****************************************************************** * * * SPY V 1.0 * * 2.12.1992 * * (c) Hans-Ludwig Dickert * ****************************************************************** Ein FREEWARE - PROGRAMM fr die ATARI ST Computerserie. 1. Allgemeines zum Programm 2. Spielanleitung 2.1 Spielstart 2.2 Rateversuch 2.3 Markerfunktion 2.4 Spielende 3. Anmerkungen 1. Allgemeines zum Programm Beruflich besch„ftige ich mich oft mit dem Einsatz und der Entwicklung von Spielen in der Jugend- und Erwachsenenbildung. Darin begrndet sich auch mein Interesse fr jede Art von Spielen. Privat spiele ich gerne Denk- und Taktikspiele. Vor einiger Zeit fiel mir beim Spielen von "Scotland Yard", einem bekannten Ravensburger Spiel, eine interessante Spielidee ein, die sich meiner Meinung nach sehr gut umsetzen liež auf einen Computer. Eigentlich bin ich ja ein s/w Programmierer aber hier reizte mich die farbige Umsetzung so sehr, daž ich meinen Farb(spiel)monitor anschlož und anfing zu programmieren... Das Spiel "SPY" wurde in GFA-BASIC 3.5 programmiert und anschliežend compiliert. Das Spiel l„žt sich komplett mit der Maus steuern! Das Spiel l„uft NUR im LOW-RES Modus! Zum Spiel geh”ren folgende Dateien, die immer auf der gleichen Oberfl„che liegen sollten: - SPY.PRG : das Spielprogramm - SPY.RSC : das Resourcefile - SPY.PI1 : das Titelbild - SPY.TXT : diese Bedienungsanleitung 2. Spielanleitung Wie oben schon erw„hnt geht es in diesem Spiel darum, einen oder mehrere Spione zu finden, die sich in einem 10x10 grožen Spielfeld verstecken und bewegen. Die maximal acht Spione im Spiel werden durch farbige Steine symbolisiert. Der Spieler hat fr die Suche nach den Spionen 10 Versuche zur Verfgung. 2.1 Spielstart Voreingestellt ist die Suche nach einem Spion. Diese Einstellung kann im Pull-Down Menue "Modus" ge„ndert werden. Das Spiel wird gestartet mit anklicken des Menpunktes "Start". Jetzt werden die Spione versteckt. 2.2 Rateversuch Ein Rateversuch endet mit einem linken Mausklick auf ein Feld des Spielfeldes. Jetzt erscheinen oben rechts in den farbigen Spionsteinen Richtungs- pfeile und darunter jeweils eine Zahl. Die Pfeile geben die Bewegungsrichtung der Spione an, d.h. nach jedem Spielversuch werden alle Spione um ein Feld in die ange- zeigte Richtung bewegt. Die Zahlen unter den Spionfeldern geben dann die aktuelle Distanz (in Feldern) der einzelnen Spione zum ausgew„hlten Spielfeld an. Trifft der Spieler auf ein Spionfeld, wird der Spion auf dem Feld aufgedeckt. 2.3 Markerfunktion Um bei mehreren Spionen noch den šberblick zu bewahren ist es notwendig, sich eventuelle Positionen zu merken. Dazu beinhaltet das Programm eine Markerfunktion. Um eine eventuelle Spionposition zu markieren, clickt man mit der rechten Maustaste auf ein Spionsymbol. Das Programm merkt sich jetzt die Spionfarbe. Nun kann man beliebig oft auf dem Spielfeld mit der rechten Mau- staste Markierungspunkte in der vorher gespeicherten Spionfarbe setzen. Um diese wieder zu l”schen, clickt man ein zweites Mal auf die gesetzte Markierung. 2.5 Spielende Eine Spielrunde endet mit dem Aufdecken aller versteckten Spione oder nach dem 10. Rateversuch. Es werden dann alle Spione aufgedeckt. Nun k”nnen wieder Ver„nderungen im Spielmodus eingestellt werden. Durch bet„tigen der "Start" oder "Ende" Felder im Menue "Spiel" kann eine neue Runde gestartet werden oder das Spiel beendet wer- den. 3. Anmerkungen Mit einem bižchen Konzentration, einer Portion Glck und etwas šbung hinsichtlich der Deutung der Distanzangaben kann man das Spiel mit allen Spionen durchaus in 8 Versuchen schaffen. Ich bin im Moment am šberlegen, ob sich ein s/w Umsetzung lohnt - vielleicht auch noch mit einigen anderen Kniffeleien. Falls Ihr Ideen und Anregungen dazu habt, schreibt mir doch. Wenn Ihr dem Brief dann auch noch 15,- DM als Anerkennung meiner Arbeit beilegt, bekommt Ihr automatisch eine neue Version von "SPY" zugeschickt, falls es eine solche geben sollte. Meine Adresse: Hans-Ludwig Dickert Rheinstr. 35 4400 Mnster Viel Spaž bei der Spionsuche! Mnster, den 2.12.1992