HASCS - Das Fantasy Rollenspiel Version Diese Anleitung bezieht sich auf Version 1.3 Neuerungen - Bewegungssteuerung auf Ziffernblock (siehe Bewegung) - Fehlerbeseitigung bei Wurfwaffen Prolog Aus Freude an Rollenspielen und aus Erfahrung mit diversen Computer- und anderen Spielen dieser Gattung entstand HASCS. Durch Anregung von Freunden und Bekannten immer wieder angespornt wurde daraus ein, wie ich meine, spielbares System. Es ist kein leichtes, alle R„tsel zu l”sen, aber wer Freude daran hat, dem sollte es nicht zu schnell langweilig werden. Einige Dinge sollten jedoch beachtet werden, bevor man anf„ngt: Die Diskette muž immer beschreibbar sein. Aužerdem sollte genug freier Spei- cherplatz auf dieser vorhanden sein (siehe unten). Einleitung und Charaktermerkmale HASCS ist ein Rollenspiel fr einen Spieler. Dieser bernimmt im Spiel einen Charakter, der wiederum haupts„chlich durch seinen Typ und seine Basiswerte festgelegt ist. Die Basiswerte sind St„rke (St), Geschicklichkeit (Ge), Konstitution (Ko), Intelligenz (In) und Zaubertalent (Zt). Fr seinen Typ hat man die Wahl zwischen Krieger, Abenteurer, Priester und Magier. Grunds„tzlich ist jeder Charakter gleichgestellt, daž heižt jeder kann jede Waffe benutzen und jeder kann jeden magischen Gegenstand anwenden. Die Fitness des Charakters wird dargestellt durch die Trefferpunkte (TP), von denen man so viel wie m”glich haben sollte. Allerdings kann man nie mehr Trefferpunkte haben als eine bestimmte maximale Anzahl, die mit dem Grad steigt. Sinken die Trefferpunkte unter null, sei es durch Feindeinwirkung oder sonstiges, so ist man frs erste erledigt (vielleicht kann man ja doch noch weiterspielen). Im Laufe der Zeit gewinnt man Erfahrungspunkte (EP), zum Beispiel durch K„mpfen oder Zaubern. Hat man eine bestimmte Grenze berschritten steigt der Grad an und mit ihm ausgew„hlte Basiswerte und die maximale Anzahl an Trefferpunkten. Jeder Charakter hat zwei H„nde (wieviele auch sonst) und kann eine Rstung und einen Ring gleichzeitig anziehen. Mit diesem Charakter durchstreift er nun die Spielwelt. Dabei kann er nun verschiedene Handlungen ausfhren, wie zum Beispiel Monster bek„mpfen oder Leute ansprechen oder auch nur einfach herumlaufen. Spielbeginn Nach dem (hoffentlich erfolgreichen) Laden des Programms erscheint das Anfangsmen, in dem man verschiedene Aktionen mittels Tastendruck ausw„hlen kann. Nebenbei spaziert ein Computercharakter zuf„llig in der Landschaft herum, damit man ein wenig von der Spielwelt sieht, und unten erscheint die Einleitung zum Spiel (sollte man sich durchlesen, sonst wird es etwas schwierig). Die m”glichen Kommandos sind im einzelnen folgende: Neues Spiel Damit beginnt man das Spiel. Man erschafft einen Charakter und f„ngt dann an. Charakter laden Hiermit kann man einen vorher abgespeicherten Charakter laden und mit diesem seinen Weg fortsetzen. Inverses Bild Da einigen Leuten die ehemalige weiž auf schwarz Darstellung nicht gefiel, kann man hiermit die Darstellung invertieren. Ende (Ist hoffentlich klar !?) Erschaffung eines Charakters Bevor man aufbricht, muž man sich einen Charakter erschaffen. Zuersteinmal muž er einen Namen bekommen (8 Zeichen). Dann drckt man und darf dann seine Basiswerte und seinen Typ festlegen. Die Basiswerte sind St„rke, Geschicklichkeit, Konsti- tution, Intelligenz und Zaubertalent und werden in Punkten angegeben. Je h”her die Punktzahl desto besser hat man die Eigenschaft. Am Anfang ist der niedrigste m”gliche Wert 4 und der h”chste 14 fr jede Eigenschaft. Man ver„ndert sie durch Knopf- druck auf die plus- und minus-Kn”pfe. Natrlich hat man Anfang nur eine beschr„nkte Anzahl von Punkten zur Verfgung (auch Herkules hat mal klein angefangen). Darunter kann man sich einen Typ ausw„hlen, n„mlich Krieger, Abenteurer, Priester oder Magier. Die Wahl sollte passend zu den Basiswerten stattfinden, denn ein Magier mit geringen Zaubertalent ist meist nicht besonders langlebig. Die Typ-Wahl hat grožen Einfluž auf das Spielge- schehen, also Umsicht bei dieser Wahl! Noch ein Wort zu den Typen. Daž ein Krieger gut k„mpfen und ein Magier gut Zaubern kann, sollte klar sein. Ein Abenteurer k„mpft passabel hat aber bei bestimmten Aktionen besserer Chancen als alle anderen. Ein Priester k„mpft mittelm„žig und ist auch im Zaubern bewandert. Aužerdem unterscheiden sich die Typen in ihrer Grundausstattung ganz erheblich. Am Anfang ist ein Abenteurer wohl die richtige Wahl. Ist alles nach seinen Wnschen klickt man Fertig an und schon gehts los. Spielverlauf und Landschaft W„hrend des Spiels ist der Bildschirm in 4 Zonen eingeteilt. Links-oben ist der Sichtbereich des Charakters. Durch Klick hier kann man Bewegung, Angriff oder Zieleingabe durchfhren. Rechts daneben sind die m”glichen Kommandos aufgelistet, die man ebenfalls mit der Maus anw„hlt. Ganz rechts ist der Charakter und sein Rucksack. Durch Anklicken hier kann man Gegenst„nde in die Hand nehmen oder, wenn sie schon dort sind, benutzen. Links unten ist das Text-Fenster, in dem Meldungen und Dialoge oder Aufforderungen zur weiteren Mauseingaben stehen. Die gesamte Steuerung l„uft fast nur noch ber die Maus. Nur noch bei den Texteingaben muž man die Tastatur bemhen. Die Spielwelt besteht aus Feldern (quadratisch, praktisch, gut), die verschiedenes Aussehen und meistens auch verschiedene Auswir- kungen auf das Spiel haben. Normalerweise sollte die Bedeutung nach einigen Versuchen klar sein. Es gibt jedoch ein Spezial- Feld, das Informationsfeld, auf dem man eine Beschreibung oder Erkl„rung abrufen kann (Menpunkt "Information"). Dieses Feld sieht aus wie ein paar Runen. Das Scrolling dieses Textes kann man bei Bedarf anhalten mit beliebigen Tastendruck und genauso auch wieder fortsetzen. Bewegung und Aufnahme von Gegenst„nden Drckt man den linken Mausknopf innerhalb des Sichtbereichs, so bewegt sich die Figur ein Feld in eine der 8 m”glichen Richtungen entsprechend der Stellung des Maus-Blitzes, sofern dies berhaupt m”glich ist. Optional kann man die Bewegung auch ber den Ziffernblock steuern. Geschlossene Tren werden aufgemacht. Steht auf dem Feld ein Monster wird dieses angegriffen, wenn man wenigstens eine Hand frei oder mindestens eine Waffe in der Hand hat. Der Mausknopf besitzt eine Dauerfunktion mit abnehmender Wartezeit (man kann ihn also ein wenig schonen). Mit jedem Schritt wird der Sichtbereich aktualisiert (und die lieben Monster schlafen auch nicht alle). Fr die normale Bewegung gibt es einige wichtige Felder. Steht man auf einer Leiter, kann man durch Anwahl des entsprechenden Menpunktes dieselbe hoch oder runter klettern. Aužerdem gibt es noch Teleport-Felder. Sie transportieren einen automatisch beim Betreten des Feldes irgendwo hin oder dienen sozusagen als Zoom-Funktion fr beson- dere Orte in der Spielwelt. Auf manchen Feldern liegen Gegenst„nde, die man aufnehmen kann. Es gibt Gold, Nahrung, Waffen, Rstungen, Ringe, Zauberst„be, Pergamente, Phiolen und Schlssel. Tritt man auf ein solches Feld, so wird automatisch versucht, den Gegenstand aufzunehmen. Gold, Nahrung und Schlssel besitzen extra Z„hler, alles andere wird erstmal in den Rucksack gepackt, wenn dieser nicht voll ist. Beim Aufnehmen hat man auch die einmalige Chance magische Eigenschaften zu entdecken (oder auch nicht). Eine unerkannte magische Rstung oder Waffe sieht wie eine normale aus. Unerkannte Phiolen, Ringe, Zauberst„be und Pergamente bekommen als Kennung drei Fragezeichen. Fr Gold gibt es keine H”chstgrenze (Fantasy Welten...) aber fr Nahrung, n„mlich 200 Einheiten. Der Schlsselbund ist grož genug, um alle auftretende Schlssel aufzunehmen. Information Drckt man im Sichtbereich den rechten Mausknopf auf einem Monster oder Gegenstand, so erh„lt man gewisse Informationen. Bei Monstern den Typ und Zustand und bei Gegenst„nden, was da nun etwas genauer herumliegt. Umgang mit Gegenst„nden Um einen Gegenstand zu benutzen, muž man ihn erstmal in die werte Hand nehmen. Dazu klickt man ihn einfach im Rucksack an. Allerdings sollte man beachten, daž man nur zwei H„nde hat und nicht abz„hlbar unendlich viele. Aužerdem haben einige Gegenst„nde die unangenehme Eigenschaft, beide H„nde zu beanspruchen (worauf man einen diskreten Hinweis erh„lt). Durch ein Klick auf dem Gegenstand in der Hand kann man diesen nun anwenden (was verschiedene Wirkungen hat). Zurck in den Rucksack kann man ihn dann durch den Menpukt "Gegenstand ablegen" packen, wonach man dann den gewnschten Gegenstand in der Charakteranzeige anklickt. Mittels "Gegenstand ablegen" kann man aber auch Dinge aus dem Rucksack fr immer wegwerfen (wozu braucht man auch einen vergammelten Schlaf-Zauberstab ?!), indem man danach Dinge im Rucksack anklickt. Gegenst„nde Damit man nicht ganz hilflos anf„ngt, nun einige Erl„uterungen zu den Gegenst„nden. Waffen treten in sehr verschiedenen Ausfhrungen auf. Einhand- und Zweihand-Waffen sind noch leicht zu unterscheiden. Daneben gibt es Schuž- und Wurfwaffen, magische und verfluchte Waffen (gekennzeichnet durch + oder - vor dem Namen), Waffen mit beschr„nkter Anwendungszahl (Zahl hinter dem Namen) und Parierwaffen. Schuž- und Wurfwaffen setzt man ein durch Knopfdruck auf der Waffe (die man natrlich in der Hand haben muž) und darauffolgender Zielfeldangabe im Sichtbereich. Magische Waffen dienen zum bek„mpfen von gewissen Monstern, die selbst magisch sind. Im Gegensatz dazu stehen verfluchte Waffen, die ein wenig unangenehm sein k”nnen. Hat man eine Parierwaffe in der Hand (Schilde oder Kampfstab), versucht man, jeden Treffer eines Monsters damit zu parieren. Normale Nahkampfwaffen setzt man automatisch ein, beim Versuch ein besetztes Feld zu betreten (siehe oben). Hat man zwei Einhandwaffen in den H„nden, k„mpft man natrlich mit beiden! Rstungen sind immer gut und tauchen ebenfalls in vielf„ltigen Formen auf. Von der Einfachst-Textilrstung (knapp ber einem Lendenschurz) bis zu hochmagischen Unikaten ist alles vertreten. Anziehen tut man sie durch Anklicken im Rucksack, ausziehen mittels "Gegenstand ablegen" und dann Klick auf der Rstung. Magische und verfluchte Rstungen werden genauso gekennzeichnet wie Waffen und eine verfluchte Rstung kann auch sehr unangenehm auf der Haut wirken. Gold ist wichtig einerseits zum Einkaufen von Gegenst„nden, falls es irgendwo L„den gibt,und andererseits hat es beim Ableben des Charakters eine entscheidende Bedeutung auf eine Erneute Sendung. Also nehme man alles, dessen man Habhaft werden kann (man selbst braucht es schliežlich am N”tigsten!). Ohne Nahrung sieht man seinem baldigen Ende entgegen. Daher ist es angebracht, die eine oder andere Vorratskammer zu plndern. Zwar ist die maximale Aufnahmef„higkeit auf 200 beschr„nkt, aber man kann ja wiederkommen, oder? Schon das normale Herumspazieren kostet Nahrung. Teuer wird es aber erst beim "Ausruhen", welches jedesmal 10 Einheiten kostet. Hier ist also Vorsorge besser als Verhungern. Ringe sind durchgehend magisch und meistens sehr ntzlich. Zur ihrer Verwendung muž man sie in die Hand nehmen und dann benutzen. Zwar klappt die Anwendung nicht immer (einigen sollen sogar Ringe durch fasche Anwendung kaputtgegangen sein), aber wenn die Anwendung funktioniert, wird der Ring zum getragenen Ring und wirkt bis er entweder ausbrennt oder man ihn mittels "Gegenstand ablegen" wieder in den Rucksack verbannt. Gegen vorwitzige Monster helfen besonders Zauberst„be. Hat man einen in der Hand, kann man ihn auf ein Monster richten und die Wirkung erleben (oder auch nicht). Dazu klickt man ihn in der Hand an und dann das betreffende Monster im Sichtbereich. Bei einigen Zauberst„ben ist bei der Anwendung jedoch Vorsicht angebracht! Phiolen kann man trinken. Sie haben verschiedene Wirkungen entweder auf den Charakter oder auf herumstehende Monster. Da jeder in der Lage sein sollte, eine Phiole zu trinken, klappt hier die Anwendung immer, wenn auch nur einmalig. Man holt also die Phiole aus dem Rucksack in eine freie Hand und schttet dann den Inhalt durch Klick auf die Phiole in sich hinein. Danach ist die Phiole natrlich leer (keine halben Sachen, bitte!). Im Gegensatz zu Phiolen kann man bei den Pergamenten durchaus Schwierigkeiten haben bei der Anwendung. Schliežlich kann ein dummer Krieger keine komplizierten Satzkonstruktionen rezitieren, nicht wahr? Auf jeden Fall ist das Pergament nach einem Versuch verbraucht, egal ob mit oder ohne Erfolg. Die Anwendung geschieht genau wie bei Phiolen. Kommunikation Leider gibt es auch auf der Spielwelt Gute und B”se (und Leute, denen sowieso alles egal ist). Nicht alle sollte man also sofort ins Jenseits bef”rdern, sondern auch einige (vorher) ausfragen. Dazu klickt man "Ansprechen" an und dann das Monster, bei dem man es versuchen will. Falls das Monster nicht ganz und gar unge- spr„chig ist, kann man sich dann mit ihm unterhalten. Dabei kann man selber Stichworte eingeben (Abschluž mit ), wenn man dazu durch blinkenden Curor aufgefordert wird, und sich sein Meinung dazu anh”ren. Beenden tut man das Gespr„ch, indem bei Eingabeaufforderung einfach nur drckt, also nichts eingibt. Manchmal brechen Monster auch von sich aus das Gespr„ch ab oder rcken mit Gegenst„nden oder wichtigen Informationen raus, aber das wird der Charakter schon merken. Wie bei Textaus- gaben auch kann man das Scrolling des Textes durch beliebigen Tastendruck anhalten und wieder fortsetzen. Fallen Wie es sich fr eine ordentliche Fantasy-Welt geh”rt, existieren auch Fallen, von unangenehm bis sofort t”dlich. Erkennen kann man diese natrlich nicht. Wenn man aber eine Vermutung hat, daž auf einem seiner Nachbarfelder eine Falle ist, kann man versuchen mittels "Falle suchen", sie zu finden und zu entsch„rfen. Dazu klickt man nach dem Menpunkt das gewnschte Feld an (dafr gibt's auch ein paar Erfahrungspunkte). Man erh„lt dann im Text- Fenster die (Nicht-) Erfolgsmeldung. Tren Wie im richtigen Leben, gibt es natrlich auch massenhaft Tren. Diese sind offen, geschlossen oder sogar verschlossen. Geschlos- sene Tren ”ffnet man einfach, indem man versucht sie zu betreten (siehe Bewegung). Ist die Tr verschlossen sucht man automatisch einen passenden Schlssel. Falls man einen hat, schliežt man auf, wonach die Tr nur noch normal geschlossen ist. Umgekehrt kann man aber auch Tren schliežen und abschliežen. Dazu klickt man den entsprechenden Menpunkt an ("Tr schliežen" oder "Tr abschliežen") und danach die Tr, die auf einem Nachbarfeld des Charakters sein muž (Telekinese ist noch nicht erfunden). Selbst- verst„ndlich kann man nur bereits geschlossene Tren abschliežen und man sollte den Schlssel besitzen. Tren abzuschliežen empfiehlt sich immer, wenn im nebenraum hungrige Monster auf Nahrungssuche sind, denn einige lassen sich auch durch geschlos- sene Tren nicht behindern. Ausruhen Ist man nach einigen K„mpfen oder Fallen ersch”pft, sprich man besitzt wenige Trefferpunkte, kann man essen (10 Nahrungseinheiten) und sich dann ausruhen, bis man wieder voll fit ist. Dazu dient der Menpunkt "Ausruhen". Besitzt man nicht gengend Nahrung kann man sich leider auch nicht mehr ausruhen. Hat man einmal angefangen sich auszuruhen, bricht dieser Vorgang nur mit drei m”glichen Ergebnissen ab. Entweder man hat allle Trefferpunkte wiederbekommen (der gute Ausgang), oder ein Monster hat zwischenzeitlich ein paar mal draufgehauen, da werlose Charaktere immer gut zum Schlachten sind, (der schlechte Ausgang) oder man wurde gar umgebracht (der katastrophale Ausgang). Da die Monster natrlich nur auf eine solche Gelegenheit warten, empfiehlt sich das Ausruhen nur an geschtzten Orten, wie zum Beispiel im Wald. Die Trefferpunkte k”nnen aber immer nur bis zum maximal m”glichen Wert steigen. Monster Das sch”nste an Fantasy Welten sind die lieben Kreaturen, die neben dem Charakter selbst hier herumlaufen. Einige sind neutral und andere haben ausgesprochenen Hunger. Einige sind hochmagisch und stark andere total normal schwach. Einige bek„mpfen den Charakter auf Entfernung andere sind doppelt so schnell. Auf jeden Fall ist fr Vielfalt gesorgt und man sollte es sich berlegen, ob man ein Monster unbedingt bek„mpfen muž, oder es auch umgehen k”nnte. Der Einsatz von Magie gegen Monster ist meist sehr wirkungsvoll aber auch das Schwert schafft Klarheit. Allerdings sollte man es nicht bertreiben, denn einige Kreaturen geben wichtige L”sungshinweise (nicht erst schlagen dann fragen). Allen gemeinsam ist, daž sie auf aggressives Verhalten des Charakters mit ebensolchem reagieren. Die ungef„hre St„rke erf„hrt man aus den Trefferpunkten, die sie dem Charakter im Kampf abnehmen. Es sei noch angemerkt, daž es sich am Anfang nicht lohnt, mit Zyklopen oder L”wen anzulegen, weil man dann mit ca. 91.37% Wahrscheinlichkeit nach dem ersten Schlag das Zeit- liche gesegnet hat. Metakommandos Diese Kommandos haben nichts direkt mit dem Spielgeschehen zu tun und sind daher per Tastendruck aufrufbar. Zur Zeit gibt es vier Kommandos: Mittels "Q" (Quit) kann man ein Spiel aufgeben. Da keine Sicherheitsabfrage stattfindet, ist Vorsicht geboten. Anderer- seits sollte man ein Spiel so und nicht mit Ausschalten beenden, weil nur hiermit die tempor„ren Dateien gel”scht werden. Apspei- chern kann man ein Spiel mit "S" (Save). Danach bricht das Programm ab, und man kann das Spiel durch "Charakter laden" im Hauptmen fortsetzen. Der so gespeicherte Spielstand kann aber nur einmal wieder geladen werden! Will man dagegen einen Spiel- stand dauerhaft sichern, muž man alle Dateien im Ordner HASCS.PLA wegkopieren und bei der Fortsetzung wieder zurckkopieren. Das ist zwar etwas umst„ndlich, dient aber dazu, daž nicht vor jeder kleinen Gefahr abgespeichert wird. Zur Einstellung der Scroll- geschwindigkeit im Textfenster dienen "+" und "-". Das erstere verlangsamt das Scrolling das zweite beschleunigt es. Epilog Diese Anleitung ist zwar nicht ersch”pfend aber hoffentlich hilfreich genug, um den Rest selber durch Praxis herauszufinden (learning by doing). Ich hoffe die Steuerung ist so einfach, daž man eigentlich keine Schwierigkeiten haben sollte. Auf jeden Fall viel Spaž also mit HASCS.