Overlay Die Multimedia-Software fr alle ATARI ST/STE/TT/Falcon030 (c)1993 OverScan / Patrick Jerchel Handbuch Demo-Version 1/1993 Der Text der Overlay-Anleitung wurde mit LaTEX formatiert. Der Text der Demo-Anleitung wurde aus dem Original-Handbuch mit 'dvi2tty.ttp' maschinell umgesetzt und per Hand berarbeitet. Aus technischen Grnden sind deshalb einige Fehler in OLAYDEMO.TXT ('ss' statt 'ž' usw.). Aužerdem sind in OLAYDEMO.TXT keine Abbildungen enthalten. OLAY_NEU.TXT enth„lt die Žnderungen gegenber der im Handbuch beschriebenen Version. (c)1993 OverScan Ingenieurbro Patrick Jerchel S„ntisstr. 166 W-1000 Berlin 48 (ab 1.7.93) D-12277 Berlin Germany Telefon: (030) 721 94 66 Telefax: 721 56 92 Maus B Mailbox: 72 70 56 Diese Anleitung ist urheberrechtlich geschtzt. Alle Rechte, auch die der šbersetzung, der Vervielf„ltigung und des Nachdrucks, auch von Teilen, vorbehalten. Kein Teil der Anleitung darf ohne schriftliche Genehmigung in irgendeiner Form (Fotokopie, Mikrofilm oder anderes Verfahren) reproduziert oder in eine fr Maschinen, insbesondere Datenverarbeitungsanlagen, verwendbare Sprache bertragen werden. Auch Rechte der Wiedergabe durch Vortrag, Funk und Fernsehen sind vorbehalten. Die in dieser Anleitung erw„hnten Soft- und Hardwarebezeichnungen sind in den meisten F„llen auch eingetragene Warenzeichen und unterliegen als solche den gesetzlichen Bestimmungen. Atari, PTC1426, TT, ST, TOS, SM124 und TTM194 sind Warenzeichen bzw. eingetragene Warenzeichen der Atari Corp. GEM ist ein eingetragenes Warenzeichen der Firma Digital Research Inc. Der Gerichtsstand ist Berlin (Deutschland). ________________________________________________________________ Inhaltsverzeichnis ________________________________________________________________ 1 Einleitung 9 1.1 Mitwirkende ................................... 9 1.2 Geschichte .................................... 9 1.3 Urheberrecht ................................. 10 1.4 Garantie und Haftung .......................... 10 1.5 Wichtig: Lizenz .............................. 10 1.6 Updates ....................................... 10 1.7 Einschr„nkungen der Demo-Version .............. 10 2 Installation 11 2.1 Systemvorraussetzungen ........................ 11 2.2 Mitgelieferte Dateien ........................ 11 2.3 Installation auf einer Festplatte ............ 12 2.3.1 Hinweise fr Speedo-Anwender ........... 12 2.3.2 Hinweise fr NVDI-Anwender ............. 13 3 Arbeitsweise 15 3.1 Wie funktioniert Overlay? ..................... 15 3.2 Starten des Programms ........................ 16 3.3 Die Menleiste ................................ 16 3.4 Die Seitenverwaltung .......................... 17 3.4.1 Dialogbox abschalten ................... 17 3.4.2 Frame l”schen ........................... 17 3.4.3 Frame einfgen ......................... 18 3.4.4 Objekte aus Frame entfernen ............ 18 3.4.5 Auswahl eines Frames ................... 18 3.4.6 Starten der Animation .................. 19 3 4 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION 4 Das "Datei"-Men 21 4.1 OZZ-Datei Laden .............................. 21 4.2 OZZ-Datei Sichern ........................... 22 4.3 Status der Animation ......................... 23 4.4 Neustart ausfhren .......................... 24 4.5 Programm Beenden ............................. 24 5 Das "Modul"-Men 25 5.1 Bilder (F1) .................................. 25 5.1.1 Laden von Grafiken ..................... 26 5.1.2 Namen eines Objektes „ndern ............ 26 5.1.3 Ausschneiden von neuen Objekten ......... 27 5.1.4 L”schen von Objekten ................... 27 5.2 Bewegen (F2) ................................ 29 5.2.1 Positionen fr Bewegung festlegen ...... 29 5.2.2 Bewegung begradigen ..................... 30 5.2.3 Zeiten fr Bewegung bestimmen .......... 30 5.2.4 Testen der Bewegung ..................... 31 5.2.5 Schalter: Geschwindigkeit optimieren ... 31 5.2.6 Schalter: Bewegungspfade anzeigen ...... 32 5.3 T”ne (F3) ................................... 32 5.3.1 Laden von Ton-Dateien ................... 32 5.3.2 Ton-Dateien probeweise abspielen ....... 33 5.3.3 T”ne in die Szene einfgen ............. 33 5.3.4 L”schen von Samples ..................... 34 5.3.5 Entfernen eines Samples aus der Szene ... 34 5.3.6 Startzeit eines Samples festlegen ...... 34 5.3.7 Einstellung der Abspielrate ............ 34 5.3.8 Testen eines Samples ................... 35 5.4 Effekte (F4) ................................ 35 5.5 Zeiten (F5) .................................. 36 5.6 Farben (F6) .................................. 38 5.7 Texte (F7) ................................... 38 INHALTSVERZEICHNIS 5 6 Die Popup-Funktionen 41 6.1 Objekt entfernen .............................. 42 6.2 Objekt in das n„chste Bild kopieren ........... 42 6.3 N„chstes/Vorheriges Objekt selektieren ........ 42 6.4 Objekt in den Vorder-/Hintergrund bewegen ..... 42 6.5 Objekt transparent/vollfl„chig zeichnen ...... 42 6.6 Objektfarbe!Bildschirmfarbe ................... 43 6.7 Bildschirmfarbe!Objektfarbe ................... 44 6.8 Farbwandlung, Dithering ....................... 44 6.9 Farben sortieren .............................. 45 6.10 Sichern als XIMG-Datei ........................ 45 6.11 Schatten erzeugen ............................. 45 6.12 Umrandung erzeugen ........................... 46 6.13 Objekt stanzen ................................ 46 7 Das "Optionen"-Men 47 7.1 Generell ...................................... 47 7.2 Raster (Farbdithering) ........................ 49 7.3 Genlock ....................................... 50 7.4 Text .......................................... 52 7.5 GDOS-Fonts .................................... 53 7.5.1 Auswahl eines Zeichensatzes ............ 53 7.5.2 Einstellung von Farbe, Gr”že und Winkel 54 7.6 Overlay-Fonts ................................. 54 7.6.1 Ausschneiden eigener Zeichens„tze ...... 56 7.7 Schatten ...................................... 57 7.8 Rahmen ....................................... 59 7.9 Stanzen ....................................... 60 7.10 Farben ....................................... 62 A Weitere Erl„uterungen 65 A.1 Bedienung von Dialogboxen ..................... 65 A.1.1 Radio-Buttons .......................... 65 A.1.2 Tastatur-Bedienung ...................... 65 A.1.3 Zahlen-Eingabefelder ................... 65 A.2 Das Overlay-Dateiformat ...................... 66 6 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION B Tastaturkrzel 67 B.1 Seitenverwaltung ............................. 67 B.2 Menleiste ................................... 67 C Adressen 71 Abbildungsverzeichnis *** Keine Abblidungen in OLAYDEMO.TXT *** *** Die Seiten 7 und 8 wurden absichtlich weggelassen. *** Kapitel 1 ________________________________________________________________ Einleitung ________________________________________________________________ 1.1 Mitwirkende Software: Laurenz Pržner, Karsten Isakovic Handbuch: Laurenz Pržner, Patrick Jerchel Unser Dank fr fleižiges Testen geht an Christian Gožlar (OverScan) und Klaus Kremer (Klaus Kremer Videoproduktion, K”ln). 1.2 Geschichte Als wir uns Ende 1991 auf dem ST-Markt nach einer geeigneten Software fr die Genlocks unseres Hauses umsahen, stellten wir fest, daž aufl”sungunabh„ngige Software einfach nicht vorhanden war. Darberhinaus erreichten uns zu diesem Zeitpunkt erste Spezifikationen des ATARI Falcon030. Diese Maschine, die eine enorme Verbesserung der Grafikleistung im Vergleich zu allen bisherigen Atari-Entwicklungen darstellt, peilten wir ebenfalls als Zielger„t unserer Genlocks an. Im Hinblick auf zuknftige Ger„tegenerationen entschlossen wir uns, eine Software auf unsere Bedrfnisse mažzuschneidern. Das Ergebnis, Overlay, liegt heute vor Ihnen. Laurenz Pržner, M„rz 1993 9 10 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION 1.3 Urheberrecht Die Overlay-Software und dieses Handbuch sind urheberrechtlich geschtzt. Jede Vervielf„ltigung oder schon teilweise Kopie dieses Handbuchs oder der Overlay-Software ist untersagt. Zuwiderhandlung verfolgen wir strafrechtlich. Kopien der Software drfen lediglich zum Zweck der pers”nlichen Datensicherung angefertigt werden. DEMO-VERSION: Die Overlay-Demo-Version darf weitergegeben werden. Dabei mssen aber immer alle Dateien kopiert werden. Keine der Dateien darf in irgendeiner Form ver„ndert werden! 1.4 Garantie und Haftung Die Overlay-Software sowie dieses Handbuch sind mit grožer Sorgfalt geschrieben worden. Fr Sch„den aller Art, die durch die Benutzung von Overlay entstehen, bernehmen wir keine Haftung. Auch fr fehlerhafte Angaben und deren Folgen k”nnen wir weder juristische Verantwortung noch irgendeine Haftung bernehmen. Der Gerichtsstand ist Berlin. Es gilt ausschliežlich das Recht der Bundesrepublik Deutschland. 1.5 Wichtig: Lizenz *** Entf„llt bei Demo-Version *** 1.6 Updates *** Entf„llt bei Demo-Version *** 1.7 Einschr„nkungen der Demo-Version Einzige Einschr„nkungen der Demo-Version: OLAYDEMO.PRG kann weder einzelne Objekte noch komplette Animationen speichern. Aužerdem beendet sich das Programm von selbst nach ca. zwei Stunden Betrieb. Kapitel 2 ________________________________________________________________ Installation ________________________________________________________________ 2.1 Systemvorraussetzungen Overlay l„uft grunds„tzlich auf allen Atari-Rechnern der ST-Serie, also auf ST, STE, TT und Falcon030. Fr eine komfortable Arbeit empfehlen wir dringend eine Fest- oder Wechselplatte und mindestens 1 MB RAM sowie den Einsatz des Bildschirmbeschleunigers NVDI, den Sie ebenfalls bei OverScan erhalten. Schriftenvielfalt erlangen Sie durch die Benutzung von SpeedoGDOS, der ATARI TOS-Erweiterung, die bis ber 1.000 frei skalierbare Schriften zur Verfgung stellt. Genaue Preis- und Lieferinformationen zu NVDI, SpeedoGDOS und passenden Schriften entnehmen Sie bitte der Datei OVERLAY.TXT, die sich auf der mitgelieferten Programm-Diskette befindet. 2.2 Mitgelieferte Dateien Auf der Overlay-Programm-Diskette befinden sich im Ordner "OVERLAY" alle zum Betrieb von Overlay n”tigen Dateien. 11 12 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION OVERLAY.PRG Das Overlay-Programm OVERLAY.TXT Textdatei mit aktuellen Hinweisen Unbedingt lesen! NVDI.TXT Hinweise zur Installation von NVDI SPEEDO.TXT Hinweise zur Installation von SpeedoGDOS Tabelle 2.1: Dateien im Ordner OVERLAY auf der Programm-Diskette 2.3 Installation auf einer Festplatte Overlay kann auch von der mitgelieferten Programm-Diskette aus gestartet werden. Aus Geschwindigkeitsgrnden wird aber dringend die Benutzung einer Festplatte empfohlen. Zur Installation kopieren Sie bitte alle Dateien einfach von allen mitgelieferten Overlay-Disketten auf eine Festplattenpartition ihrer Wahl. Vorzugsweise sollten Sie vorher auf der Festplatte einen neuen Ordner anlegen, in den die Dateien dann hineinkopiert werden k”nnen. Dieser Ordner k”nnte z.B. den passenden Namen "OVERLAY" tragen. Neue Ordner erzeugt man per Desktop ber das Men "Datei"->"neuer Ordner...". 2.3.1 Hinweise fr Speedo-Anwender Falls Sie den Fontskalierer SpeedoGDOS verwenden m”chten, verwenden Sie bitte unbedingt das dazu mitgelieferte Installationsprogramm. Erfahrenere Atari-Anwender sollten, falls sie auf eine automatische Installation verzichten m”chten, unbedingt darauf achten, daž der Treiber MEMORY.SYS in den Ordner GEMSYS ihrer Bootpartition kopiert ist, und in der ASSIGN.SYS-Konfigurationsdatei die Zeile 61 MEMORY.SYS hinzugefgt wurde. Andernfalls wird Overlay keine Speedo-Zeichens„ze anbieten oder beim Erzeugen von Speedo-Schriftzgen auf dieses Problem hinweisen. Aktuelle Hinweise zu SpeedoGDOS und Overlay finden Sie auf der Programmdiskette in der Datei "SPEEDO.TXT". KAPITEL 2. INSTALLATION 13 2.3.2 Hinweise fr NVDI-Anwender Beachten Sie die Installationshinweise in der Datei NVDI.TXT, die sich auf der mitgelieferten Programm-Diskette befindet. 14 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION Kapitel 3 ________________________________________________________________ Arbeitsweise ________________________________________________________________ 3.1 Wie funktioniert Overlay? Overlay dient der Anfertigung einer Animation oder Bildsequenz. Eine Animation besteht aus einer beliebigen Anzahl von Bildschirmseiten (Frames), die, wie nahezu alles in Overlay, nur durch den zur Verfgung stehenden freien Speicher begrenzt ist. Jede Bildschirmseite enth„lt Objekte wie beispielsweise Texte oder Bilder, die Sie mit Overlay laden und bearbeiten, aber auch selbst erzeugen k”nnen. Ein Objekt kann in einer Animation beliebig oft vorkommen, ohne daž durch eine Mehrfachverwendung nennenswert Speicher belegt wird. Sie k”nnen mithilfe von Overlay alle Objekte beliebig auf der Bildschirmseite plazieren. Objekte k”nnen auch ausserhalb des sichtbaren Bereiches liegen. Auf Wunsch k”nnen Sie die Objekte eine oder mehrere Bewegungen ausfhren lassen. Dabei ist selbstverst„ndlich Zeitpunkt und Geschwindigkeit jeder Einzelbewegung frei w„hlbar. Auch die Kombination mit Toneinspielungen, den sogenannten Samples, gestattet Overlay. Beim Start einer Animation schliesslich stellt Overlay die Objekte an den gewnschten Positionen dar und fhrt die gew„hlten Bewegungen und Toneinspielungen durch. Sobald alle Bewegungen eines Frames durchgefhrt sind, schaltet Overlay auf den n„chsten Frame um. Dabei bedient es sich eines frei w„hlbaren šberblendeffektes. Zeitpunkt und Geschwindigkeit des Effektes sind wieder frei w„hlbar. Zur Verwaltung und Manipulation von Frames, Objekten, T”nen und Effekten stellt Overlay verschiedene Hilfen zur Verfgung, mit denen wir uns im folgenden befassen werden. Weiterhin sei erw„hnt, daž nahezu alle Operationen sowohl mit der Maus als auch, fr erfahrenere Benutzer, per Tastatur zu erreichen sind (Siehe Liste der Tastaturbefehle in Anhang B). 15 16 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION 3.2 Starten des Programms Gestartet wird Overlay durch Doppelklick auf OLAYDEMO.PRG. 3.3 Die Menleiste Abbildung 3.1: Nach Starten von Overlay erscheint diese Box Nach dem Programmstart emf„ngt Sie Overlay mit einer Dialogbox (siehe Abbildung 3.1). Jeder Dialog besteht aus der Menleiste, mit der sie die aktiven Moduln und Funktionen ausw„hlen, dem aktiven Modul und der Bedienleiste fr die Seitenverwaltung. Abbildung 3.2: Die Overlay-Menleiste Die Overlay-Menleiste liegt grunds„tzlich innerhalb des Bediendialoges (siehe Abbildung 3.2). Die Mens klappen herunter, sobald Sie einen der Eintr„ge mit der Maus anklicken. Sie k”nnen nun wie gewohnt einen Meneintrag ausw„hlen. Jeder Meneintrag ist darberhinaus mit einem Tastaturkrzel (Shortcut) versehen. Sie k”nnen es dementsprechend auch durch die gedrckt gehaltene Control- oder Alternate-Taste in Kombination mit der angegebenen Steuertaste aktivieren. Dabei steht das Symbol "^" fr die Control-Taste und "" fr die Alternate-Taste, die zusammen mit der Funktionstaste gedrckt werden muž. Neben dem blichen Info-Dialog (s. Abb. 3.3) erreichen Sie alle wichtigen Dialoge ber die Meneintr„ge der Overlay-Menleiste. Zum Beispiel im "Datei"-Men, das im folgenden Abschnitt beschrieben wird. KAPITEL 3. ARBEITSWEISE 17 Abbildung 3.3: Der Info-Dialog 3.4 Die Seitenverwaltung Abbildung 3.4: Der untere Teil der Haupt-Dialogbox Abbildung 3.4 zeigt den Teil der Dialogbox, der fr die Seitenverwaltung zust„ndig ist. Hier fgen sie neue Frames ein, leeren oder l”schen alte und schalten zwischen den einzelnen Frames hin- und her. Weiterhin starten Sie hier die Animation, kurzum: hier geschieht alles, was zur Verwaltung und Bedienung der Frames vonn”ten ist. 3.4.1 Dialogbox abschalten ______ |_Bild_| Mit diesem Knopf oder der Tastenkombination Control-Esc schalten Sie den Bediendialog zeitweise ab. Das gestattet es, insbesondere in den geringeren Bildschirmaufl”sungen, einen schnellen Gesamteindruck der aufgebauten Seite zu bekommen. Zurck geht's wieder mit der Tastenkombination Control-Esc oder einem Mausklick (rechte und linke Maustaste gleichzeitig!). 3.4.2 Frame l”schen _____ |_DEL_| 18 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION Dieser Knopf gestattet es, Frames aus der Liste zu l”schen. Da bei Programmstart nur ein einziger Frame mit der Nummer 0 existiert, hat ein Druck auf diesen Knopf zu Beginn_des Programms dieselbe Wirkung wie |_CLR_|. Statt eines Maus-Klicks auf den Button |_DEL_| kann auch die Tastenkombination Control-Delete verwendet werden. 3.4.3 Frame einfgen _____ |_INS_| Hiermit fgen Sie eine Seite in die bestehende Seitenliste ein. Die eingefgte Seite hat zun„chst denselben Inhalt wie_die_vorangegangene und kann ver„ndert oder mit |_CLR_| gel”scht werden. Scrollobjekte werden mit ihrer jeweiligen Endposition aus dem vorherigen Frame bernommen. Tastaturliebhaber k”nnen die Tastenkombination Control-Insert benutzen. 3.4.4 Objekte aus Frame entfernen _____ |_CLR_| leert die angezeigte Seite. Alle Objekte werden von der aktuellen Bildschirmseite entfernt, ohne daž selbige aus dem Speicher gel”scht werden. Die inhaltliche Unterscheidung zwischen Entfernen und L”schen wird uns auch an anderer Stelle in gleicher Weise begegnen. Tastaturkrzel fr diesen Butten ist Control-ClrHome. 3.4.5 Auswahl eines Frames Dieses Bedienelement funktioniert prinzipiell genau wie die Kontrollelemente eines Fensters. Sie schalten damit zwischen den erzeugten Bildschirmseiten hin und_her_(falls Sie schon weitere Seiten mittels |_INS_| oder durch das Laden einer Datei erzeugt haben). In der Mitte wird die Nummer des gerade sichtbaren Frames angezeigt (hier: 0). Tastaturkrzel: Control-CursorLinks und Control-CursorRechts. KAPITEL 3. ARBEITSWEISE 19 3.4.6 Starten der Animation ____ |_>>_| Startet den Ablauf einer Animation -- wenn denn eine solche vorhanden ist. Tastaturkrzel: Control-x. Laufende Animationen k”nnen jederzeit per Tastendruck Control-Shift abgebrochen werden! 20 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION Kapitel 4 ________________________________________________________________ Das "Datei"-Men ________________________________________________________________ Abbildung 4.1: Das per Maus angew„hlte Datei-Men Im "Datei"-Menfinden Sie alles, was Sie zum Laden und Speichern von Animationen ben”tigen (s. Abb 4.1). Darberhinaus k”nnen hier s„mtliche im Overlay-System befindliche Daten gel”scht oder das Programm verlassen verlassen werden. 4.1 OZZ-Datei Laden Nach anw„hlen des Men-Eintrags "Laden" (Control-L) kann eine vorher gespeicherte Overlay-Animationssequenz in den Speicher geladen werden. Overlay speichert seine Animationen mit der Endung ".OZZ". Es handelt sich hierbei trotz der eigentmlichen Endung nicht um ein g„nzlich eigenst„ndiges Speicherformat. Vielmehr benutzt Overlay das Speicherformat des "Zoo-Packers", mit dem Datenreisende in der DFš-Welt sicher schon Bekanntschaft gemacht haben. Falls ihnen der Zoo-Packer nichts sagt, lesen Sie dazu evtl. Anhang A.2. Befindet sich im Speicher des Systems noch keine Animation, l„dt Overlay die Animation auf der Stelle ein. 21 22 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION Sollte sich jedoch bereits eine Sequenz im Speicher befinden, sehen Sie sich mit einem weiteren Dialog konfrontiert (siehe Abbildung 4.2). Ach ja: Sollten Sie mit der Bedienung solcher Dialogboxen nicht vertraut sein, lesen Sie zun„chst Anhang A.1. Abbildung 4.2: Dialog zum Laden von OZZ-Animationen Nun haben Sie die Qual der Wahl. "Aktuelle Animation ersetzen" l”scht die vorhandene Animation und l„dt an ihrer Stelle die neue Animation. "Einfgen hinter aktuellem Bild" spaltet die vorhandene Animation in zwei Teile. Der erste reicht von Frame Nr. 0 bis zur momentan sichtbaren Bildschirmseite, der zweite beginnt mit der darauffolgenden Seite und l„uft bis zum Ende. Zwischen diese beiden Teile wird nun die zu ladende Animation geschoben. Wenn die letzte Bildschirmseite aktiv ist, wird die neue Animation an die bereits im Speicher befindliche angeh„ngt. "Mischen mit aktueller Animation" mischt beide. Dabei k”nnen Sie zudem entscheiden, ob die geladene Animation im Vorder- oder Hintergrund erscheinen soll. Falls Ihnen das noch nicht einleichtend genug klingt, probieren Sie's doch einfach mal aus. 4.2 OZZ-Datei Sichern *** Entf„llt bei Demo-Version *** Mithilfe des Meneintrages "Sichern" (Control-S) schreiben Sie die im Speicher befindliche Animation auf Festplatte oder Diskette. Sie k”nnen darberhinaus angeben, ob die Animation komplett oder nur auszugsweise zu speichern ist. Dazu steht ein weiterer Dialog zur KAPITEL 4. DAS "DATEI"-MENš 23 Abbildung 4.3: Soll die komplette Animaton gespeichert werden? Verfgung, der unmittelbar nach dem Anw„hlen des Sichern-Menpunktes erscheint (siehe Abbildung 4.3). Falls Sie sich dazu entscheiden, nur Teile der Animation zu speichern, geben Sie Start- und Endseite der Animation in der unteren Zeile des Dialogs an. Einzelheiten zur Bedienung solcher Dialogboxen erfahren Sie im Anhang A, Abschnitt A.1. 4.3 Status der Animation Der Menpunkt "Status" (Control-T) verschafft Ihnen Informationen bezglich der im Bau befindlichen Animation. Ein Beispiel zeigt Abbildung 4.4. Abbildung 4.4: Informationen zum aktuellen Zustand 24 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION 4.4 Neustart ausfhren "Neustart" (Control-N) l”scht nach Nachfrage s„mtliche Daten der vorhandenen Animation aus dem Speicher. Das ist beispielsweise dann sinnvoll, wenn Sie eine Animation erzeugt und gespeichert haben und nun eine neue beginnen m”chten. 4.5 Programm Beenden "Ende" (Control-Q) verl„sst Overlay. Sollten sich noch ungesicherte Daten im System befinden, fragt Overlay noch einmal nach, ob das Programm wirklich ohne Sichern verlassen werden soll. Kapitel 5 ________________________________________________________________ Das "Modul"-Men ________________________________________________________________ Abbildung 5.1: Das per Maus angew„hlte Modul-Men Das "Modul"-Mendient zum Laden, Erzeugen und Ver„ndern von Objekten, aus denen die einzelnen Frames zusammenzusetzen sind. Objekte dieser Art sind beispielsweise gezeichnete oder digitalisierte Bilder und Texte, aber auch Tonuntermalungen. Die einzelnen Menpunkte sind auch leicht per Funktionstaste anw„hlbar (s. Abb. 5.1). Beginnen wir zun„chst mit der Objektverwaltung. Hier werden alle zur Verfgung stehenden Objekte angezeigt - zu Programmstart ist das Objektfenster v”llig leer (vgl. Abb. 3.1). 5.1 Bilder (F1) Sie k”nnen nun Bilder Laden oder Speichern. Overlay speichert Objekte stets im sehr schnellen GEM-Image-Format mit der Endung ".IMG". Tabelle 5.1 zeigt die zur Drucklegung dieses Handbuchs ladbaren Bildformate. In Zukunft werden weitere Formate dazukommen. Bitte beachten Sie dazu die Datei OVERLAY.TXT auf der Overlay-Diskette. 25 26 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION __________________________________________________________________ | Endung |Bildformat | |________|_______________________________________________________| | | | | IMG |Monochrome und mehrfarbige komprimierte | | |GEM-Images. Erweiterte XIMG-Dateien beliebiger | | |Farbdichte und Farbgebung | | NEO |Neochrome-Bilder aller Aufl”sungen | | PI1 |Degas-Bilder der niedrigen ST-Aufl”sung | | PI2 |Degas-Bilder der mittleren ST-Aufl”sung | | PI3 |Degas-Bilder der hohen ST-Aufl”sung | | PC1 |Komprimierte Degas-Elite-Bilder der niedrigen | | |ST-Aufl”sung | | PC2 |Degas-Elite-Bilder der mittleren ST-Aufl”sung | | PC3 |Degas-Elite-Bilder der hohen ST-Aufl”sung | | DOO |Doodle-Bilder | | GIF |Komprimierte GIF-Bilder | |________|_______________________________________________________| Tabelle 5.1: Von Overlay ladbare Bildformate 5.1.1 Laden von Grafiken Beim Laden eines bestimmten Bildes ist es egal, in welcher Aufl”sung oder Farbtiefe_Sie gerade arbeiten. W„hlen Sie einfach den Knopf |_Laden_| und w„hlen Sie die zu ladende Datei in der folgenden Dateiauswahlbox aus. Ein Monochrombild kann in einer 256-Farben-Aufl”sung geladen werden, ebenso wie ein Degas-Bild mit vier Farben. Auch ein 256-Farben-GIF-Bild kann in einer 16-Farb-Aufl”sung eingeladen werden. Genauso wie ein XIMG-Bild mit vier Farben. Zum Umrechnen der Farben sind aufwendige Umrechnungen notwendig, die Overlay automatisch vornimt. Dieser Vorgang, das sogenannte Dithering, ist ber optionale Einstellungen steuerbar. Diese Einstellungen finden Sie im Men "Optionen", Meneintrag "Raster". Sollten sie unliebsame Farbverzerrungen oder einen "Punkteschleier" in frisch geladenen Bildern finden, so experimentieren Sie etwas mit den Einstellungen bei den Raster-Optionen. Doch dazu mehr im Abschnitt 7.2. 5.1.2 Namen eines Objektes „ndern Eingeladene Bilder erhalten einen Namen, der dem Dateinamen entspricht, unter dem das Bild auf der Festplatte liegt. Falls Sie diesem Bild in Overlay_einen anderen Namen zuweisen m”chten, w„hlen Sie |_Name_| im Modul KAPITEL 5. DAS "MODUL"-MENš 27 Bilder. Damit kann die Overlay-interne Bezeichnung jedes Objektes ge„ndert werden, ohne dabei den Dateinamen o.„. zu „ndern (s. Abb. 5.2). Am rechten Ende jeder Namens-Zeile zeigt Overlay den Speicherbedarf des Bildes an (in der Abbildung sind es z.B. 70 kByte). Abbildung 5.2: Objektnamen k”nnen ge„ndert werden 5.1.3 Ausschneiden von neuen Objekten Overlay bietet Ihnen auch die M”glichkeit, neue Objekte durch Ausschneiden von Rechtecken aus der aktuell sichtbaren Bildschirmseite zu erzeugen. Das kann z.B. sinnvoll sein, wenn ein neues Objekt aus mehreren, sich berlagernden_Objekten_bestehen soll. W„hlen Sie dazu den Knopf |_Ausschn._| an. Daraufhin verschwindet die Overlay-Menbox und gibt den Blick auf die dahinterliegende Bildschirmseite frei. Sie benutzen nun die Maus, um einen Ausschnitt zu w„hlen: Halten Sie die linke Maustaste gedrckt und kreisen Sie w„hrenddessen den gewnschten Ausschnitt ein. Sobald Sie die Maustaste wieder loslassen, springt Overlay zurck zur Menbox und zeigt das Resultat unter dem Namen "Ausschnitt" in der Liste der Objekte. Wenn Sie das Ausschneiden einmal vorzeitig abbrechen m”chten, drcken Sie beide Maustasten gleichzeitig, bevor die linke Maustaste zum Beenden losgelassen wird. _Nach_dem Ausschneiden empfiehlt es sich, dem neuen Objekt per |_Name_| einen neuen Namen zu geben, sonst k”nnen Sie nach ein paar Ausschneideaktionen die verschiedenen Bilder mit dem Namen "Ausschnitt" nicht mehr auseinanderhalten. 5.1.4 L”schen von Objekten Falls Sie eines in der Liste angezeigten Objekte nicht mehr ben”tigen, w„hlen Sie es in der Auswahlbox mit einem 28 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION Mausklick oder durch die Bet„tigung der Cursor-Tasten "aufw„rts" oder "abw„rts" an. Overlay stellt nun das gewnschte_Objekt_invertiert dar. Drcken Sie nun den Knopf |_L”schen_|, und das Objekt wird komplett aus dem Speicher entfernt. Achten Sie jedoch beim L”schen darauf, daž ein Objekt, das Overlay aus dem Speicher entfernt, auch aus allen Bildschirmseiten gel”scht wird, auch wenn diese gerade nicht sichtbar sind. Abbildung 5.3: Das Modul Bilder beim Einfgen von Objekten auf die aktuelle Bildschirmseite __________ Mithilfe des |_Einfgen_|-Knopfes legen Sie das momentan invers dargestellte ("selektierte") Objekt auf dem sichtbaren Frame ab (s. Abb. 5.3) Es wird nun im Hintergrund deutlich sichtbar eingefgt. Sie k”nnen dazu brigens auch das gewnschte Objekt in der Objektauswahl mit einem Mausklick ausw„hlen und mit einem Doppelklick einfgen. Ein Doppelklick_auf_ein Objekt wirkt ebenso wie das Bet„tigen des |_Einfgen_|-Knopfes, wenn das betreffende Objekt in der Liste selektiert ist. Das eingefgte Objekt k”nnen Sie nun nach belieben hin- und herbewegen. Klicken Sie einfach darauf (das selektierte Objekt wird durch einen Rahmen optisch hervorgehoben) und verschieben Sie es mit gedrckter linker Maustaste an die gewnschte Position. KAPITEL 5. DAS "MODUL"-MENš 29 5.2 Bewegen (F2) Nun kommt endlich Leben in die Bude. Dieses Modul gestattet es Ihnen die Objekte, die Sie auf dem Frame abgelegt haben, mit Bewegungen zu versehen. So werden aus vorhandenen Objekten sogenannte Scrollobjekte. Das Bewegen-Modul gestattet es Ihnen, Anfangs- und Endkoordinaten sowie Dauer und Zeitpunkt der Bewegung festzulegen (s. Abb. 5.4). Abbildung 5.4: Festlegen der Eigenschaften eines Scrollobjekts Grunds„tzlich bewegen sich einmal abgelegte Objekte nicht, das heižt ihre Start- und Endposition sind identisch und die Bewegungs-Dauer ist Null. W„hlen Sie zun„chst durch Mausklick ein Objekt aus, das sich fortan bewegen soll. Im Beispiel in Abb. 5.4 haben wir das Bild eines Quaders auf den Frame gelegt und selektiert. 5.2.1 Positionen fr Bewegung festlegen In der oberen Zeile der nun dargestellten Dialogbox w„hlen Sie nun, ob Sie Start- oder Endposition des Objektes 30 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION ver„ndern wollen. Sie k”nnen jederzeit zwischen diesen beiden Positionen umschalten. Nun schieben Sie einfach das Objekt per Maus an die gewnschten Positionen. Overlay zeichnet nun zur Verdeutlichung einen Pfeil (Pfad), der Ihnen anzeigt, in welche Richtung sich das Objekt bewegen wird. 5.2.2 Bewegung begradigen Grunds„tzlich k”nnen Sie damit einem Objekt jede Bewegungsrichtung zuweisen. Unter Umst„nden ist es jedoch etwas schwierig, eine exakte horizontale oder vertikale Bewegung zu erzielen, leicht liegt man einmal einen Pixel daneben. Deshalb_k”nnen_Sie im Dialogteil_"Anpassen" mit den Kn”pfen |_Horizontal_| und |_Vertikal_| erreichen, daž Start- und Endposition exakt auf eine geraden Linie liegen. Probieren geht hier einmal mehr ber studieren. Wichtig: Ein Objekt, das einmal in ein Scrollobjekt umgewandelt wurde, vererbt diesen Status an alle nachtr„glich eingefgten Frames, auf denen es ebenfalls auftaucht. Der Endpunkt eines Scrollobjektes in Frame 1 wrde beispielsweise automatisch zum Startpunkt desselben Objektes in einem nun erzeugten Frame 2 werden. Eine Ver„nderung der Startposition in Frame 2 ver„ndert automatisch auch die Endposition in Frame 1 und umgekehrt. Diese Struktur bleibt solange erhalten, bis Sie das besagte Objekt aus einem Frame entfernen. 5.2.3 Zeiten fr Bewegung bestimmen Im Dialogteil "Zeiten" k”nnen Start-Zeitpunkt und Dauer einer Bewegung eingegstellt werden. Unter "Dauer:" geben Sie an, wie lange die Bewegung dauern soll. Sehr kleine Werte fhren mitunter zu so schnellen Bewegungen, daž Sie sie mit dem Auge kaum noch mitverfolgen k”nnen. Deshalb empfiehlt es sich, immer einen angemessen hohen Wert einzustellen. Aus Scrollobjekten werden brigens wieder "normale" Objekte, wenn die Dauer zurck auf Null gestellt wird. Dabei werden auch Start- und Endposition deckungsgleich. Der Wert bei "Start:" gibt an, zu wann die Bewegung beginnen soll. Dies wird besonders interessant, wenn mehrere Scrollobjekte gleichzeitig oder nacheinander in einem Frame animiert werden sollen. Wenn nicht alle KAPITEL 5. DAS "MODUL"-MENš 31 Objekte gleich grože Wege gleich schnell zurcklegen sollen, bestimmen Sie bei "Start:", wieviele Verschiebeoperationen anderer Objekte verstreichen sollen, bis das momentan angew„hlte Objekt seine Bewegung beginnt. Beispiel: Zwei Objekte sollen nacheinander ber jeweils 60 Zeiteinheiten bewegt werden. Objekt Nr. 1 erh„lt so Startzeit 000 und Dauer 060. Objekt Nr. 2 startet also bei 060 und bekommt ebenfalls als Dauer 060. Soll Objekt Nr. 2 schon auf halber Stecke von Nr. 1 seine Bewegung beginnen, ist als Startzeit 030 einzutragen. 5.2.4 Testen der Bewegung ______ Mithilfe des Knopfes |Testen| k”nnen Sie sich das Resultat Ihrer Bemhungen sofort ansehen. Die Bewegungen beginnen immer ab der gerade eingestellten Startzeit. Gegebenenfalls k”nnen alle Werte fr Start- und Enposition, Start-Zeit und Dauer korrigiert und einem neuen Test unterzogen werden. Einstellen ! Testen ! Žndern ! Testen. Dieser schnelle Echtzeit-Zyklus ist eine St„rke von Overlay. 5.2.5 Schalter: Geschwindigkeit optimieren Der "Optimierung"-Schalter hat es in sich. Bei zugeschalteter Optimierung berlegt Overlay sehr genau, welche Teilbereiche von Objekte wann neu gezeichnet werden mssen. Das fhrt zum Teil zu einer erheblich schnelleren Bewegung, provoziert aber in bestimmten Situationen Unregelm„žigkeiten im Bildaufbau. Ohne Optimierung l„uft die Bewegung der Scrollobjekte geringfgig gleichm„žiger, aber erheblich langsamer und mitunter ruckliger ab. Leider ist die Rechenleistung Ihres Computers begrenzt. Insbesondere Grafikoperationen beanspruchen den Rechner sehr stark. ATARI hat einigen Modellen einen extra Chip mitgegeben, der solche Operationen beschleunigen soll (der sogenannte BLiTTER). Dennoch leidet die Geschwindigkeit des Bildaufbau z.T. beim Verschieben grožer Datenmengen. Dies ist der Fall, wenn 1.) viele Scrollobjekte gleichzeitig bewegt werden und 2.) wenn sehr grože Scrollobjekte bewegt werden. Wieviele Objekte ruckfrei bewegt werden k”nnen und wie grož einzelne Scrollobjekte dabei werden drfen, h„ngt unter anderem von der verwendeten Aufl”sung und Farbanzahl ab. Als Daumenregel gilt: Je kleiner die zu bewegende Datenmenge ist, desto flssiger l„uft die Animation. 32 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION Grunds„tzlich ist jedoch die Verwendung eines schnellen Rechners und eines Bildschirmbeschleunigungsprogrammes wie NVDI zu empfehlen. NVDI beschleunigt die von Overlay benutzten Bildoperationen stark. Overlay und NVDI werden deshalb gnstig im Paket angeboten. Sollte Ihre Animation unbefriedigend ruckelig ablaufen, beachten Sie folgende Hinweise zur Optimierung: - Nicht zu viele Scrollobjekte gleichzeitig bewegen. - Nicht zu grože Scrollobjekte bewegen. - Scrollobjekte m”glichst nicht transparent zeichnen. - Scrollobjekte m”glichst in den Vordergrund bringen. - Flag `Optimierung' in der Dialogbox "Modul"->"Bewegen" einschalten. - Notfalls Farbanzahl und Aufl”sung vor Programmstart reduzieren. Fr Video-Anwendungen ist z.B. eine Aufl”sung von 768*480 bei 16 Farben noch ausreichend schnell. 5.2.6 Schalter: Bewegungspfade anzeigen Die durch Pfeile dargestellten Bewegungs-Pfade k”nnen ein- und ausgeschaltet werden. W„hlen Sie dazu die Option "Pfade" an. Das Kreuz im danebenliegenden K„stchen zeigt die aktuelle Einstellung. Die Pfade verschwinden selbstverst„ndlich in jedem Fall, wenn Sie die Animation starten oder das Modul wechseln. 5.3 T”ne (F3) Overlay bietet Ihnen Gelegenheit, Frames mit digitalen Kl„ngen (Samples) zu kombinieren. Abbildung 5.5 zeigt den zugeh”rigen Dialog, den Sie ber das Modul "T”ne" erreichen. Die zum Abspielen von Samples n”tige Hardware ist in Rechnern der STE-, TT- und Falcon-Serie vorhanden. Bei den "alten" ST-Rechnern kann leider kein Ton mit der n”tigen Qualit„t erzeugt werden. 5.3.1 Laden von Ton-Dateien Die Abbildung 5.5 zeigt bereits eine_Liste_von Ton-Dateien (Samples), die mit |_Laden_| in Overlay geladen wurden. Overlay untersttzt eine ganze Reihe von Sample-Formaten, unter ihnen AVR, WAV, AU, UL, SMP, SND. KAPITEL 5. DAS "MODUL"-MENš 33 Abbildung 5.5: Hast Du T”ne? Overlay verbindet Grafik mit Musik. 5.3.2 Ton-Dateien probeweise abspielen Wenn Sie sich zun„chst einmal informieren m”chten, wie_ein_ Sample denn berhaupt klingt, w„hlen Sie den Knopf |_Info_|. šber eine Dateiauswahlbox k”nnen Sie nun Dateien ausw„hlen, die kurz in den Speicher geladen, abgespielt und wieder gel”scht werden. 5.3.3 T”ne in die Szene einfgen Geladene Samples k”nnen Sie ebenso_wie_Bildobjekte auf dem Frame ablegen: mithilfe des |_Einfgen_|-Knopfes oder durch einen Doppelklick auf ein in der Liste angezeigtes Sample. Die eingefgten Samples werden auf dem Bildschirm durch gestrichelt umrandete K„sten dargestellt (s. Abb. 5.5). Sind mehrere Objekte mit gleichem Start-Zeitpunkt in einen Frame eingefgt worden, ist der letzte mit einer engeren Strich-Umrandung versehen. Ein selektiertes Sample ist zus„tzlich mit einem Rahmen versehen. 34 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION 5.3.4 L”schen von Samples _________ Ebenso wie im Modul Bilder bewirkt |_L”schen_| hier, daž ein Sample komplett aus dem Speicher gel”scht wird und damit aus allen Frames verschwindet. 5.3.5 Entfernen eines Samples aus der Szene ___________ |_Entfernen_|hingegen l”scht ein Sample nur aus der momentan angezeigten Bildschirmseite, nicht aber aus allen anderen. 5.3.6 Startzeit eines Samples festlegen Samples werden grunds„tzlich in der Reihenfolge abgespielt, in der sie auf die Bildschirmseite gelegt wurden. Da zun„chst jedoch alle Samples gleichzeitig angeschaltet werden, ist nur das letzte auf den Schirm gelegte zu h”ren. Das „ndert sich, wenn Sie "Start:" zum Festlegen des Start-Zeitpunktes bestimmter Samples verwenden. Ebenso wie im "Bewegung"-Modul wirkt sich "Start" auf das momentan angew„hlte Sample aus. Die Synchronisation mehrerer Samples funktioniert ebenfalls analog zum "Bewegung"-Modul. Damit k”nnen Sie bestimmte Samples dann abfahren, wenn bestimmte Objekte das Bild betreten, verlassen oder irgendeine andere Bewegung ausfhren. Ein Sample l„uft immer so lange, bis es von einem anderen unterbrochen wird, oder aber es zuende gespielt hat. Das bedeutet, daž l„ngere Samples durchaus ber die Grenzen einer Bildseite hinaus abgespielt werden k”nnen. Wenn Sie eine besonders lange Melodie abspielen, mssen Sie nicht die Bildseite, in der es gestartet hat, anhalten, bis es zuende gespielt hat. Wichtig: Der Start-Zeitpunkt kann keinen gr”žeren Wert annehmen, als dies durch Scrollobjekte im gleichen Frame festgelegt ist. Ist kein Scrollobjekt auf der aktuellen Bildschirmseite, so ist der Start-Wert auch maximal 000. Ist mindestens ein Scrollobjekt vorhanden, richtet sich der maximale Start-Zeitpunkt fr T”ne nach den Einstellungen im Modul Bewegung. Startet des letzte Scrollobjekt z.B. bei 090 und dauert 060, dann sind als Start-Zeit im Modul T”ne max. 150 m”glich. 5.3.7 Einstellung der Abspielrate "Rate:" dient zur Einstellung der Abspielrate. Die meisten Samples klingen nur auf ihrer spezifischen KAPITEL 5. DAS "MODUL"-MENš 35 Aufnahmerate korrekt, wenn Sie jedoch z.B. eine Stimme einmal im Micky-Mouse-Ton h”ren m”chten, so steht dem nichts im Wege. Selektieren Sie einfach das Sample auf der Bildschirmseite und schrauben Sie die Abspielrate herauf. Bei STE und TT Rechnern werden die Mono-Abspielraten 6, 12, 25 und 50 kHz untersttzt. Beim Falcon030 sind es Mono und Stereo 8, 10, 12, 16, 20, 25, 34 und 50 kHz. 5.3.8 Testen eines Samples ________ Der |_Testen_|-Knopf dient wieder zur leichten šberprfung Ihrer Einstellungen im aktuellen Frame. 5.4 Effekte (F4) Nachdem beim Abspielen einer Animationssequenz alle beweglichen Objekte eines Frames ihre Zielposition erreicht haben, wechselt Overlay die Bildschirmseite zum n„chsten Frame. Dabei k”nnen Sie zwischen verschiedenen Effekten w„hlen (s. Abb. 5.6). Abbildung 5.6: Zum šberblenden zwischen Bildschirmseiten stehen verschiedene Effekte zur Verfgung Jeder Effekt hat ein eigenes, charakteristisches Aussehen und eine charakteristische Geschwindigkeit. Welche Effekte sich fr Ihre Rechnerkonfiguration besonders eignen, probieren Sie am besten selbst aus. Die Effekte mssen nicht geladen werden, sie stehen unmittelbar nach Programmstart zur Verfgung. Overlay wird mit einer festen Anzahl von Effekten geliefert, weitere Effekte werden sp„ter angeboten werden. 36 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION Wenn Sie nichts „ndern, bleibt der Effekt "Direktkopie" aktiv. Dieser Effekt tut praktisch gar nichts -- er blendet ausschliesslich ohne Verz”gerung auf die n„chste Seite um. Andere Effekte erreichen Sie entweder mit der Maus oder duch die Tasten "Cursor aufw„rts" und "Cursor abw„rts". Pro Frame kann nur ein Effekt aktiv sein. Auf Taste warten Ist der Schalter "Auf Taste warten" angew„hlt, wird vor der Ausfhrung eines Effekts auf einen Tastendruck durch den Benutzer gewartet. Diese Funktion ist z.B. fr Videoanwender sinnvoll, denen die Synchronisation der Effekte mit dem Videobild per Overlay-Zeitsteuerung nicht m”glich ist (z.B. wegen fehlenden Echtzeitz„hlwerks). Sie k”nnen einfach per Tastendruck passend zum Videobild den n„chsten Effekt einleiten. Auch fr Live-Pr„sentationen kann diese Funktion ntzlich sein. Die Zeitsteuerung (s. Abschnitt 5.5) wird dabei weiter beachtet, denn nach Drcken der Taste wird weiter verfahren, als ob der Effekt pnktlich ablief. Faktor Der bei "Faktor" einstellbare Wert bestimmt die Geschwindigkeit, mit der der gew„hlte Effekt ablaufen soll. Manche Effekte wirken mit Faktor 10 besonders gut, andere mit Faktor 70. Hier hilft_wieder_nur Ausprobieren. W„hlen Sie dazu den Knopf |_Testen_|, und der Effekt wird ausgefhrt (nach Bewegung evtl. vorhandener Scrollobjekte). 5.5 Zeiten (F5) Das Modul "Zeiten" ist speziell fr Anwender, deren Animation nach einem genauen Zeitplan ablaufen soll. Video-Anwender k”nnen so z.B. Effekte synchron zum Echtzeit-Z„hlwerk ihres Video-Recorders starten. Zeitsteuerung Hier geben Sie an, wann Overlay im aktuellen Frame mit dem Abfahren der Scrollobjekte und Sound-Samples beginnen soll. Unmittelbar darauf (sofort, wenn keine KAPITEL 5. DAS "MODUL"-MENš 37 Abbildung 5.7: Die Dialogbox zur Zeitsteuerung Scrollobjekte vorhanden sind) wird dann der gew„hlte šberblendeffekt zum n„chsten Frame aufgerufen. Dabei geben Sie immer den Zeitpunkt relativ zum Start der Animation an. Beispiel:_ Wenn also die Scrollobjekte (falls vorhanden) und der Effekt von `Frame 3' zu `Frame 4' exakt eine Minute nach dem Start der Animation beginnen sollen, bl„ttern Sie zun„chst um auf die Bildschirmseite Nummer 3 und schalten dann im Zeitmenden Minutenz„hler auf "01m". Nach der Darstellung von `Frame 3' wird Overlay nun warten, bis seit dem Beginn der Animation eine Minute verstrichen ist. Erst dann starten die Scrollobjekte in `Frame 3' und es wird zu `Frame 4' bergeblendet. Falls Sie keine Zeiten angeben, starten alle Frames unmittelbar hintereinander ohne Verz”gerung. ______________ Der Knopf |_Zurcksetzen_| legt den Zeitpunkt fr den Frame unmittelbar auf den Wert des vorangegangenen Frames. Gemessene Zeit Beachten Sie, daž Overlay zu dem angegebenen Zeitpunkt frhestens mit Bewegungen oder Effekten beginnt. Das Programm l„uft unter Umst„nden der Zeit hinterher, wenn aufgrund einer zu knappen Zeitangabe in einem der vorigen Frames mehr Zeit als geplant "verbraucht" wurde. Deshalb sollten Sie fr ein exaktes Timing die Zeitangabe unter "Gemessene Zeit:" mit der eingestellten Zeit vergleichen. Sie immer dann gltig ist, wenn sie nicht grau dargestellt wird. Um gltige gemessene Zeiten zu erhalten, mssen Sie die komplette Animation einmal vom 38 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION Anfang bis zum Ende durchlaufen lassen. Overlay fllt dann die entspechenden Felder aus. Nur wenn sich dabei keine šberschneidungen zwischen gemessener und eingestellter Zeit ergeben, kann die Animation in allen Teilen pnktlich ablaufen. Verschieben Beim Žndern oder Zurcksetzen der Zeit wird entweder die momentan sichtbare Bildschirmseite beeinflužt oder auch alle folgenden. W„hlen Sie dazu die entsprechenden Schalter unter "Verschieben". Auch hier ist einfaches Ausprobieren besser als ein kompliziertes Beispiel. 5.6 Farben (F6) Die Farbauswahl funktioniert prinzipiell wie die "Color"-Box aus dem Kontrollfeld-Accessory, das Sie sicher kennen. Abbildung 5.8: Alles Paletti? Die Farbeinstellungen Abbildung 5.8 zeigt die Farb-Dialogbox des Moduls "Farben". Im oberen Teil der Box w„hlen Sie die Farbe aus, die Sie ver„ndern m”chten. Im unteren Teil verstellen Sie die Rot-, Grn- und Blau-Anteile der Farbe. 5.7 Texte (F7) Im Modul "Texte" finden Sie einen Mini-Texteditor, mit dem Sie einfache Texte erzeugen und als Objekte auf der Bildseite einfgen k”nnen. KAPITEL 5. DAS "MODUL"-MENš 39 __________ Der Knopfe |_Eingeben_| aktiviert den Editor, und Sie k”nnen nun Text eingeben. Mehrere Zeilen werden wie gewohnt mit "Enter" oder "Return" abgeschlossen. Mit "ClrHome" gelangen Sie an den Anfang des Textes zurck. Die Kombination "Control-Delete" l”scht die Zeile, in der sich der Text-Cursor befindet. "Control-ClrHome" l”scht den gesamten im Speicher befindlichen Text. Die Schreibmarke bewegen Sie entweder mithilfe der Pfeiltasten oder mit der Maus. Klicken Sie einfach auf die gewnschte Schreibposition und der Cursor wird dort auftauchen. Mit "Esc"_geht's zurck zum Text-Dialog. _______ |_Laden_| l„dt einen Text in den Speicher, der z.B. mit einem externen Text-Editor erstellt worden sein kann. Sie sollten darauf achten, daž die einzuladenden Texte nicht zu grož werden. Andernfalls k”nnen riesige Objekte entstehen, die evtl. gr”žer als der Bildschirm sind. Den Ladevorgang k”nnen Sie jederzeit durch einen Tastendruck oder Mausklick abbrechen. ___________ |_Eintragen_| generiert aus dem eingegebenen Text nun ein Objekt. Falls sie es bislang vers„umt haben, einen Text zu spezifizieren, so mahnt Overlay dies an. Alle Zeichensatz- und Textattribute werden im Men "Optionen"->"Text", "Optionen"->"GDOS-" und "Optionen"->"OL-Fonts" bestimmt. Dort k”nnen u.a. Ausrichtung, Farbe, R„nder, Schatten und Texturen eingestellt werden. Siehe dazu die entsprechenden Abschnitte in Kapitel 7. 40 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION Kapitel 6 ________________________________________________________________ Die Popup-Funktionen ________________________________________________________________ Alle Objekte in einem Frame lassen sich, wie Sie bereits wissen, einfach mit der Maus bewegen. Zur Manipulation der auf der Bildschirmseite liegenden Objekte dient jedoch auch ein sogenanntes Popup-Men. Das Popup-Menerscheint auf dem Bildschirm, wenn ein Doppelklick auf ein Bildobjekt ausgefhrt wird. Abbildung 6.1: Diese Popup-Menerscheint bei Doppelklick auf Objekte Abbildung 6.1 zeigt das Men. Es ist an der rechten Seite mit einem Rollbalken versehen, damit auch bei geringeren Aufl”sungen alle Men-Eintr„ge erreicht werden k”nnen. Der Rollbalken (Slider) funktioniert genau wie die Rollbalken bei GEM-Fenstern. Die Bedienung ist denkbar einfach: Einfacher Klick auf eine der Menzeilen ruft die entsprechende Funktion auf. Ist das Popup-Menversehentlich aufgerufen worden, kann es durch einen Mausklick aužerhalb des Mens wieder abgeschaltet werden. Die folgenden Abschnitte beschreiben die zur Drucklegung dieses Handbuchs verfgbaren Funktionen. 41 42 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION 6.1 Objekt entfernen "Objekt entfernen" nimmt das bereits auf dem Bildschirm plazierte, angew„hlte Objekt wieder aus der Bildseite heraus. Das Objekt bleibt dabei aber im Speicher, die anderen Bildseiten sind also von der Žnderung nicht betroffen, und das betreffende Objekt ist auch weiter ber das Modul "Bilder" anw„hlbar. 6.2 Objekt in das n„chste Bild kopieren "In das n„chste Bild kopieren" bernimmt die Endposition (bei Scroolobjekten) des angew„hlten Objekts und kopiert sie auf die n„chste Bildseite. Damit lassen sich beispielsweise verschiedenartige Bewegungen einzelner Objekte erzeugen, die ber mehrere Bildseiten laufen. Overlay "merkt" sich dabei den Frame-bergreifenden Status des Objekts: Wird z.B. bei einem Scrollobjekt die Endposition im ersten Frame verschoben, „ndert sich automatisch die zugeh”rige Startposition des gleichen Objekts im n„chsten Frame. 6.3 N„chstes/Vorheriges Objekt selektieren "N„chstes/Voriges Objekt selektieren" w„hlt das in der Objektverkettung vor oder hinter dem momentan angew„hlten Objekt liegende aus. Damit lassen sich z.B. auch tiefer liegende Objekte anw„hlen. 6.4 Objekt in den Vorder-/Hintergrund bewegen "In den Vorder-/Hintergrund bewegen" bewegt das angew„hlte Objekt in der Reihenfolge der Bildobjekte nach vorn oder hinten. Das gestattet es, gezielt die Bewegung eines Objektes vor oder hinter einem anderen zu veranlassen. Tip:_ Scrollobjekte bewegen sich besonders schnell und flssig, wenn sie sich im Vordergund bewegen und nicht transparent sind! 6.5 Objekt transparent/vollfl„chig zeichnen Objekte sind normalerweise vollfl„chig. D.h. auch die Punkte des Objekts, die die Farbe des Hintergrundes haben, berlagern andere Objekte (s. Abb. 6.2). KAPITEL 6. DIE POPUP-FUNKTIONEN 43 Abbildung 6.2: Der Menpunkt "Objekt transparent zeichnen" bewirkt nun eine "echte" Transparenz (s. Abb. 6.3). Punkte mit der Hintergrundfarbe (oft schwarz) werden durch den Bildinhalt des Objektes ersetzt, das sich hinter dem transparenten Objekt befindet. Abbildung 6.3: Sie sollten dabei jedoch im Auge behalten, daž transparente Objekte etwas mehr Speicher und Zeit im Bildaufbau ben”tigen als vollfl„chige. Deshalb sollten Sie die Gr”že des Objekts im Auge behalten, wenn Sie auf "transparent" schalten: Besonders bei Scrollobjekten fhren zu grože transparente Objekte mitunter zu leichtem Ruckeln w„hrend der Bewegung. Tip_(Wdh.):_ Scrollobjekte bewegen sich besonders schnell und flssig, wenn sie sich im Vordergund bewegen und nicht transparent sind! 6.6 Objektfarbe->Bildschirmfarbe Hinweis: Dieser und die folgenden Abschnitte 6.7 bis 6.9 gelten nicht fr "True Color"-Aufl”sungen, da dort keine Farbpalette existiert! Jedes Objekt besitzt seine eigene Farbpalette. Diese k”nnen unterschiedlich sein, so daž im Normalfall genau 44 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION die Palette als aktuelle Palette dargestellt wird, die dem zuletzt in den Frame eingefgten Objekt geh”rt. "Objektfarbe->Bildschirmfarbe" bernimmt die Farbpalette eines beliebigen anderen Objektes fr die gesamte Bildschirmseite. Wenn Sie darauf geachtet haben, daž alle Objekte auf eine einzige Farbpalette umgerechnet wurden (siehe Raster-Optionen, Abschnitt 7.2), dann ist diese Funktion natrlich ohne Effekt. Die Umrechnung (Farbwandlung oder Dithering) kann beim Laden von Bildern oder durch das Popup-Men "Farbwandlung" (s.u., Abschnitt 6.8) durchgefhrt werden. 6.7 Bildschirmfarbe->Objektfarbe Hinweis: Dieser Abschnitt gilt nicht fr "True Color"-Aufl”sungen. "Bildschirmfarbe->Objektfarbe" ist der Gegenpart zur letzten Funktion. Diesmal wird die aktuelle Pallette als Pallette fr das Objekt bernommen. 6.8 Farbwandlung, Dithering Hinweis: Dieser Abschnitt gilt nicht fr "True Color"-Aufl”sungen. "Farbwandlung" wandelt der Farbinformation des angew„hlten Objektes zur aktuellen Farbpalette hin durch. Dabei werden die Eingestellungen im MenOptionen!Raster beachtet (siehe Abschnitt 7.2). Eine solche Farbwandlung wird z.B. n”tig, wenn ein Objekt mit einer ungewnschten Farbpalette im Frame ist. Der Ablauf einer solchen Wandlung k”nnte wie folgt aussehen: 1. Raster-Optionen einstellen (s. 7.2). 2. Mit Doppelklick auf das zu wandelnde Objekt Popup-Menaufrufen und "Bildschirmfarbe->Objektfarbe" anw„hlen. 3. Mit nochmaligem Doppelklick zum Popup-Men, diesmal "Farbwandlung" ausfhren. Wenn bei den Raster-Optionen der Punkt "Kopie anlegen" angew„hlt war, werden die unge„nderten Ausgangsdaten des KAPITEL 6. DIE POPUP-FUNKTIONEN 45 Objekts weiter in der Liste der Objekte gehalten (s. 5.1). Dadurch ist es m”glich, eine Farbwandlung mehrmals mit verschieden Options-Einstellungen zu wiederholen; Denn nicht immer glckt eine Farbwandlung auf Anhieb. 6.9 Farben sortieren Hinweis:_ Dieser Abschnitt gilt nicht fr "True Color"-Aufl”sungen. "Farben sortieren" sortiert die Farben in der Farbpalette. Dabei werden die dunkelsten Farben an den "Anfang" und die hellsten Farben an das "Ende" der Farbpalette gesetzt. Da der Bildschirmhintergrund immer mit der ersten Palettenfarbe gezeichnet wird, ist er nach ausfhren dieser Operation immer mit der dunktelsten Farbe gefllt (z.B. Schwarz). Wichtig ist diese Funktion z.B. fr Genlock-Anwender, die Schwarz als Stanzfarbe verwenden. 6.10 Sichern als XIMG-Datei *** Entf„llt bei Demo-Version *** "Sichern als XIMG" speichert das angew„hlte Objekt in eine Datei ab. Verwendet wird dafr das "XIMG"-Format, das eine um die Farbpalette erweiterte Version des GEM-"IMG"-Formates ist. Auf dem Massenspeicher wird eine Datei mit der Endung ".IMG" erzeugt. Fast alle GEM-Programme, die IMG-Format lesen k”nnen, kommen auch mit dem XIMG-Format zurecht. Einige werten dabei aber leider nicht die Farbpalette aus, so daž es hier zu Falschfarbendarstellung kommen kann. 6.11 Schatten erzeugen "Schatten erzeugen" berechnet einen Schatten fr das selektierte Ojekt. Einstellungen wie Farbe, Richtung und St„rke des Schattens werden im MenOptionen!Schatten getroffen (s. 7.7). Auch hier gilt: Die Originaldaten des Objekts werden nur behalten, wenn unter Optionen!Schatten "Kopie anlegen" angew„hlt wurde. 46 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION 6.12 Umrandung erzeugen "Umrandung erzeugen" legt einen Rand um die Konturen des Objekts. Alle Einstellungen werden ber das MenOptionen!Rahmen gemacht (s. 7.8). 6.13 Objekt stanzen Zum Stanzen wird das Objekt in zwei Bereiche, Vorder- und Hintergund, eingeteilt. Dabei ist der - Vordergrund der Bereich aller Pixel, die nicht den Farbton der Bildschirmhintergrundfarbe haben; Und der - Hintergrund ist der restliche Bereich der Pixel, die mit dem Farbton des Bildschirmhintergrundes bereinstimmen. Jeder dieser Bereiche kann nun mit einer Farbe oder einem Muster (Textur) gefllt bzw. gestanzt werden. Alle dazu n”tigen Einstellungen -- wie Festlegung von Stanzfarbe oder Textur-Objekt -- werden wieder ber ein Optionen-Mengetroffen: Optionen!Stanzen (s. 7.9). Kapitel 7 ________________________________________________________________ Das "Optionen"-Men ________________________________________________________________ Abbildung 7.1: Das Optionen-Men Das Optionen-Mendient zur Konfiguration des Programmes. Darunter fallen beispielsweise Funktionen, die den Ablauf der Animation betreffen, Anpassungen an ein m”glicherweise angeschlossenes Genlock oder die Modifikation der verwendeten Dither-Algorithmen. Sie w„hlen hier, wie ein Text auszusehen hat, wie und wohin Schatten geworfen werden oder bestimmen die Reihenfolge der Farbpaletten-Scrolleffekte. 7.1 Generell Der Menpunkt "Generell" (Alternate-F1) bietet die M”glichkeit, globale Optionen zu „ndern. Zun„chst w„hlen Sie einige Grundeinstellungen (s.Abb. 7.2). Im ersten Menpunkt "Rahmen bei kleineren Animationen" legen Sie fest, wie mit solchen Animationen verfahren werden soll, die in einer geringeren Bildschirmaufl”sung erzeugt wurden. Diese versieht Overlay entweder mit einem Rahmen, der Ihnen anzeigt, an 47 48 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION Abbildung 7.2: Allgemeine Einstellungen welcher Stelle die Animation zuvor an ihre Grenzen stiež -- oder der Rahmen wird nicht gezeichnet. "T”ne abspielen" zeigt an, ob eingebundene Klangsequenzen abgespielt werden sollen. Falls Sie das Geratter und Geklingel irgendwann einmal st”rt, so mssen Sie nicht jedes einzelne Sample aus der Animation entfernen, sondern stellen den Ton mit diesem Schalter einfach ab. "Auf Tastendruck warten" befiehlt Overlay, vor dem Start und nach dem Ende einer Animation auf einen beliebigen Tastendruck zu warten. Damit starten Sie z.B. eine Animation synchron zur Play-Taste Ihres Video-Recorders. Overlay legt komplette Animationen in einer OZZ-Datei normalerweise unverschlsselt ab. Das gestattet es erfahrenen Usern, mithilfe des Programmes "Zoo" einzelne Bilder und T”ne aus Ihren Animationen zu isolieren (vgl. Anhang A.2). Der Schalter "OZZ-File verschlsseln" gestattet es, die Animationsdateien beim Speichern so zu verschlsseln, daž Zoo nichts damit anfangen kann. Das ist aber kein Schutz gegen andere Besitzer eines Overlay-Programms. Diese k”nnen fremde Animationen wie gewohnt editieren. Fangraster Das "Fangraster" gibt an, ob Sie Objekte beliebig auf dem Bildschirm positionieren drfen, oder ob die Positionen stets auf 2er, 4er oder 8er-Positionen gerundet werden. Das ist beispielsweise dann hilfreich, wenn Sie zwei Objekte exakt parallel oder bereinander anordnen m”chten. KAPITEL 7. DAS "OPTIONEN"-MENš 49 7.2 Raster (Farbdithering) Diese Dialogbox beeinflužt das "Dithering" (s. Abb. 7.3). Dies ist der Vorgang, bei dem vorhandene oder geladene Objekte an die gewnschte Farbtiefe und -palette angepažt werden. Abbildung 7.3: Alles so sch”n bunt hier! Dithering Farbwahl Bei "Farbwahl" bestimmen Sie, wie beim Laden von Objekten und beim nachtr„glich angeordneten Dithering verfahren werden soll. "Jeweils Beste" ersetzt jede im Bild verwendete Farben einfach durch die ihr „hnlichste Farbe der aktuellen Farbpalette. "Fehlerverteilung" leitet ein echtes Dithering ein. Dabei werden auch benachbarte Bildpunkte betrachtet und sie in die Berechnung mit einbezogen. Das fhrt zu verwascheneren Bildern, die aber insbesondere dann, wenn nur wenige Farben zur Verfgung stehen (etwa in einem 4- oder 16-Farb-Modus), meist zu besseren Resultaten. Palette "Aktuelle" Palette rechnet das Bild auf die momentan benutzte Bildschirm-Farbpalette um. "Berechnen" fhrt dagegen beim Dithering zu einer neuen Farbpalette. Dabei fhrt der Schalter "hell" zu etwas kr„ftigeren Farben, da speziell bei gew„hlter Farbwandlungs-Option "Fehlerverteilung" das Ergebnis 50 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION etwas trb' aussehen kann. "S/W" kann angew„hlt werden, wenn die zu berechnende Palette unbedingt die Farben Schwarz und Weiž enthalten soll. Das Benutzen nur einer einzigen Farbpalette ber alle Frames hat einen Vorteil: Ohne l„stiges Umschalten von Paletten kann per Effekt zwischen verschiedenen Frames gewechselt werden. Es gibt aber auch Effekte, die zwischen verschiedenen Paletten optimal berblenden (z.B. der Effekt "šberblenden Schwarz"). Optimal ist es also meist, eine m”glichst geeignete Farbpalette zu w„hlen und alle Objkete zur aktuellen Palette zu wandeln. Bilddaten Beim Dither-Vorgang wird auf Wunsch eine Kopie der Originaldaten anlegegt ("Kopie anlegen"). Sie gestattet es, gegebenenfalls das Dithering ein zweites oder drittes Mal durchzufhren, was in der Regel jedoch unn”tig ist. Eine Direktmanipulation der Bilddaten ist speichersparender, deshalb liegt der Schalter normalerweise auf "Ver„ndern". 7.3 Genlock Im "Genlock"-Menpassen Sie Overlay an ein eventuell angeschlossenes Genlock an. Abbildung 7.4 zeigt die entsprechende Dialogbox. Abbildung 7.4: Einstellungen zum Genlock-Betrieb Ein Genlock ist ein Ger„t, das in der Lage ist, gezielt Ausschnitte des Computerbildes durch eine laufende KAPITEL 7. DAS "OPTIONEN"-MENš 51 Videoeinblendung zu berlagern. Das gestattet es Ihnen beispielsweise, Ihre Videofilme nachtr„glich mit Vor- und Abspannen oder Untertiteln zu versehen. Genlocks fr alle ATARI ST-, STE- und Falcon030-Rechner sind von OverScan erh„ltlich. Grunds„tzliches zur Video-Norm Die europ„ische Videonorm (PAL) benutzt ein Fernsehbild, das 50 Halbbilder pro Sekunde zeichnet. Beim amerikanischen NTSC-System sind es 60 Halbbilder. Man bezeichnet dies als Zeilensprung- oder Interlace-Verfahren. Dabei werden 50 (bzw. 60) mal pro Sekunde jede zweite Zeile des Videobildes gezeichnet. Gerade und ungerade Zeilen ergeben jeweils ein Halbbild. Das bedeutet, daž Sie nur 25 (bzw. 30) mal pro Sekunde ein komplettes Bild erhalten. Horizontale Linen, die nur ein Pixel dick sind, werden also nur mit halber Bildfrequenz (25 oder 30 Hz) ausgegeben. Diese Tatsache kann ein unsch”nes Flimmern hervorrufen ("Interlace-Flimmern"). Lassen Sie sich nicht t„uschen: Dieses Flimmern sehen Sie auch im normalen Fernsehbild. Nur f„llt es bei bewegten Bildern nicht immer auf. Bei der Arbeit am Computer st”rt es jedoch mitunter sehr. Deshalb sollten Sie horizontale Strukturen mit nur einem Pixel Dicke vermeiden. Genlock-Optionen Wird der erste Schalter dieses Mens "Interlace beachten" gesetzt, bercksichtigt Overlay bei der Ausfhrung von Bewegungen und Effekten das Zeilensprung-Verfahren. Als Basis werden dann also nicht 50 oder 60, sondern 25 oder 30 Hz benutzt. Sinnvoll ist diese Einstellung, wenn Bewegungen oder Effekte so schnell ablaufen, daž ihre Auswirkungen jeweils nur in einem Halbbild sichtbar werden. Nachteil der Methode: Alle Bewegungen und Effekte laufen nur noch halb so schnell ab. "Dithern ohne die Farbe Schwarz" ersetzt beim Einladen oder dem nachtr„glichen Dithern von Bildern alle zu schwarz berechneten Pixel durch eine m”glichst dunkle Alternativfarbe. Dies betrifft nicht die Punkte, die auch schon im Original-Bild schwarz sind. Voraussetzung ist 52 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION natrlich, daž Schwarz als Hintergrundfarbe gew„hlt wurde (s. Abschnitte 5.6 und 6.9). Genlocks ersetzen in der Regel die Farbe Schwarz durch das Hintergrundbild der Videoquelle. Wenn nun in einem Bild schwarze Pixel auftauchen, so erscheint das Bild "durchl”chert" -- an allen dunklen Stellen leuchtet das Hintergrundbild hindurch. Das fhrt manchmal zu hbschen Effekten, oftmals jedoch ist es unerwnscht. Deshalb ist Overlay in der Lage, schwarze Pixel von vornherein durch beispielsweise dunkelgraue zu ersetzen. Welche maximale Helligkeit noch als Ersatz fr Schwarz zu betrachten ist, w„hlen Sie im darunterliegenden Feld "Dunkelste Farbe:". Der voreingestellte Wert von 250 ist in der Regel ausreichend. "Dialog-Boxen anpassen" nimmt eine „hnliche Berechnung auch fr die Hintergrnde der Dialoge vor: Diese sind normalerweise Schwarz und somit bei Genlock-Betrieb evtl. durchsichtig. Sie k”nnen jedoch auch auf beispielsweise Dunkelgrau gesetzt und somit undurchsichtig werden. 7.4 Text Das "Text"-Mendient der Konfiguration des Textgenerators, der Ihnen aus dem "Modul"-Programmteil bekannt sein drfte (s. Abb. 7.5). Abbildung 7.5: Globale Text-Konfigurationen Zun„chst w„hlen Sie, ob ein "Overlay-Font" oder ein "GDOS-Font" Verwendung finden soll. Overlay-Fonts sind mehrfarbige Zeichens„tze in einem Overlay-eigenen Zeichensatzformat. Wir legen dem Programm einige Zeichens„tze bei (Endung: ".OLF"), weitere k”nnen Sie bei uns erwerben oder selbst zeichnen. Dazu jedoch sp„ter mehr (Abschnitt 7.6). KAPITEL 7. DAS "OPTIONEN"-MENš 53 GDOS-Texte sind solche Zeichens„tze, die von Ataris Betriebssystemerweiterung Speedo-GDOS zur Verfgung gestellt werden. Dadurch bietet Overlay die M”glichkeit, ber 1.000 sogenannte Speedo-Vektorfonts der Firma Bitstream zu benutzen. Preise und Lieferprogramm zu Speedo-GDOS und Bitstream-Fonts erfahren Sie bei uns (s. Anh. C). Speedo-Zeichens„tze stehen grunds„tzlich in jeder beliebigen Gr”že zur Verfgung, sie sind frei skalierbar. Darberhinaus lassen Sie sich in beliebigen Schritten rotieren -- auch gekippte Schriftzge sind damit kein Problem. Als besonderes Bonbon ist Overlay sogar in der Lage, mehr als eine Zeile, n„mlich genauer: beliebig viele Zeilen untereinander auch gekippt darzustellen. Als n„chtes kann die Textausrichtung gew„hlt werden: Overlay stellt mehrzeilige Texte links- oder rechtsbndig, aber auch mittig zentriert dar -- unabh„ngig vom benutzten Kippwinkel. Unmittelbar darunter w„hlen Sie den Zeilen- und Zeichenabstand. Dabei ist zu bedenken, daž bei Speedo-Fonts die einzelnen Buchstaben vom Skalierer breits korrekt ineinander gerckt werden (Kerning). Deshalb sind diese Einstellungen haupts„chlich bei der Verwendung von Overlay-Fonts interessant, da diese ohne Kerning auskommen. 7.5 GDOS-Fonts Der Meneintrag "GDOS-" fhrt zur GDOS-Textwahlbox (s. Abb. 7.6). Sie bestimmt Aussehen, Gr”že, Winkel und Farbe des verwendeten GDOS-Zeichensatzes. 7.5.1 Auswahl eines Zeichensatzes Der obere Teil der GDOS- Textwahlbox besteht aus einem Kontrollfeld, in dem ein Schriftzug in der Form dargestellt wird, wie er ber "Modul"->"Texte" erzeugt wrde. Darunter finden Sie einige Zeilen, in denen Overlay die Namen der verfgbaren Speedo-GDOS-Zeichens„tze anzeigt. Klicken Sie mit der Maus auf einen dieser Namen, oder benutzen Sie die Cursor-Tasten, um einen der zur Disposition stehenden Zeichens„tze auszuw„hlen. 54 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION Abbildung 7.6: Speedo-GDOS Zeichensatzauswahl Welche Zeichens„tze aus Ihrem Speedo-GDOS-Paket an dieser Stelle zur Auswahl stehen, bestimmen Sie selbst mit den beim Speedo-GDOS mitgelieferten Hilfprogrammen. Bitte lesen Sie die entsprechende Dokumentation aus dem Speedo-GDOS-Paket. 7.5.2 Einstellung von Farbe, Gr”že und Winkel Unterhalb der Textauswahl finden Sie drei Bedienelemente. Ganz rechts w„hlen Sie den Winkel ihres Zeichensatzes im Gradmaž. Dabei kann der Winkel in 1-Grad-Schritten den ganzen Bereich von 0-359 Grad einnehmen. Links davon w„hlen Sie die Gr”že des verwendeten Zeichensatzes im Punktmaž. Sie steht normalerweise auf 10 Punkte. Es empfiehlt sich jedoch, fr eine deutlichere Sicht der Zeichen, die Gr”že zu steigern. Erfahrungsgem„ž liegt eine optimale Gr”že zwischen 25 und 35 Punkten. Fr ganz extreme Effekte ist die Gr”že jedoch bis 999 Punkte variabel. Ganz links im Bild sehen Sie ein schwarzes Rechteck. Es symbolisiert die Farbauswahl. Klicken Sie auf diesen Punkt, so erscheint die Farbauswahlbox (s. Abb. 7.7). Sie klicken nun mit der Maus einfach diejenige Farbe an, mit der der Schriftzug generiert werden soll; Oder verlassen dieses Untermenber den "Abbruch"-Knopf. 7.6 Overlay-Fonts Der Eintrag "OL-Fonts" fhrt zum n„chsten Dialog (s. Abb. 7.8). KAPITEL 7. DAS "OPTIONEN"-MENš 55 Abbildung 7.7: Farbauswahl fr Schrift, Schatten und R„nder Abbildung 7.8: Schnell erstellt: Overlay-Fonts Farbzeichens„tze speichert Overlay in einem eigenen Zeichensatzformat. Alle Overlay-Fonts tragen die Endung ".OLF". Overlay-Zeichens„tze k”nnen auch leicht selbst erstellt werden: Zeichnen Ihre eigenen Buchstaben mit einem Malprogramm Ihrer Wahl. Sie k”nnen die fertig gezeichneten Buchstaben dann als Bildseiten in Overlay hineinladen und dort die einzelnen Buchstaben ausschneiden, um damit einen vollst„ndigen Zeichensatz zu erzeugen. _______ Neben_den_obligatorischen_Bedienelementen zum |_Laden_| und |_Speichern_| ganzer Zeichens„tze finden Sie im rechten Teil des Bildes ein Anzeigefeld fr das im Moment bearbeitete Zeichen. Ein Overlay-Zeichensatz besteht aus 255 Zeichen, von denen Sie aber nicht alle ben”tigen. Fr den Anfang wird es Ihnen vermutlich gengen, die Buchstaben des Alphabets und die deutschen Umlaute zu erzeugen. Overlay stellt Ihnen frei, nur einige Zeichen eines 56 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION Zeichensatzes zu erzeugen. Das Programm warnt Sie, wenn Sie sp„ter einen Text generieren m”chten, der undefinierte Zeichen enth„lt. 7.6.1 Ausschneiden eigener Zeichens„tze Das Erzeugen eines Zeichensatzes geht Zeichen fr Zeichen wie folgt vonstatten: 1. Unter "Zeichen:" w„hlen Sie denjenigen Buchstaben, den Sie aus einem im Hintergrund liegenden Bild ausschneiden m”chten. ______________ 2. Klicken Sie nun auf den Knopf |_Ausschneiden_|. Daraufhin verschwindet die Dialogbox und gibt die Sicht auf das im Hintergrund befindliche Bild frei. 3. Verwenden Sie nun den Mauszeiger, um einen Buchstaben auszuschneiden. Dabei benutzen Sie die Maus genau so, wie Sie es vom Desktop beim Aufziehen von Gummiband-Boxen gewohnt sind: Sobald Sie die linke Maustaste drcken, markieren Sie einen Eckpunkt des auszuschneidenden Rechtecks. Mit der gedrckt gehaltenen Maustaste positionieren Sie den Mauszeiger nun auf den gegenberliegenden Eckpunkt des auszuschneidenden Rechtecks. Sobald Sie die Maustaste loslassen, kehrt Overlay zum Dialog zurck. Hier sehen Sie dann sofort das Ergebnis Ihrer Arbeit. Abbildung 7.8 zeigt den ausgeschnittenen Buchstaben "A". Sie k”nnen den Ausschneidevorgang auch abbrechen, indem Sie beim gedrckt gehaltener linker Maustaste zus„tzlich die rechte Maustaste gleichzeitig drcken. Beim Ausschneiden Rand optimieren Bei angew„hltem Schalter "Optimieren" entfernt Overlay automatisch die beim Ausschneiden evtl. entstandenen R„nder um den Buchstaben. Der Rand muž dazu allerdings Farbe des Hintergrundes haben, sonst funktioniert die Optimierung nicht. Das Ausschneiden mit Optimierung dauert etwas l„nger als ohne. KAPITEL 7. DAS "OPTIONEN"-MENš 57 Festlegen der Basislinie Bei einem frisch ausgeschnittenen Zeichen sollten Sie nun die Basislinie festlegen, auf der die Buchstaben "stehen" sollen. Das ist u.a. fr Zeichen mit Unterl„ngen n”tig -- z.B. dem kleinen "g" oder dem "q". Aber auch bei Interpunktions- oder anderen Sonderzeichen ist die Basislinie oft nicht am untersten Punkt des gerade ausgeschnittenen Zeichens. Klicken Sie mit der Maus einfach in die Buchstaben-Anzeige hinein. Die Basislinie wird ihnen nun durch eine gestrichelte Linie angezeigt, die Sie bei gedrckt gehaltener Maustaste auf- und abw„rts bewegen k”nnen. Sobald Sie die gewnschte Position getroffen haben, lassen Sie die Maustaste einfach los -- fertig ist der Buchstabe. L”schen von Zeichen Wenn Die den Buchstaben g„nzlich_entfernen_m”chten, klicken Sie auf den Knopf |_L”schen_|. Er entfernt den angezeigten Buchstaben g„nzlich aus dem Speicher. ______________ Der Knopf |_Font_L”schen_| l”scht hingegen den gesamten Zeichensatz aus dem Speicher. Sie sollten sich dessen bewusst sein, daž danach der Zeichensatz unwiederbringlich_ verloren ist, wenn Sie ihn nicht zuvor mit |_Speichern_| auf Disk gesichert haben. 7.7 Schatten Im "Schatten"-Menbestimmen Sie die Parameter fr den Schattenwurf, der sp„ter ber das Popup-Men "Schatten erzeugen" aufgerufen werden kann (s. Abschnitt 6.11). Abbildung 7.9 zeigt die entsprechende Dialogbox. Richtung des Schattens Der linke Teil des "Schattenwurf"-Dialogs symbolisiert den Lichteinfall. Das Zentrum (durch ein Quadrat gekennzeichnet) steht fr das Objekt, das den Schatten wirft. Die von ihm ausgehende Linie zeigt die Richtung an, in die der Schatten fallen wird. Sie ver„ndern diese Richtung entweder durch die Eingabe eines Winkels, wie Sie dies schon von der 58 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION Abbildung 7.9: Parameter fr den Schattenwurf GDOS-Zeichensatzauswahl gewohnt sind. Oder aber Sie benutzen die Maus und klicken direkt in das "Schattenwurf"-Piktogramm. Solange Sie nun den linken Mausknopf gedrckt halten, k”nnen Sie den Einfallwinkel ver„ndern, indem Sie die vom Zentrum ausgehende Linie mit dem Mauspfeil verschieben. Gr”že des Schattens Um den Abstand (gemessen in Pixeln) zu bestimmen, den der Schatten vom Objekt einnehmen soll, benutzen Sie den Meneintrag "Abstand:". In der Regel geben Abst„nde zwischen drei und 10 Pixeln einen guten optischen Eindruck. Schattenfarbe/-textur Nun bestimmen Sie die Farbe, in der der Schatten erzeugt werden soll. Overlay bietet Ihnen hier zwei M”glichkeiten: einfarbige Schatten oder Schatten mit Texturen. Fr einfarbige Schatten w„hlen Sie den Schalter "Einfarbig". Klicken Sie nun auf das farbige Rechteck hinter dem Schriftzug Einfarbig und Sie gelangen in die Farbauswahlbox (vgl. Abb. 7.7). Der zweite Fall ist etwas aufwendiger, aber oft sch”ner: Mit "Stanz-Hintergrund" hat Overlay die F„higkeit, den Schatten mit beliebige Bildobjekten (Texturen) berlagert zu erzeugen. Also etwa selbstentworfene Muster, Oberfl„chen oder Bilder. Einige solcher Texturen (auch "Maps" genannt) finden Sie auf den mitgelieferten KAPITEL 7. DAS "OPTIONEN"-MENš 59 Disketten. Sie k”nnen aber auch mit einem einfachen Malprogramm selbst Muster erzeugen und als Bilder in Overlay einladen. Welches dieser Muster zum Generieren der Schatten verwendet werden soll, legen Sie unter "Optionen"->"Stanzen" fest; Doch darauf kommen wir weiter unten ausfhrlich zu sprechen (Abschnitt 7.9). Kopie anlegen Der letzte Eintrag, "Kopie anlegen", gibt Ihnen Gelegenheit festzulegen, ob der Schatten direkt in das Objekt hinein erzeugt werde soll, oder ob Overlay eine Kopie des Originals anlegen soll. Das hat weitreichende Folgen: Overlay belegt nur ein einziges Mal Speicher fr jedes Objekt. Egal, wie oft Sie ein Objekt also in Ihrer Animation verwenden, es wird immer derselbe Speicher verbraucht. Das bedeutet aber auch, daž eine Ver„nderung des Objekts, wie beispielsweise das Hinzufgen eines Schattens, sich auf alle Bildseiten auswirkt, in denen Sie dieses Objekt benutzen. Falls Sie also in einer Bildseite das Objekt ohne Schatten und in einer anderen das Objekt mit Schatten verwenden m”chten, so mssen Sie eine Kopie des Originals anlegen. Dazu verwenden Sie den Schalter "Kopie anlegen". 7.8 Rahmen Ebenso wie Overlay ein Bildobjekt mit einem Schatten versehen kann, ist das Programm auch in der Lage, Objekte mit Umrandungen zu versehen (Dialogbox s. Abb. 7.10). Ebenso wie ein Schatten kann ein Rahmen einen Abstand zum Originalbild haben und einfarbig oder gemustert sein. Ausgel”st wird die Rahmenbildung ebenfalls ber das Popup-Men, Funktion "Umrandung erzeugen" (s. Abschnitt 6.12). Zun„chst legen Sie den Abstand fest, den der Rahmen zum Originalbild haben soll. Je gr”žer der Abstand ist, desto dicker ist der Rahmen. Rahmengr”žen zwischen zwei und vier Pixeln ergeben in der Regel einen guten optischen Eindruck. Es steht Ihnen wieder frei, den Rahmen einfarbig oder mit einem gestanztem Muster (Textur) verwenden soll. Im Grunde gilt fr beides das bereits fr den Schattenwurf gesagte (siehe Abschnitt 7.7). Zus„tzlich bietet Overlay Ihnen Gelegenheit festzulegen, ob das umrahmte Objekt dabei seine bisherige "Bilddaten" 60 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION Abbildung 7.10: Einstellung fr Rahmen und Umrandungen "šbernehmen" soll, oder ob Overlay sie "Einfarbig" ersetzen soll. Letzteres ergibt unter Umst„nden hbsche Farbspiele. Die dabei verwendete Farbe legen Sie ebenfalls ber die Farbauswahl fest, mit der Sie mittlerweile bestens vertraut sein drften. Ebenso wie beim Schattenwurf k”nnen Sie auch hier bestimmen, ob Overlay das Objekt direkt umrahmen soll, und damit das Erscheinungsbild des Objekts in allen Bildseiten „ndert, oder ob Overlay eine Kopie anfertigen muž. 7.9 Stanzen Wie Sie schon beim Schattenwurf und Umranden von Objekten bermerkt haben, ist Overlay in der Lage, Objekte mit beliebigen Oberfl„chenstrukturen zu versehen. Wir dieses Objekte Stanzen oder auch Objekte mit einer Textur versehen. Dabei wird ein Bildobjekt einfach auf die Formen eines anderen Objekts umgerechnet. Dies gestattes es Ihnen z.B., einfarbige Speedo-Vektorzeichens„tze mit Holz- oder Stein-Texturen zu versehen. Vorder- und Hintergrund eines Bildes lassen dabei Sich separat mit Mustern versehen. Als Vordergrund bezeichnen wir in diesem Fall all jene Punkte eines Bildobjekts, die nicht mit der Hintergrundfarbe gezeichnet sind (vgl. Abschnitt 6.13). Zum Hintergrund geh”rt entsprechend jeder Pixel des Objekts, der mit der Hintergrundfarbe gezeichnet wird. In der Dialogbox (s. Abb. 7.11) k”nnen nun bei "Vordergrund" und "Hintergrund" die Optionen eingestellt werden. KAPITEL 7. DAS "OPTIONEN"-MENš 61 Abbildung 7.11: Beliebige Oberfl„chen leicht gemacht: Stanz-Optionen Unter "Benutze:" kann jeweils ein Objekt eingetragen werden, das als Textur dienen soll. Dazu muž zun„chst ein auf dem aktuellen Frame liegendes Objekt mit der Maus selektiert werden. Ein weiterer Mausklick fhrt zur Eintragung des Objektnamens rechts neben "Benutze:". Wird nun der Schalter "Bild" angew„hlt, kann jedes Objekt in der Animation ber die Popup-Funktion "Objekt stanzen" mit der gew„hlten Textur belegt werden. Ein vollst„ndiger Stanz-Zyklus l„uft also oft wie folgt ab: 1. Texttur-Objekt ber "Datei"->"Bilder" laden und beliebig auf dem aktuellen Frame platzieren. 2. "Optionen"->"Stanzen" anw„hlen und das angew„hlte Textur-Objekt per Mausklick auf "Berechne:" eintragen. 3. Schalter "Bild" anw„hlen und evtl. weitere Optioen einstellen. Das Textur-Objekt kann jetzt wieder per Popup-Funktion "Objekt entfernen" von aktuellen Frame genommen werden. 4. Beliebiges Objekt irgendwo in der Animation anw„hlen und per Popup-Funtkion "Objekt stanzen" mit der Textur versehen. Statt eines Textur-Objektes kann auch einfarbig gestanzt werden. Dazu ist "Farbe" anzuw„hlen. šber die inzwischen bekannte Farb-Box wird eine Farbe dafr bestimmt. 62 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION Beim Vordergrund besteht zus„tzlich die M”glichkeit, mit dem "Stanzobjekt" selbst zu Stanzen. Der Vordergrund wird dabei einfach unver„ndert beibehalten. Diese Option ist n”tig, wenn nur der Hintergrund gestanzt werden soll. Auch in diesem Dialog kann wieder mit "Kopie anlegen" entschieden werden, ob beim Stanzen das Objekt neu angelegt wird, oder ob die Modifikation das bestehende Objekt betreffen soll. 7.10 Farben Die Effekte, die zwischen den einzelnen Bildseiten hin- und herschalten, sollten Ihnen mittlerweile aus Kapitel 5.4 vertraut sein. Einige Effekte nennen sich "Palettendurchlauf" und bilden eine kleine Ausnahme. Beim Palettendurchlauf schaltet der Computer einige Farben wechselseitig hin- und her, so daž ein Farbblinken entsteht. In einigen Bildern, beispielsweise dem mittlerweile sehr bekannten "Neochrome-Wasserfall", l„sst sich dadurch auch der Eindruck von Bewegung erzeugen. Der Dialog "Farben" (s. Abb. 7.12) dient Ihnen nun zur Festlegung von Farben und Farbreihenfolge, die der Laufeffekt benutzen soll. Abbildung 7.12: Einstellungen fr Farbpalettendurchlauf Im oberen Teil der Dialogbox befindet sich ein Farbbalken, wie Sie ihn schon aus dem "Farben"-Modul her kennen (s. Abschnitt 5.6). Wenn Sie nun eine der Farben mit dem Mauszeiger anw„hlen, so erscheint eine Kopie davon im unteren Teil der Dialogbox unter "Scrollfarben". Damit legen Sie Farben und Reihenfolge fr den Durchlauf fest. KAPITEL 7. DAS "OPTIONEN"-MENš 63 Der Knopf "L”schen" entfernt die letzte hinzugefgte Farbe, w„hrend "Neu" den ganzen Farbbalken leert. Mit dem Knopf "Testen" k”nnen Sie die Wirkung des Effekts sofort berprfen. 64 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION Anhang A ________________________________________________________________ Weitere Erl„uterungen ________________________________________________________________ Dieser Anhang beschreibt einzelne Fragestellungen, die bei der Benutzung von Overlay auftauchen k”nnen. In den vorangegangenen Kapiteln wurde an geeigneter Stelle darauf hingewiesen. A.1 Bedienung von Dialogboxen A.1.1 Radio-Buttons Wenn Sie zwischen mehreren Funktionen eine ausw„hlen k”nnen, markiert Overlay die getroffene Wahl durch einen runden Knopf mit einem schwarzen Punkt darin, sogenannte Radio-Buttons. Beispiel: In Abb. 4.2 auf Seite 22 sind "Mischen mit aktueller Animation" und "Vordergrund" gew„hlt. Mit einem Mausklick auf den gewnschten Schriftzug oder den Knopf selbst legen Sie ihre Wahl fest. A.1.2 Tastatur-Bedienung Ebenso k”nnen Sie berall im Programm Ihre Wahl auch per Tastatur treffen. In allen Schriftzgen finden Sie einen mit einem Unterstrich versehenen Buchstaben. Halten Sie die Alternate-Taste gedrckt und tippen Sie den unterstrichenen Buchstaben auf Ihrer Tastatur, so wirkt dies wie ein Mausklick auf den betreffenden Schriftzug. A.1.3 Zahlen-Eingabefelder Overlay gibt Ihnen grunds„tzlich bei allen im Programm auftauchenden Zahlen-Eingabefeldern Gelegenheit, beide Zahlen entweder durch die Maus oder per Tastatur zu bestimmen: Mit den Pfeilen lassen sich die Z„hler auf- und abw„rts bewegen, wobei ein Pfeil nach rechts grunds„tzlich die angegebene Zahl erh”ht (sofern nicht der 65 66 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION letzte m”gliche Zahlenwert erreicht ist), der linke hingegen abw„rts z„hlt. M”chten Sie eine bestimmte Zahl direkt eingeben, so klicken Sie mit der Maus ins Zahlenpfeld oder benutzen Sie die durch den Unterstrich angegebene Alternate-Tastenkombination. Beispiel: Im Dialog in Abbildung 4.3 auf Seite 23 betrifft das die Kombinationen Alternate-V (fr "Von") und Alternate-B (fr "Bis"). Nun erscheint eine umrahmte Eingabemaske mit einem Cursor, den Sie, wie Sie dies aus anderen Programmen oder dem Desktop gewohnt sind, benutzen. Ihre Eingabe beenden Sie durch "Return" oder einen Mausklick aužerhalb des Eingabefeldes. Auf ein weiteres Feature m”chten wir Sie an dieser Stelle hinweisen: Zur Positionierung des Cursors in Eingabefeldern verwenden Sie entweder die Pfeiltasten auf Ihrer Tastatur oder verschieben die Cursorposition mit gedrckt gehaltener Maustaste innerhalb des Eingabefeldes. Das klingt kompliziert, aber es funktioniert kinderleicht. Probieren Sie's einfach einmal aus. A.2 Das Overlay-Dateiformat Dem Fortgeschrittenen sei gesagt, daž alle Overlay-Animationen auch mit der Endung ".ZOO" versehen und vom ZOO-Packer dekomprimiert werden k”nnen. Das ist beispielsweise dann hilfreich, wenn einzelne Bilder aus einer vollst„ndigen Animation herausgesucht und mit anderen Programmen weiterverarbeitet werden sollen. Aus Geschwindigkeitsgrnden werden Overlay-Sequenzen jedoch im Moment nicht zus„tzlich nach dem ZOO-Verfahren komprimiert. Das erzeugte ZOO-Format ist g„nzlich unkomprimiert. Das wird sich m”glicherweise in der Zukunft „ndern. Im Moment jedoch war uns der Geschwindigkeitsverlust, der mit der Kompression und Dekompression verbunden w„re, zu hoch. Damit die Animationen keine gigantischen Gr”žen erreichen, packen wir jedoch alle Objekte (bis auf Sound-Sample) nach dem GEM-Image-Verfahren. Alle Bilder innerhalb des ZOO-Archivs liegen also im ".IMG"- Format vor, das aufgrund seiner einfachen Struktur sehr schnell zu packen und noch erheblich schneller zu dekomprimieren ist. Die Packrate ist jedoch geringer als die der hochspezialisierten und leider recht langsamen Archivprogramme ZOO, ARC oder LHARC. Anhang B ________________________________________________________________ Tastaturkrzel ________________________________________________________________ B.1 Seitenverwaltung ___________________________________________________________________________ _____Taste______________Kapitel__Seite___Beschreibung______________________ Control- ClrHome 3.4.4 18 Alle Objekte vom aktuellen Frame entfernen Control- Cursor -> 3.4.5 18 Schaltet zum n„chsten Frame Control- Cursor <- 3.4.5 18 Schaltet zum vorherigen Frame Control- Delete 3.4.2 17 L”scht den aktuellen Frame komplett Control- Esc 3.4.1 17 Schaltet das GEM-Menan/aus Control- Insert 3.4.3 18 Fgt einen neuen Frame hinter dem Aktuellen ein Control- Shift 3.4.6 19 Bricht eine laufende Animation jederzeit ab Control- X 3.4.6 19 Startet die Animation B.2 Menleiste ___________________________________________________________________________ ______Taste_____Kapitel___Seite__Beschreibung______________________________ Control- I 3.3 16 Anzeigen der Overlay-Infobox Control- L 4.1 21 Laden einer OZZ-Datei von Disk Control- N 4.4 24 Neustart ausfhren. Fhrt zum L”schen der im Speicher befindlichen Animation. Control- Q 4.5 24 Programm beenden. Control- S 4.2 22 Sichern einer Animation in eine OZZ-Datei Control- T 4.3 23 Status der aktuellen Animation anzeigen 67 68 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION ___________________________________________________________________________ _Taste_______Kapitel___Seite__Beschreibung_________________________________ F1 5.1 25 Modul Bilder: Verwalten von Objekten F2 5.2 29 Modul Bewegen: Scrollobjekte steuern F3 5.3 32 Modul T”ne: Musikstcke (Samples) verwalten F4 5.4 35 Modul Effekte: šberblenden zwischen zwei Frames F5 5.5 36 Modul Zeiten: Zeitsteuerung fr Bewegung und Effekte F6 5.6 38 Modul Farben: Palette bzw. Farben einstellen F7 5.7 38 Modul Texte: Texteditor zur Erzeugung von ein- oder mehrzeiligen Schriftzgen ANHANG B. TASTATURKšRZEL 69 ___________________________________________________________________________ ________Taste_______Kapitel___Seite___Beschreibung_________________________ Alternate- F1 7.1 47 Optionen Generell: Allgemeine Einstellungen, z.B. Fangraster fr Objektpositionierung Alternate- F2 7.2 49 Optionen Raster: Einstellungen fr Farbwandlung (Dithering). Wichtig beim Laden von Bildern mit unterschiedlicher Farbtiefe. Alternate- F3 7.3 50 Optionen Genlock: Einstellungen fr Genlock-Betrieb Alternate- F4 7.4 52 Optionen Text: Auswahl GDOS- oder OL-Font, Formatierung und Abst„nde Alternate- F5 7.5 53 Optionen GDOS-Fonts: Zeichensatz-Auswahl, Schriftgr”že, -Winkel und -Farbe Alternate- F6 7.6 54 Optionen OL-Fonts: Laden, Ausschneiden und Speichern von farbigen Overlay-Zeichens„tzen Alternate- F7 7.7 57 Optionen Schatten: Parameter fr Schatten einstellen Alternate- F8 7.8 59 Optionen Rahmen: Parameter fr Umrandungen einstellen Alternate- F9 7.9 60 Optionen Stanzen: Parameter fr Stanzen einstellen Alternate- F10 7.10 62 Optionen Farben: Einstellungen fr Effekt Farbpalettenscrolling 70 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION Anhang C ________________________________________________________________ Adressen ________________________________________________________________ Im Folgenden finden Sie Ihren Ansprechpartner in Sachen Overlay. Sollte sich in Ihrem Land keine Vertretung befinden, so wenden Sie sich bitte direkt an OverScan in Deutschland. __ |_D|_Deutschland OverScan Ingenieurbro Patrick Jerchel S„ntisstr. 166 D-1000 Berlin 48 Tel: 030 - 721 94 66 Vorwahl Ausland: +4930 - Fax: 030 - 721 56 92 Box: 030 - 72 70 56 _____ |_USA_|United States of America COMPO Software Corp. 104 Esplanada Avenue Ste. 121, Pacifica California 94044 Tel.: 0415 355 0862, Fax: 0415 355 0869 ___ |_UK|_United Kingdom COMPO Software Ltd. 7 Vinegar Hill, Alconbury Weston Huntington, Cambs PE17 5JA Tel.: 0480-891819, Fax: 0480-890787 ___ |_NL|_The Netherlands COMPO Software Postbus 20 6269 ZG Margraten Tel.: 04458-2762, Fax: 04458-2813 71 72 OVERLAY-HANDBUCH DEMO-VERSION ___ |_CH|_Schweiz EDV-Dienstleistungen Erlenstr. 73 8805 Richterwil Tel.: 01-784 89 47, Fax: 01-784 88 25 __ |_F|_France Accord Parc d' Activite du Coudrier 95650 Boissy L'Aillerie Tel.: 34.66.93.06, Fax: 34.66.93.07