauer festlegen ( Rechtsklick = Abbruch ) VERTRAG VERLŽNGERN : ( nur m”glich, wenn bestehender Vertrag abgelaufen ) -> alte Parameter werden angezeigt, neue Vertragsdauer anklicken ( Rechtsklick = Abbruch ) VERTRAG KšNDIGEN : ( Kndigung erst nach frhestens 6,8 oder 10 erfolgten WM-L„ufen m”glich ! ) -> Abfrage best„tigen ( kostet Strafgebhr !!! ) EXKLUSIV-VERTRAG : ( nur bei Motoren ! ) -> Auswahl der angebotenen Motoren, anschliežend Fest- legung der Vertragsdauer Bemerkungen : a.) Fahrerauswahl Die Fahrer k”nen in zwei verschiedene Fahrerklassen unterteilt werden : Profi-Klasse : Fahrerst„rke 1 - 6 Talent-Klasse : Fahrerst„rke 7 - 9 Einem Fahrer der Profiklasse wird bei Vertragsabschluž pro Grand-Prix ein fortlaufendes Gehalt sowie eine ein- malige Summe gezahlt. Ein Fahrer der Talentklasse bringt dagegen bei Vertragsabschluž pro Rennen eine gewisse Summe als Fahrerlaubnis sowie einen einmaligen Bonus mit. Natrlich ist es m”glich, daž sich unter Vertrag befindliche Profi-Fahrer auf einen Wert gr”žer 6 verschlechtern k”nnen. Talent-Fahrer k”nnen sich dagegen auch auf einen Wert kleiner 6 verbessern. Dies hat auf den laufenden Vertrag keinen Einfluž, d.h. die Zahlungen bleiben bis zu einer m”glichen Verl„ngerung unter den neuen Bedingungen bestehen. b.) Exklusiv-Motorauswahl : Hat man mit einem Motorenlieferanten einen Exklusiv-Vertrag abgeschlossen, so wird dieser Lieferant w„hrend der Lauf- zeit des Vertrages kein anderes Team mit diesem Motor mehr beliefern. Vorher schon abgeschlossene Vertr„ge mit anderen Teams werden natrlich noch erfllt, k”nnen aber nach Ablauf nicht verl„ngert werden. Eine šbersicht ber die Laufzeit der Motor-Vertr„ge der anderen Teams ist ber eine Motoren-Information im Programm jederzeit m”glich. c.) Natrlich kann es vorkommen, daž Fahrer oder Motorenlieferanten aufgrund Ihrer noch zu schlechten Team-Einstufung auf eine vertragliche Bindung verzichten. Pull-Down-Men 'Team' : 1. 'Motoren' : 2. 'Reifen' : 3. 'Chassis' : 4. 'Getriebe' : Mit diesen 4 Punkten muž das Team mit den n”tigen Waren versorgt werden, bzw. Teamgter k”nnen wieder verkauft werden. Beachten Sie, daž bereits benutzte Teamgter nicht mehr den vollen Einkaufspreis erzielen k”nnen. Es werden mindestens pro GP ben”tigt : - 2 einsatzf„hige Motoren - 2 " Reifens„tze - 2 " Chassis - 2 " Getriebe Bedienung gleich : - Anzahl eingeben ( Abbruch mit Rechtsklick ) - Best„tigen mit 'OK' 5. 'neues Auto' : - Neukonstruktion eines neuen Chassis ( alte Chassis mssen verkauft werden ) - Auswahl des einzusetzenden Kapitals ( Rechtsklick = Abbruch ) - Die Wahlm”glichkeit 'Wert 1-3' bedeutet eine Art Qualit„tsstufe, d.h. ein im Preis h”heres Chassis der Wertigkeit 1 ist besser als ein zur gleichen Zeit hergestelltes Chassis der Wertigkeit 2 - Chassiswert abh„ngig u.a. vom Wert des Konstrukteurs 6. 'Auto verbessern' : - nur einmal pro GP m”glich - maximal 3 Verbesserungen pro Konstruktion m”glich ( Bezeichnungen : ' ','I','II','III' ) - Auswahl des einzusetzenden Kapitals ( Rechtsklick = Abbruch ) - auch hier die Wahlm”glichkeit zwischen 3 Werten, die die Qualit„tsstufe der Verbesserung darstellen - Programm bewertet die Anstrengung zur Verbesserung des Chassis -> Chassiswert maximal 3 Punkte besser ( wenn Konstrukteurwert dies zul„žt ) 7. 'Team-Lackierung' : - Auswahl der Farbe der Rennwagen fr die Renn-Ani- mation - fette Schrift = momentane Farbe - Rechtsklick = Abbruch 8. 'Testfahrten' : - nur anw„hlbar in Spielstufe * - M”glichkeit, in Tests die Gte der einzelnen Team- faktoren herauszufinden - nur sehr ungenaue Ergebnisse wie 'in Ordnung' oder 'verbesserungsf„hig' 9. 'Fahrertausch': - die beiden Fahrer des Teams k”nnen Ihre Rennwagen gegenseitig austauschen -> M”glichkeit, dem besseren Fahrer grunds„tzlich das bessere Auto zu berlassen 10. 'Teilnahme' : - M”glichkeit, einen seiner Fahrer oder auch beide Fahrer gleichzeitig vom n„chsten GP abzumelden, wenn das Geld fr ansonsten ben”tigte Teamgter wie neue Motoren fehlt - der folgende Lauf wird fr entsprechenden Fahrer mit 'NICHT QUALIFIZIERT' bewertet 11. 'Rennvorbereitung' : - Einstellung der Rennwagen des Teams fr das n„chste Rennen - Reparatur der einzelnen Gter nur einmal pro GP m”glich ! - Fahrzeuge, die ber 'TEILNAHME' fr das n„chste Rennen abgemeldet wurden, k”nnen natrlich nicht angew„hlt werden Pull-Down-Men 'Sponsoren' : 1. 'Sponsor 1' : 2. 'Sponsor 2' : 3. 'Sponsor 3' : 4. 'Sponsor 4' : Ohne Sponsoren haben Sie bei der WM keine Chance. Von Sponsoren erhalten Sie pro Rennen eine festgelegte Untersttzung und bei Erfolgen kleinere Pr„mien. Die Untersttzung ist dabei gestaffelt nach dem Sponsorwert, der Vertragsl„nge und der Wertigkeit des Sponsors in Ihrem Team. Sie bekommen also von Ihrem 'Sponsor 1' natrlich h”here Summen geboten und dann auch ausbezahlt als von 'Sponsor 4'. Diese Gelder k”nnen auch wegfallen oder vom Sponsor gekrzt werden ( siehe andere Stelle in Anleitung ). Der Sponsor kann sogar seinen Vertrag kndigen. Bei Ausscheiden eines Sponsors rcken die nach- folgenden Sponsoren jeweils auf (natrlich mit dann entsprechend h”herer Untersttzung) Bedienung siehe sonstige Vertr„ge in Pull-Down-Men 'MANAGER'. Bemerkung : Ist ein Sponsorvertrag abgelaufen und Sie verl„ngern ihn nicht, wird der Sponsor bei Druck auf 'Weiter' gel”scht. Sie erhalten also auch keine Untersttzung mehr !!! 5. 'Bank' : Eine Saison kostet manchmal doch mehr Geld, als Sie es sich haben ertr„umen lassen. Doch kein Grund zur Panik. Sie k”nnen bei der Bank einen Kredit bekommen. Dieser kostet natrlich Zinsen, also Vorsicht !!! Als besonderes Bonbon k”nnen Sie auch von anderen beteiligten Managern Geld erhalten. 'Kreditinfo' informiert Sie dann ber Ihre Kreditlage. Pull-Down-Men 'Saison' : = Statistiken ber die laufende Saison ( Rechtsklick = zurck zum Hauptprogramm ) 1. 'Teilnehmer' : - alle 40 Teilnehmer auf einen Blick ( * = Vorqualifikationsteam ) 2. 'Orakel' : - in Spielstufe * verst„ndlicherweise gesperrt - alle 40 Teilnehmer nach St„rke geordnet 3. 'Fahrerstand' : - momentaner Zwischenstand in Fahrerwertung 4. 'Teamstand' : - momentaner Zwischenstand in Teamwertung 5. 'Qualifikationsstand' : - momentaner Zwischenstand in Qualifikationswertung ( sehr wichtig, siehe andere Stelle in Anleitung ! ) 6. 'letztes Rennen' : - Info ber letzten gefahrenen GP 7. 'Bestzeiten' : - im Rennen gefahrene Bestzeiten - auch angegeben : Ausfallgrnde und Anzahl Boxenstops 8. 'Zeitentabelle' : - alle im Rennen pro Runde gefahrene Zeiten 9. 'Rundentabelle' : - Tabelle, wann wo wer im Rennen lag - x-Achse = Runde y-Achse = Plazierung in dieser Runde fr Team- startnummer 'sowieso' - Klick auf Teamstartnummer bei Startaufstellung = 1. Reihe -> Invertierung der zu dieser Teamstartnummer geh”renden Plazierungen 10. 'Grand-Prix-Info' : - allgemeine Infos ber alle GP's 11. 'n„chster WM-Lauf' : - Informationen zum n„chsten Grand-Prix Pull-Down-Men 'Statistik' : = allgemeine Statistiken zu dem laufenden Spielstand ( allgemein Rechtsklick = Abbruch bzw. Rckschritt zu vorheriger Auswahl ) 1. 'Information' : - kurze Informationen zu allen Fahrern, Teams, Kon- strukteuren und Sponsoren 2. 'Rundenrekorde' : - Rundenrekorde der GP's in diesem Spielstand 3. 'WM-Position' : - grafische Anzeige, wann welches Team oder welcher Fahrer bei dem Zwischenstand auf welchem Platz lag 4. 'Siegerliste' : - aktuelle Siegerliste dieser Grand-Prix-Saison 5. 'Finanzenbilanz' : - grafische Team-Finanzenbilanz pro GP 6. 'Fahrer-Bilanzen' : - die Fahrer betreffenden statistische Angaben zu WM-Siegen, Grand-Prix-Siegen und Pole-Positions 7. 'Team-Bilanzen' : - die Teams betreffenden statistische Angaben zu WM-Siegen, Grand-Prix-Siegen und Pole-Positions 8. 'Rangliste' : - Rangliste der beteiligten Manager ( grafische Auf- stellung bzw. genaue tabellarische Auskunft ) - grafische Rangliste der Manager sofort anw„hlbar - tabellarische Rangliste aller 20 Teams in erster Saison erstmalig nach 4 gefahrenen Rennen 9. 'High-Score' : - bisher h”chste Werte bei - Fahrer-WM-Punkte pro Saison - Team-WM-Punkte pro Saison - Qualifikationspunkte 10. 'Geschichte' : - Bilanz der letzten WM-Saisons Pull-Down-Men 'Druck' : Hier k”nnen Sie einige Statistiken ausdrucken. Dazu ben”tigen Sie nur einen Drucker, der der Epson ESC-P- Norm folgt (z.B. Epson 9-Nadler, Epson 24-Nadler, NEC-P6 usw.). Pull-Down-Men 'Weiter' : 1. 'Weiter' : - Beenden der eigenen Einstellung - Weiter mit n„chstem Team-Manager oder mit dem n„chsten GP Ein paar Tips fr notleidende Manager ------------------------------------- Gerade ein paar Grand-Prix's gefahren, muž der notleidende Besitzer eines aussichtslos verschuldeten Teams auch schon entt„uscht feststellen, daž er sich am Programmstart als F1-Manager vielleicht doch ein bižchen bernommen hatte. Die beste M”glichkeit, dem armen Programmierer ( also mir ) entsprechende Kraftausdrcke zukommen zu lassen. Man selbst ist an der Lage natrlich nie schuld !?! Bitte werfen Sie das Programm nicht gleich nach der ersten fehlgeratenen Saison in den GEM-Mllkorb. Hat man sich erst an die harten Sitten des Formel-1-Sportes gew”hnt, so stehen dem eigenen Team goldene Zeiten bevor. Wie im richtigen Leben z„hlt natrlich auch hier der Einsatzwille und kalkuliertes Risiko. Nur mit der auf jeden Fall notwendigen Hilfe durch Sponsoren und auch ein wenig Glck ist eine erfolgreiche Teilnahme m”glich. Woran kann es denn nun liegen, wenn Ihre erste Saison in einer mittleren Katastrophe endet ? Ein m”glicher Grund w„re in der Fehleinsch„tzung des Kapitalbetrages zu suchen. Dieser hohe Millionenbetrag verleitet natrlich, sofort die schnellsten Fahrer, die besten Motoren und auch den teuersten Konstrukteur zu w„hlen. Ich garantiere Ihnen, daž Sie mit dieser Strategie auch in Spielstufe 1 keine 2 Saisons berstehen werden ! Selbst unter gnstigsten Umst„nden wird es nicht m”glich sein, den Kapitalbedarf pro Saison fr ein Team mit einer der besseren Einstufungen unter 50 Mio $ zu halten ! Dabei machen die Vertragskosten nur einen kleinen Teil des Kapitalbedarfes aus. Folgende Dinge sollten Sie vor einem Vertragsabschluž also grndlich bedenken : - Gute Fahrer, Konstrukteure und die Boxencrew erhalten pro Rennen ein nicht gerade niedriges Gehalt. - Untersch„tzen Sie nicht die Folgekosten eines guten Motors oder eines guten Chassis. - Die Sponsoren sind bei einem neuen Team noch lange nicht so freigiebig, wie es vielleicht den Anschein hat. Aus diesem Grunde folgen noch ein paar Tips noch am Rande. Ich m”chte natrlich nicht verschweigen, daž Sie auf keinen Fall alle Punkte gleichzeitig befolgen sollten. Ansonsten werden Sie wohl kaum die Vorqualifikationshrde bestehen. - Es sollte Ihr Ziel sein, die n”tigen Ausgaben fr die Teilnahme an einem Grand-Prix ( d.h. neue Motoren usw. ) durch Sponsorengelder direkt wieder einzunehmen. - Durch die M”glichkeiten, die Ihnen das Programm liefert, sollten Sie in der Lage sein, Ihrem besten Piloten das bestm”gliche Auto fr den n„chsten GP zur Verfgung zu stellen. Ein aussichtlos unterlegender Fahrer kann dann mit repariertem Auto sein Glck versuchen. - Die Kosten fr einen Reifenvertrag und die Boxencrew sind verh„ltnism„žig gering. In diesen Bereichen sollten Sie also m”glichst gute Angebote annehmen. - Der Konstrukteur beeinflužt direkt den Chassiswert. Ein schlechter Konstrukteur wird Ihnen nie ein gutes Chassis zur Verfgung stellen k”nnen. Sie sollten also auch hier das bestm”gliche Angebot ausw„hlen. - Es besteht ja die M”glichkeit, zumindest einen Talent- fahrer ( St„rke 7, 8 und 9 ) fr sein Team fahren zu lassen. Diese bringen sehr viel Geld in die Teamkasse, d.h. diese Option sollten Sie gerade in der ersten Saison annehmen. - Motoren der Wertigkeitsstufe 8 oder 9 sind umsonst, d.h. neben den Vertragskosten fallen keine Stck-Kosten an. Auf diesem Wege lassen sich ebenfalls Millionen Dollars einsparen. - Die zu Programmbeginn angebotenen Sponsorengelder sind sehr gering. Sobald Sie in Ihrer Team-Einsch„tzung auf Stufe 3 gestiegen sind ( also frhestens in der ersten Saison nach 8 WM-L„ufen ), sollten Sie Ihre Vertr„ge kndigen und dann besser dotierte Firmenangebote an- nehmen. Die Rcktrittskosten sind n„mlich nicht der Rede wert. Was ist bei Fehlern im Programm zu tun ? ---------------------------------------- Diese Version kann leider noch Fehler enthalten. Die wenigsten davon werden jedoch den Programmablauf st”ren. Wenn nun doch ein schwerwiegender Programmfehler auf- getreten ist, wird das Programm ( hoffentlich ) eine Fehlernummer bzw. den Grund des Fehlerauftretens in einer Dialogbox anzeigen. Ein Absturzfehler mit Bomben kann natrlich ebenfalls vorkommen, hoffentlich jedoch recht selten. Was fr Fehler k”nnen auftreten ? 1. Das Programm strzt einfach ab bzw. zeigt 'lustige' Bomben. Fr den hoffentlich nicht eintretenden Fall dieses Fehlers schicken Sie mir bitte eine genaue Fehler- beschreibung zu. 2. PROGRAMMFEHLER NR : xxx !!! BITTE AUTOR BENACHRICHTIGEN !!! Dies ist die neben dem Bombenfehler aus 1. die schlimmste Fehlermeldung. Es ist im Programmablauf ein schwerwiegender Fehler aufgetreten. Er ist aber leichter als ein Bombenfehler zu lokalisieren. Bitte in diesem Fall sofort eine genaue Fehlerbeschreibung inkl. Fehlernummer zuschicken. 3. DATEIFEHLER AUFGETRETEN !!! FALSCHES FORMAT !!! Diese Fehlermeldung besagt einfach, daž die zu ladende Datei ein falsches Format aufweist. Bei 'Formel 1-ST' liegt Ihnen ja beispielsweise die Datei 'FORMEL_1.DAT' mit den Formel-1-Daten im ASCII-Format vor. Diese Datei kann natrlich von Ihnen ber einen ASCII-Editor wie TEMPUS von CCD ver„ndert werden. Achten Sie dabei aber auf korrekte Struktur Ihrer Žnderungen. Ansonsten kann dieser Fehler sehr leicht auftreten. Wenn Sie keine Sicherheitskopie der 'alten' Datei mehr be- sitzen, wenden Sie sich bitte an mich. 4. SCHREIBFEHLER AUFGETRETEN !!! DISKETTE VOLL ??? Tritt diese Fehlermeldung auf, ist beim Schreiben der Spielstanddatei ein Fehler aufgetreten. Es k”nnte nicht gengend Platz aufder Diskette gewesen sein bzw. der in der Dateiauswahlbox eingegebene Ordner existiert nicht. Bei Fehlermeldungen der Art 1. oder 2. muž ich Ihre Hard- bzw. Softwarekonfiguration zum Zeitpunkt des Fehlerauf- tretens kennen. Bitte teilen Sie mir dies ebenfalls mit. Folgende Daten sind dabei fr mich besonders wichtig : Hardware : - Rechner : z.B. MEGA ST2, 1040STFM, 1040STE, MEGA STE ... - Speichergr”že RAM : 512 KByte, 1 MByte, 2 MByte ... - TOS-Version : V1.0, V1.02, V1.04, V2.x, V3.x - Harddisk : MEGAFILE 30, MEGAFILE 60 ... - zus„tzlich eingebaute Hardware wie PC-Emulator, AT-Speed, 16 MHz-Karte oder Sonstiges Software : - Programme aus dem AUTO-Ordner, die evtl. mitgeladen wurden : FSELECT, ... - geladene Accessories : TURBO-ST V1.8, Harlekin, Mortimer, NVDI, ... - neue Benutzeroberfl„che : Neodesk 3.0, Gemini, ... Sonstiges : - was Sie sonst noch gleichzeitig im Speicher des Rechners hatten Fehlermeldungen der Art 3. oder 4. liegen an Ihrem Fehl- verhalten oder an einer fehlerhaften Kopie meines Programmes. Wenden Sie sich dann bitte direkt an mich. Was kommt in der n„chsten Version : ----------------------------------- Ob eine neue Version wirklich entsteht, h„ngt von Ihrer Fairnež ab. Folgende Ideen k”nnten in einer kompletten Version verwirklicht werden : - Erweiterung um andere Rennsportklassen ( z.Bsp. Formel 3000 ) mit Teilnahme eines Teams an mehreren Ereignissen gleichzeitig - erweiterte Ausdruckm”glichkeiten - Eigenes Team kann ein anderes Team als Sponsor unter- sttzen -> Finanzielle Hilfe, Kredite, Fahreraustausch - Ihre mir hoffentlich zugeschickten Vorschl„ge Aktualisierung der Formel-1-Daten : ----------------------------------- Die teilnehmenden Teams mit entsprechenden Fahrern sind in der Realit„t natrlich grožen Žnderungen unterworfen. Pro Saison treten grunds„tzlich neue Teams in die Weltmeister- schaft ein. Andere Teams mssen wegen finanzieller Umst„nde auf eine weitere Teilnahme verzichten. Aus diesem Grund ist eine j„hrliche Aktualisierung der im Programm befindlichen Daten n”tig, die mein Programm der Datei 'FORMEL_1.DAT' entnimmt. Fr registrierte Programmbesitzer biete ich natrlich einen besonderen Service an : * Bei mir registrierte Programmbesitzer k”nnen natrlich am Anfang jeder F1-Saison eine aktualisierte Anpassung erhalten. Informationen darber gebe ich auf Anfrage von registrierten Besitzern heraus. In Zukunft ist ein Hilfsprogramm geplant, daž die Žnderung der Daten vollst„ndig bernimmt bzw. mit dessen Hilfe Sie eigene Žnderungen vornehmen k”nnen. Bemerkung : Diese Aktualisierungen k”nnen natrlich nur bei Neubeginn eines Spielstandes benutzt werden, da die bisher teilnehmenden Computer- teams ja ab Version V0.2 eigenh„ndig Žnderungen Ihrer Teamwerte vollziehen. ACHTUNG : Die Datei 'FORMEL_1.DAT' enth„lt alle Teamdaten im ASCII-Format, ist also ber einen normalen Editor wie 'TEMPUS' von CCD „nderbar. Da die abgespeicherten Daten aber miteinander verbunden sind, ist eine ordnungsgem„že Ver„nderung von Ihnen ohne n„here Kenntnisse der Parameterstruktur kaum m”glich ! Fr eigenh„ndig manipulierte Daten und damit verbundene Systemabstrze bin ich natrlich nicht zust„ndig ! Sonstiges : ----------- Dieses Programm wurde mit folgender Hardware erstellt : - Atari MEGA ST4 / TOS 1.04 / Monitor SM124 / Harddisk MEGAFILE 30 - Atari TT030/4 / TOS 3.06 / Monitor PTC1426 Entwicklungszeit : ungef„hr 30 Monate ( ohne Vorarbeiten ) ( trotz Schwierigkeiten mit ATARI Deutschland aufgrund DREI defekter ATARI TT's !!! ) Programmiersprache : GFA-Basic V3.5E / V3.6TT Umfang des Source-Codes : ungef„hr 200 KByte + zus„tzliche Dateien ( insg. 12000 Zeilen Source ) Diese Anleitung wurde vom Autor mit 'TEMPUS V2.10' von CCD geschrieben. Rechtschreib- und Grammatikfehler bitte ich zu verzeihen. Irren ist menschlich. Vielen Dank an : Stephan Stoske fr einige wichtige Programmroutinen wie Teile der selbstprogrammierten Menstruktur Beatrix Niediek fr das Ertragen von vielen schlaf- losen N„chten Klaus Reupohl fr das aufwendige Sammeln der wichtigen Formel-1-Daten alle bei mir registrierten Benutzer von 'Fužball-ST', die durch Ihre tolle Untersttzung dieses wohl ziemlich bekannten PD-Programmes zum Entstehen von 'Formel 1-ST' beigetragen haben !!! V I E L S P A S S Rainer Duda