GETFISH - TAB Version 4.2 ------------------------- DIE UNIVERSELLE TABELLENVERWALTUNG EIN getfish-soft - PRODUKT Programmiert von Andreas Frank Hauptstr. 34 W-7057 Leutenbach 1 E-Mail: MausNet: Andreas Frank @ S UseNet: Andreas_Frank@s.maus.de Dieses Programm ist Shareware. Es darf von jedermann frei ko- piert und weitergegeben werden, solange folgende Bedingungen erfllt bleiben: - Das Programmpaket darf nur komplett weitergegeben werden, d.h. muá alle unter "KONFIGURATION" genannten Dateien enthalten. - GETFISH-TAB darf nur zu privaten (oder gemeinntzigen) Zwecken benutzt werden, also nicht zu kommerziellen Zwecken. - Der Programmtext und diese Anleitung drfen nicht ver„ndert werden. - Die Verbreitung dieser Version mit den Versionsnummern 4.20 und h”her ber kommerzielle Public Domain-H„ndler und -Ver- sande ist untersagt. Wer das Programm st„ndig nutzen will, der ist dazu verpflichtet, sich bei mir registrieren zu lassen (siehe Abschnitt A6). Der Autor bernimmt keine Gew„hr fr die Funktionsf„higkeit der Programme, die Richtigkeit der Daten und keine Haftung fr eventuell durch sie verursachte Fehler, Daten-, Material- oder sonstige Verluste bzw. Sch„den. Dies bezieht sich auch auf evtl. sp„ter erscheinende Zusatzprogramme der GETFISH-TAB Serie. I N H A L T: ============ A - ALLGEMEINES 1. Features 2. Neu ab Version 3.5 3. Neu ab Version 4.0 4. Neu ab Version 4.2 5. Besonderheiten 6. Shareware 7. Zuknftiges B - KONFIGURATION UND BEDIENUNG C - DAS DEKLARATIONSPROGRAMM 1. Allgemeines 2. Eintr„ge im Drop-Down Men D - DAS HAUPTPROGRAMM 1. Anmerkungen 2. Die Konfigurationsdateien 3. Die Druckerdatei 4. Eintr„ge im Drop-Down Men 5. Funktionstasten 6. Inside-Tips A - ALLGEMEINES =============== 1. Features ----------- - Es k”nnen unbegrenzt viele Sportligen zwischen zwei und sechs- undzwanzig Mannschaften (auch ungerade Anzahlen) verwaltet wer- den. Die Ergebnisse k”nnen maximal vierstellig sein (also auch z.B. fr Sportkegeln). Das Ausgabeformat fr Tabellen u.a. wird automatisch der maximalen Stellenzahl der Ergebnisse ange- paát. Die Ligen mssen nach dem blichen System mit 2:0 Punkten fr Sieg, 1:1 Punkten fr Unentschieden (oder kein Unentschieden) und 0:2 Punkten fr Niederlage (also wie Fuá- ball, Handball etc.) oder mit drei Punkten fr Sieg und einem fr Unentschieden (z.B. englischer Fuáball) funktionieren und k”nnen ein- oder zweifache Hin- und Rckrunde beinhalten, mssen aber nicht. Auch sind mehr Spiele pro Spieltag als ben”tigt erlaubt. -Komfortable Eingabe der Spielpaarungen kom- plett fr eine Saison mit Maus oder Tastatur, automatische Berechnung der Rckrunde (optional, einfach oder zweifach: Eishockey!). Die Spielpaarungen mssen aber nicht komplett eingegeben werden, die Spielzeit also nicht im Voraus bekannt sein. - Datei-Check prft auf korrekt eingegebene Spielzeiten. - Nachtr„gliche Žnderung von Ergebnissen, Mannschaften und Spiel- tagen ohne weiteres m”glich, da nie Tabellenst„nde (also auch Punkte und Tore), sondern nur die Spielpaarungen und -ergeb- nisse abgespeichert werden. Die Tabellen- und Statistikberech- nungen aufgrund der Spielergebnisse erfolgen in Echtzeit bei Aufruf der entsprechenden Menpunkte. Dies macht das Programm enorm flexibel. - Einfache Eingabe der Spielergebnisse: Sie mssen nicht erst zwei Mannschaften ausw„hlen und danach den zugeh”rigen Spiel- tag und dann erst das Spielergebnis eingeben, sondern haben nach Anwahl von "EINGABE" sofort den kompletten aktuellen Spieltag vor sich und k”nnen die Ergebnisse auf einen Rutsch eingeben. - Sehr zuverl„ssige Vorhersage-Option fr einzelne Spiele, Spiel- tage und die komplette Spielzeit. - Tabellenberechnung kann auf bestimmte Spieltage beschr„nkt wer- den, d.h. es kann zum Beispiel eine Tabelle nur aufgrund der Ergebnisse vom 3. bis zum 10. Spieltag berechnet werden, oder nur die Hinrunde, oder... - Umfangreiche Statistiken und Graphiken fr einzelne Mannschaf- ten oder die komplette Liga. - Statistische Verarbeitung von Zuschauerzahlen. - Programmsteuerung mit Maus und/oder Tastatur m”glich. - Suchen einzelner Spiele und Ergebnisse. - Ausdruck aller Tabellen, Statistiken, Graphiken sowie Termin- pl„nen fr Mannschaften (ber 25 Seiten pro Spieltag). - Vorwahl von Mannschaften und Spieltagbereichen (abspeicher- bar). - Einfaches Springen zwischen Haupt- und Deklarationsprogramm auf Tastendruck. - Sehr einfache, klare und bersichtliche Bedienung des ganzen Programmes. Eine Hilfestellung ist praktisch nicht notwendig. 2. Neu ab Version 3.5 --------------------- - Maximale Mannschaftszahl: 26. - Neuer Modus: Variable Anzahl von Spieltagen und Spielen pro Spieltag; Anzahl und Modus auch noch nachtr„glich ver„nderbar. - Datei-Check wurde erweitert und ist nun auch bei allen Modi anwendbar. - Verbesserte Datumseingabe. - Bereichseingabe nun auch mit Tastatur m”glich. - Punkte- und Tore-Offset ist m”glich. Dies ist fr Ligen inter- essant, die Punkte aus vorigen Runden bertragen. - Neue Statistiken: Bilanzen gegen plazierungsm„áig h”her und tiefer angesiedelte Mannschaften, erweiterte Zuschauerbilanz. - Neue Graphiken: Tor- und Zuschauerbilanz als S„ulendiagramme. - Abspeichern aller Graphiken als Bildschirmfile (32 K) m”glich. - Ausdruck der Nachholspiele. - Tabellen k”nnen nach allen Kriterien (also auch z.B. nach geschossenen Toren oder nach Unentschieden) sortiert werden. Die Sortiermodi sind abspeicherbar. - "Liveeingabe" der Ergebnisse: Tabelle kann aus der Ergebnisein- gabe heraus angezeigt werden. - Spezieller Sortiermodus fr Eishockey (direkter Vergleich von Mannschaften bei Punktgleichheit.) - Wahlweise 2 oder 3 Punkte bei Sieg. - Komplett neues und einheitliches Design. - Beschr„nkung der Dateien auf den Ordner TABELLEN ist aufgeho- ben. Dateien k”nnen nun auf beliebigen Laufwerken und in beliebigen Ordnern abgelegt werden. - "Unbelegte" Paarungen werden nicht mehr angezeigt. - Tabellenpositionen werden nun absolut korrekt berechnet, d.h. punkt- und torgleiche Mannschaften werden auf denselben Platz gesetzt, und dies bei allen Tabellen und Statistiken! - Vorwahlen (Doppelnennung von Mannschaften, automatische Rck- rundenberechnung etc...) auch im Deklarationsprogramm m”glich. - Verbesserte Eingabefunktion. 3. Neu ab Version 4.0 --------------------- - Frei konfigurierbar. Bezeichnungen wie "Tore", "Punkte", etc. k”nnen selbst bestimmt werden. - S„mtliche Ausdrucke k”nnen in Dateien ausgegeben werden. Somit ist ein nachtr„gliches Aufbereiten der Ausdrucke kein Problem mehr. - Frei konfigurierbarer Druckertreiber. - Noch bessere Anpassung an den neuen Spielmodus der 2. Fuáball- Bundesliga. - Integrierte Torschtzenverwaltung. - Neue Statistik: Tabellenfhrer. - Unentschieden sind nun abschaltbar (fr Sportarten ohne Unent- schieden). - Anzeige der Plazierungen bei der Eingabe sowie der Spieltagan- zeige sind abschaltbar. Dadurch beschleunigte Ausgabe. - Ergebnismodul als Overlay ladbar. Das Hauptprogramm muá da- durch nicht mehr verlassen werden. Auáerdem kann das Ergebnis- modul nun direkt aus den beiden Eingaben heraus aufgerufen werden. - Komplettes Entfernen von Mannschaften aus der Liga m”glich. Automatische Anpassungen der Spielpaarungen, Offset- und Tor- schtzendaten. - Verschieben von Spieltagen. - Alert- und Dialogboxen sind nun als komfortable "Flydials" realisiert, k”nnen somit verschoben und mit der Tastatur be- dient werden. - Neues, einheitliches (und dem Standard) entsprechendes Konzept zur Tastaturbedienbarkeit. - (Nochmals) verbessertes Design, besonders bei der Spieltag- und Offseteingabe. - Alle Programme k”nnen Kommandozeilenparameter verarbeiten. - Das Clipboard wird untersttzt. Weiterhin wurden - wie blich - einige Bugs entfernt und noch viele weitere kleinere Annehmlichkeiten eingebaut. Letztendlich wurde die Reihenfolge der Eintr„ge im Men sowie diverse Tastaturcodes ge„ndert (Sorry, aber das war n”tig!). 4. Neu ab Version 4.2 --------------------- - Pick-Liste erleichtert die Dateiauswahl. - Spezielle Overlay-Version des Ergebnismoduls. - Erweiterte M”glichkeiten bei den Kurven. - Mannschaftswechsel bei Torschtzen wird mitbercksichtigt. Korrekte Umlautsortierung. - Zuschauer- und Torbilanzen nun auch fr Mannschaften. - Vereinfachte Mannschaftsnameneingabe im Deklarationsprogramm. 5. Besonderheiten ----------------- GETFISH-TAB 4.2 ist uneingeschr„nkt abw„rtskompatibel zu alten Version, d.h. mit den Versionen 2.3 bis 4.0 erstellte Daten k”nnen ohne weiteres weiterverarbeitet werden. In umgekehrter Form geht dies nur bei Ligen mit dem einfachen oder doppelten Hin- und Rckspielmodus. Verwenden Sie die Programme aber bitte nicht gemischt, d.h. arbeiten Sie nur noch mit den neuen Ver- sionen. 6. Shareware ------------ Dieses Programm ist kein Public Domain, sondern SHAREWARE, d.h. wer mit dem Programm st„ndig arbeitet, der ist verpflichtet, mir 25 DM zukommen zu lassen (per Brief oder šberweisung auf mein Konto Nr. 14 295 008 bei der Volksbank Winnenden, BLZ 602 915 10). Er wird dafr registriert, bei jedem neuen Update infor- miert und bekommt hiernach gegen Unkostenerstattung das jeweils neueste Update und die aktuellen Ligadaten der ersten und zwei- ten Fuáball-Bundesligen sowie diverser Eishockey- und Handball- daten zugeschickt. Auáerdem kann ich dann auch evtl. auf spe- zielle Wnsche und Anpassungen eingehen. Wer mir die Registriergebhr nicht entrichtet, der sollte sich darber im Klaren sein, daá er mit einer Raubkopie arbeitet und somit gegen geltendes Recht verst”át. Fr nur 5 DM mehr (also 30 DM) und zwei Disketten (oder 40 DM ohne Disketten) gibt's s„mtliche Tabellendaten (incl. aller Er- gebnisse und Daten) aller Spielzeiten der Fuáball-Bundesliga seit 1963, der 2. Fuáball-Bundesliga seit 1974, sowie die neues- te Version von GETFISH-TAB mit pers”nlicher Registriernummer. Zus„tzlich befindet sich auf der Programmdiskette noch das GETFISH-TAB Ergebnismodul, das zu zwei Mannschaften der 1. oder 2. Fuáball-Bundesliga s„mtliche vorhandenen Ergebnisse aus allen Ligen anzeigt und statistisch auswertet (z.B. auch "wann spielte Mannschaft X in welcher Liga?" oder auch demn„chst "Wie sind die Resultate von Mannschaft X am 20. Spieltag?" etc.) Das Ergebnis- modul kann, wie bereits erw„hnt, vom Hauptprogramm aus als Over- lay geladen werden. Weiterhin gibt's noch die Anleitungen im Wordplus-Format sowie ein paar ntzliche Zusatzprogramme. Benutzen Sie bei der Registrierung bitte das auf der Diskette unter REGIST.TXT befindliche Formular. Ich wrde mich aber auch noch ber ein paar zus„tzliche Zeilen zum Programm freuen. Der registrierte Benutzer kommt in den Genuá des Tabellen- service: Es besteht fr ihn die M”glichkeit, ca. 2 Wochen vor Beginn der neuen Spielzeiten die neuen Ligadaten fr die Fuá- ball-Bundesligen, der Eishockey- und der Handball-Bundesliga und evtl. auch noch anderer Ligen (was gerade da ist) gegen Unkosten- erstattung zu bekommen (fr den, der zu faul ist, diese selber einzugeben). Desweiteren k”nnen mir registrierte GETFISH-TAB Benutzer jeder- zeit Ihre Diskette plus Rckumschlag zusenden und bekommen post- wendend die aktuellen Daten aller verfgbaren Ligen. M”glich ist auch die Aktualisierung via Mailbox (MausNet). N„heres zu diesem Service steht in dem Brief, den jeder regis- trierte Benutzer von mir bekommt. Registriere Benutzer bekommen das Update in der Regel mindestens ein viertel Jahr vor der offiziellen Herausgabe bzw. Exclusiv-Versionen (wie die Version 3.5, die Vollversion 4.01 und h”her (diese hier) und das Er- gebnismodul), die nicht ber die PD-Kan„le verbreitet werden. Also Leute: seid fair und honoriert bitte die Mhe, die ich mir mit diesem Programm gemacht habe (allein das Hauptprogramm um- faát nun schon ber 19000 Zeilen Sourcecode). Fr einen vergleichbaren Preis gibt es meines Wissens auf dem PD-, aber auch auf dem professionellen Markt nichts vergleich- bares (auch wenn manche Programmautoren immer noch meinen, sie h„tten das Ei des Kolumbus entdeckt und alle anderen Programme w„ren nur Schrott. Ich habe mich immer von Kommentaren zu anderen Programmen enthalten und tue es auch diesmal. Der Be- nutzer m”ge sich hier bitte seine eigene Meinung bilden). Auch wer Fragen, Kritik oder Anregungen zum Programm hat oder wer (sehr wichtig!) Fehler gefunden hat (alle Variationsm”glich- keiten im Deklarationsprogramm zu testen, ist so gut wie unm”g- lich), der m”ge mir bitte schreiben. Telefonische Anfragen beant- worte ich nur noch bei registrierten Benutzern. Leute, die mich am Telefon eine halbe Stunde lang ausquetschen wollen, und sich dann nicht einmal registrieren lassen, sind mir langsam zuwider. 6. Zuknftiges -------------- Tja, es wird auf jeden Fall eine gr”žere Pause geben, in der ich das Konzept von GETFISH-TAB neu berdenken will. Mir schwebt eine v”llig neuprogrammierte Version vor, die zwar dieselben (und mehr) Features haben wird; allerdings dann nicht mehr in GFA-BASIC, sondern in C, mit v”lliger GEM-Einbindung und damit auch Lauff„higkeit unter verschiedenen Aufl”sungen sowie unter Multi-TOS. Da mir berufsbedingt nun allerdings nicht mehr allzuviel Zeit zum "nebenher Programmieren" (ja - das ist es, denn mit GETFISH- TAB l„žt sich kein Gewinn machen) bleibt, wird es daher wohl zu einer l„ngeren Pause kommen. Der GETFISH-TAB Service sowie klei- nere Updates bei Fehler etc. wird natrlich fortgefhrt. Nun folgt die eigentlich Anleitung. Viel Spaá mit GETFISH-TAB ! Andreas Frank, 07.09.92 B - KONFIGURATION UND BEDIENUNG =============================== GETFISH-TAB l„uft auf STs, (Mega-)STEs und TTs, ben”tigt mindes- tens 1 Megabyte Speicher und einen Monochrom-Monitor. Getestet wurde bisher nur der SM 124/144/146 sowie die Grafikkarte Crazy Dots im Monochrom-Modus. Die Druckeranpassung ist auf EPSON- und NEC-kompatible ausgelegt, Sonderzeichen werden korrekt ausge- druckt. Eine eigene Anpassung ist m”glich. Das Deklarationsprogramm ben”tigt nach dem Start noch mindestens 100 kByte, das Hauptprogramm noch 200 kByte freien Speicher. Bei letzterem empfiehlt sich aber noch mehr, da bei vollgenutzer Torschtzenverwaltung (Pufferung der Zust„nde!) sowie beim Zwi- schenspeichern von Graphik ganz sch”n viel Speicher verbraten wird. Soll das Ergebnismodul vom Hauptprogramm als Overlay gela- den werden, sind nochmals 180 kByte Speicher n”tig. Das Modul ist zwar nur knapp 70 kByte groá, GFA-BASIC Programme ben”tigen aber leider viel mehr Speicher als eigentlich notwendig. Wird das Ergebnismodul-Overlay (GFS_EGS.OVL) benutzt, werden nur et- was 90 kByte ben”tigt. Sollte der notwendige Speicher zur Verfgung stehen, so wird dieser gleich nach Start des Hauptprogramms reserviert. Also nicht wundern, wenn beim Speicherinfo weniger Speicher als er- wartet gemeldet wird. Getestet wurde GETFISH-TAB bisher unter TOS 1.00, 1.02, 1.04, 1.06, 2.05, 3.05 und 3.06. Bei TOS 1.00 bernehme ich aller- dings keine Garantie mehr. Wer das noch benutzt, i st selber schuld. GETFISH-TAB vertr„gt sich mit GDOS sowie den gebr„uchlichsten Bildschirmbeschleunigern, wie z.B. TURBO ST oder NVDI. Bei letz- terem ist die Fehlerkompatibilit„t allerdings EINzuschalten. Dies liegt an GFA-BASIC, nicht an GETFISH-TAB. Zum vollst„ndigen Programmpaket geh”ren folgende Dateien: (a) GFS_DEC.PRG: Deklarationsprogramm zur Eingabe von neuen Ligen und zur Žnderung bereits bestehender. (b) GFS_TAB.PRG: Hauptprogramm. (c) INFO4_2.TXT: Dieses hier. (d) REGIST.TXT: Formular zur Registrierung. (e) README.TXT: Žnderungen in letzter Minute. Bitte lesen. (f) FUSSBALL: Ordner mit den Daten der 1. und 2. Fužball- Bundesliga 91/92 und 92/93 (Stand: 06.09.92 Die Programme wurden mit dem GFA-BASIC 3.60 Interpreter und Compiler, EGS_COPY.PRG und GFS_EGS.OVL mit Pure C entwickelt. Zu den Dialogboxen und zur Tastaturbedienbarkeit: S„mtliche Alert- und Dialogboxen sind als erweiterte sog. "Fly- Dials" konzipiert. Sie k”nnen einerseits wie bisher mit der Maus bedient werden, bieten jedoch einige Besonderheiten: Wenn Sie das "Eselsohr" oben rechts an einer solchen Box an- klicken, k”nnen sie die Box frei auf dem Bildschirm verschieben. Zum Zweiten k”nnen alle Optionen bzw. Buttons auch per Tastatur angew„hlt werden: Drcken Sie einfach ALTERNATE plus dem Buchsta- ben, der bei dem betreffenden Text unterstrichen ist. Weiterhin k”nnen Sie auch mit den Cursortasten einen anderen Default- Button (das ist der dick umrahmte, der mit RETURN bernommen werden kann) selektieren und mit RETURN best„tigen. Zum dritten gibt es die M”glichkeit, die Buttons per Funktionstaste "anzuklicken". S„mtliche Buttons hat man sich von (oben) links nach (unten) rechts durchnumeriert vorzustellen. Will man also den Button ganz links ausw„hlen, so gengt es, F1 zu drcken. Buttons, die mit "Abbruch" beschriftet sind, k”nnen auch mit ESC angew„hlt werden. Bei Alert-Boxen k”nnen Sie sich das Drcken von ALTERNATE sparen. Kommandozeilenparameter: Haupt- wie Deklarationsprogramm k”nnen jetzt auch Kommandozeilen- parameter verarbeiten, d.h. wenn Sie den Programmen den Namen einer Ligadatei (sei es XXX.NAM oder XXX.TAB) bergeben, so wird diese Datei automatisch nach dem Start der Programme geladen. Ntzlicher Nebeneffekt: GETFISH-TAB kann jetzt unter "Anwendungen anmelden" im Desktop installiert werden (wie das geht? In Ihrer Bedienungsanleitung fr den ST steht's!) So kann dann z.B. durch Anklicken einer .TAB-Datei das Hauptprogramm oder durch Anklicken einer .NAM-Datei das Deklarationsprogramm gestartet werden. Welche Extension welchem Programm zugeordnet wird, bleibt jedem selbst berlassen. C - DAS DEKLARATIONSPROGRAMM ============================ 1. Allgemeines -------------- Mit dem Deklarationsprogramm werden neue Ligen erstellt und alte ge„ndert; es muá somit in der Regel nur einmal pro Saison benutzt werden, es sei denn, man kennt noch nicht den kompletten Spielplan der betreffenden Liga oder es „ndert sich etwas. GFS_DEC erstellt insgesamt vier Dateien pro Liga, wobei die letzten beiden optional sind: 1. XXXXXXXX.NAM: In dieser Datei werden die Vereinsnamen und allgemeine Daten zur Liga gespeichert. Diese Datei kann nachtr„glich noch ver„ndert werden, d.h. Vereinsnamen k”nnen korrigiert oder ge„n- dert werden (Bitte die Mannschaftsnamen nicht mit einem ASCII-Editor ver„ndern, sonst gibt's Probleme). 2. XXXXXXXX.TAB: In dieser Datei werden die Spielpaarungen sowie die Spielergebnisse gespeichert. Auch hier k”n- nen nachtr„glich noch Ver„nderungen vorgenommen werden. 3. XXXXXXXX.DAT: Hier k”nnen zus„tzlich zu jedem Spieltag noch bis zu 60 Zeichen Information (z.B. das Datum des Spieltages) gespeichert werden. Diese Datei muá nicht unbedingt erstellt werden. 4. XXXXXXXX.ZUS: Hier werden die Zuschauerzahlen (falls ge- wnscht) gespeichert. 5. XXXXXXXX.OFF: Diese Datei nimmt die Punkte- und Tore-Offsets auf, wird jedoch vom Hauptprogramm erstellt, siehe dort. 6. XXXXXXXX.TOR: Diese Datei nimmt die Torschtzen auf und wird auch vom Hauptprogramm erstellt. Die .TAB und .ZUS - Dateien werden nicht im ASCII- sondern in einem gepackten Format abgespeichert, um die (relativ langen, da auch noch Backups angefertigt werden) Lade- und Speicherzeiten zu verkrzen. Werden alte Dateien berschrieben, so wird deren Extension von .NAM, .TAB, .ZUS .DAT, .OFF und .TOR in .NBA, .TBA, .ZBA, .DBA, .OBA und .TOB ge„ndert, die Daten gehen also nicht verloren. (Zur Flle der Dateien: Inzwischen sehe ich selbst ein, daá ich damals einen Fehler gemacht habe, die Informationen auf so viele verschiedene Dateitypen zu verteilen, da dies ganz sch”n Spei- cher fressen kann (eine Datei mit 400 Byte belegt eben trotzdem 1024 Bytes auf der Diskette). Allerdings kann ich dies der Kompatibilit„t wegen nicht mehr „ndern und auáerdem werden zu- knftige Erweiterungen damit recht einfach. Und die Backups lassen sich ja auch abschalten (siehe D6).) 2. Eintr„ge im Drop-Down Men: ------------------------------ a) DESK - ber GFS_DEC (ALT + I): Informationen zum Programm sowie Seri- ennummer. - evtl. Accessories: Siehe entsprechenden Eintrag beim Haupt- programm. b) DATEI - ™FFNEN (CTRL + O oder CTRL + L): Mit diesem Punkt wird die zu bearbeitende Datei ausgew„hlt. Es gibt hier zwei M”glichkeiten: 1) Sie geben einen Dateinamen ein, der noch nicht vorhanden ist. Bei dieser Datei mssen Sie daher alle Eingaben (Mannschaften, Spieltage und evtl. Daten) neu vornehmen. 2) Sie geben einen bereits vorhandenen Dateinamen an. Hier k”nnen Sie dann an dieser bestehenden Datei Žnderungen vornehmen und evtl. unter einem anderen Namen abspeichern. Siehe hierzu auch ŽNDERN/ MANNSCHAFTEN. Sie k”nnen die Datei aber auch (samt s„mtlichen Zusatzdateien) l”schen. Dateien k”nnen auf beliebigen Laufwerken und in beliebigen Ordnern gespeichert werden, allerdings mssen alle zu einer Liga geh”rigen Dateien im selben Verzeichnis liegen. Mit Rck- sicht auf das Ergebnismodul sollten die Daten der 1. und 2. Fuáball-Bundesliga in einem gemeinsamen Oberordner "FUSSBALL" abgespeichert werden (siehe INFO_EGS.TXT, sofern auf der Dis- kette vorhanden). - INFO (CTRL + I): Hier werden einige Daten zur gerade bearbei- teten Datei ausgegeben. - -> GFS_TAB.PRG (CTRL + W): L„dt ohne weitere Abfrage das Hauptprogramm und startet es mit der gerade bearbeiteten Datei (l„át sich durch Druck auf ALTERNATE w„hrend des Ladens unter- binden). šbrigens ist mir in diesem Zusammenhang vor kurzem ein GEM-Fehler (zumindest in den TOS-Versionen 1.02 und 1.04) aufgefallen, der meines Wissens noch nicht bekannt war: Wenn ein Programm ein anderes nachl„dt und man w„hrend des Ladevor- gangs mit der Maus in den oberen Bildbereich (da wo normaler- weise die Menleiste ist) f„hrt, kann dies unter Umst„nden zu diversen B”mbchen, zumindest aber zu „uáerst merkwrdigen Maus- reaktionen fhren. Auch kommerzielle Programme sind davor nicht gefeit: SIGNUM II strzt z.B. ab, wenn das Druckprogramm das Hauptprogramm nachl„dt. Um diesen Fehler zu verhindern, wird bei GETFISH-TAB die Mauskontrolle dem Benutzer w„hrend des Ladens entzogen. Also bitte nicht wundern, wenn sich die Maus nicht bewegen l„át. - ENDE (CTRL + Q, CTRL + C, ESCAPE oder beide Maustasten): Hier wird das Programm beendet. Einen Menpunkt SPEICHERN gibt es nicht, da aus Sicherheitsgrnden die Dateien nach jeder Ver„n- derung innerhalb eines Menpunktes sofort abgespeichert wer- den. Das dauert zwar manchmal etwas, beugt aber versehent- lichen Datenverlusten vor. Und berhaupt: Haben Sie noch keine Festplatte? c) EINGABE - MANNSCHAFTEN (CTRL + M): Hier werden (komplett) neue Mann- schaftsnamen eingegeben und die Art der Liga (Modus) defi- niert. Sollte die gerade bearbeitete Datei bereits Mannschafts- namen enthalten, so werden diese berschrieben, eventuell vor- handene Tabellendaten werden in .TBA und ggf. .DBA, .ZBA, .OBA und .TOB umbenannt. Zuerst muá die Mannschaftszahl eingegeben werden, sodann wird nach dem Hin- und Rckspielmodus (i.f. meistens Wiederholungs- modus genannt) gefragt. Hier gibt es drei M”glichkeiten zur Auswahl: 1) Einfach: Die Liga hat eine einfache Runde mit Hin- und Rckspiel (z.B. Fuáball-Bundesliga). 2) Zweifach: Die Liga hat eine doppelte Runde, also zweimal Hin- und Rckspiel (z.B. Eishockey-Bundesliga). Diese beiden Modi sind auf eine feste Spieltaganzahl be- schr„nkt, die aufgrund der Mannschaftszahl berechnet wird (bei ungeraden Anzahlen werden spielfreie Mannschaften - im Gegensatz zu manch anderen Tabellenverwaltungen... - automa- tisch bercksichtigt). 3) Variabel: Wer sich nicht von vorneherein festlegen will, der kann hier eine Liga mit beliebiger Anzahl von Spieltagen (1 bis 99) anlegen. Die Menpunkte DATEI-CHECK und RšCKRUNDE BERECHNEN funktionieren hier auch. Bei diesem Liga-Typ kann auch die Spieltaganzahl nachtr„glich noch ver„ndert wer- den. Da die meisten Sportligen aber nach den Modi 1 oder 2 funktionieren, ist dieser Modus nicht allzu gebr„uchlich (abgesehen vom Eishockey, wo es manchmal „uáerst wste Spielpl„ne gibt). Im Menpunkt VORWAHL (siehe dort) k”nnen Sie hier noch zus„tzlich festlegen, ob diese Liga wie eine mit einfacher oder zweifacher Rckrunde behandelt werden soll. Hat die Liga berhaupt keine Rck- spiele, so w„hlen Sie die einfache Rckrunde. Dies hat nur Auswirkungen bei der MANNSCHAFTS- BILANZ im Hauptprogramm sowie beim Datei-Check, der sich ber fehlende Spiele (genau die H„lfte) beschweren wird. Zus„tzlich k”nnen Sie hier auch noch die Anzahl der Spiele pro Spieltag (1 bis 13) frei w„hlen. Dies ist z.B. fr solche Ligen gedacht, bei denen Mannschaften an einem Spieltag mehrere Partien austragen (so eine Art "Mini-Runde"). Vorgegeben wird die normalerweise ben”tigte An- zahl. Vorsicht: diese Anzahl l„át sich (vorerst) nachtr„glich nicht mehr ver„ndern. Im Zweifels- falle lieber mehr Spiele ausw„hlen, da nicht be- legte Spiele sowieso vom Hauptprogramm nicht ange- zeigt werden. Zwischen diesen drei Modi kann auch noch nachtr„glich gewech- selt werden, siehe hierzu ŽNDERN/MANNSCHAFTEN/DATEINAME und ŽNDERN/ANZAHL SPIELTAGE/MODUS. Danach erscheint ein Fenster, in dem Sie die Mannschaftsnamen nacheinander eingeben k”nnen. Zweifachnennungen werden nicht akzeptiert. Geben Sie statt eines Namens RETURN (also eine leere Eingabe) ein, so wird die Eingabe abgebrochen, die bestehenden Daten werden nicht ver„ndert. Nach der kompletten Eingabe wird die Namensdatei unter "XXXXXXXX.NAM" abgespei- chert. Ver„ndern k”nnen Sie diese Namen im Menpunkt ŽNDERN/MANNSCHAFTEN/DATEINAME. Eine neue M”glichkeit (ab Version 4.0) ist die Erweiterung bestehender Ligen. Wenn Sie bereits Namen eingegeben haben, die Liga aber um zus„tzliche Namen erweitert werden soll, so rufen Sie einfach diesen Menpunkt erneut auf und geben die neue Mannschaftszahl ein. Sollte diese gr”áer oder gleich der alten sein, so werden die alten Mannschaftsnamen im Eingabefen- ster vorgegeben und sie brauchen diese nur noch mit RETURN bernehmen. Nur die zus„tzlichen freien Pl„tze mssen neu eingegeben werden. Vorsicht: Die Liga darf hier natrlich nur aus der .NAM-Datei bestehen, alle anderen Dateien werden wie gehabt gel”scht. Sinn und Zweck dieser Option l„át sich am einfachsten an einem Beispiel erkl„ren: Die 1. Fuáball-Bundesliga spielt ab der Saison 91/92 mit 20 statt mit 18 Mannschaften. Bisher h„tten Sie deshalb eine neue Liga mit 20 Mannschaften generieren und alle diese Namen neu eingeben mssen. Nun aber „ndern Sie einfach den Dateinamen von LIGA1_90 in LIGA1_91 (ŽNDERN MANNSCHAFTEN/DATEINAME), bernehmen die alten Daten nicht und erhalten so die LIGA1_91 nur mit den (alten) Mannschaftsnamen, also nur die .NAM-Datei. W„hlen Sie nun EINGABE/MANNSCHAFTEN und geben sie bei der Mannschaftsanzahl 20 an. Im Eingabefenster werden Ihnen nun nacheinander die alten 18 Mannschaften der LIGA1_91 vorgegeben und Sie brauchen diese nur mit RETURN zu bernehmen (ggf. mssen die Absteiger um- benannt werden). Die 19. und 20. Mannschaften geben Sie per Hand ein. Fertig. Ab Version 4.2 geht die Namenseingabe noch einfacher von statten. Wenn das Programm im Verzeichnis oberhalb des aktuel- len die Namensdatei des Ergebnismoduls "GFS_EGS.DAT" findet (d.h. bei einer aktuellen Ligadatei "C:FUSSBALL\1BL90\ LIGA1_91.XXX" die Namensdatei "C:\FUSSBALL\GFS_EGS.DAT"), so wird diese eingeladen und steht als Vergleichsbasis zur Ver- fgung. Wenn Sie sich an die in der Anleitung zum Ergebnis- modul angefhrte Ordnerstruktur halten, ist dies immer der Fall. Konnte diese Datei geladen werden, so wird dem Fenster- titel ein Klammeraffe "@" hinzugefgt, also "Mannschafts- eingabe @". Geben Sie nun beim Mannschaftsnamen, bei dem Sie sich unsicher sind (z.B. FC Bayer 05 Uerdingen oder nur Bayer Uerdingen) als erstes Zeichen einen Klammeraffen ein, gefolgt vom vermuteten Namen (oder auch nur einem Teil davon, Grož- oder Kleinschrei- bung spielt keine Rolle), so vergleicht das Programm diesen Namen mit denen in GFS_EGS.DAT und gibt den „hnlichsten zur Eingabe vor. Bei "@uerdingen" wrde z.B. das korrekte "FC Bayer 04 Uerdingen", und selbst bei "@VmF DUSIblub" wrde noch "MSV Duisburg" gefunden. Der verwendete Algorithmus ist natrlich nicht 100% sicher, allerdings aufgrund des verwendeten Verfahrens (es werden nicht nur die H„ufigkeiten der Buchstaben, sondern haupt- s„chlich Buchstabenmuster verglichen) schon sehr zuverl„ssig. Je mehr Buchstaben in der richtigen Reihenfolge eingegeben werden, umso geringer ist die Chance fr einen Fehlschuž. I.d.R. reicht es, wenn 4-6 Buchstabens des Namens korrekt eingegeben werden (also z.B. "dortm", "bayern" oder "duis"). Wenn Sie diese Eingabemethode konsequent anwenden, k”nnen Sie sicher sein, daž in einer nach der Eingabe fr das Ergebnismodul neu erstellten GFS_EGS.DAT keine Mannschaften mehrfach mit unterschiedlicher Schreibweise vorkommen. Sehen Sie sich bitte direkt nach der Mannschaftseingabe die VORWAHLen an und „ndern Sie diese gegebenenfalls nach Ihren Wnschen. Nach der Eingabe des Wiederholungsmodus nimmt das Programm n„mlich einige Standardvorgaben an, die nicht immer stimmen mssen. - SPIELTAGE (CTRL + S): Hier werden die Spielpaarungen eingege- ben. Wenn unter VORWAHL AUTOMATISCHE RšCKRUNDENBERECHNUNG an- gew„hlt wurde, so wird aufgrund der Hinrundenspiele die Rck- runde gleich mitberechnet (nur bei den Wiederholungsmodi 1 oder 2). Falls die Spiele der Rckrunde nicht automatisch die Spiele der Hinrunde sind, so ist diese Vorwahl folglich zu deaktivieren, allerdings mssen dann eben doppelt oder vier- fach so viele Spiele eingegeben werden. Im šbrigen kann die Rckrunde auch noch nachtr„glich berechnet werden (siehe wei- ter unten). Wenn unter VORWAHL DOPPELNENNUNG SPERREN aktiv ist, k”nnen Mannschaften pro Spieltag nur einmal eingegeben werden. Falls der unwahrscheinliche Fall eintreten sollte, daá eine Mann- schaft zwei- oder mehrmals an einem Spieltag spielt, so ist diese Vorwahl folglich zu deaktivieren. Auch hier gilt das vorher gesagte: Sollte bereits eine Spiel- tagsdatei unter gleichem Namen vorhanden sein, so wird diese gel”scht. Als Hilfestellung werden aber die Spiele der alten Datei (sofern gleiche Mannschaften und gleiche Mannschafts- zahl) im Eingabefenster (in Grau) dargestellt, jedoch nicht bercksichtigt. Zur Eingabe der Spielpaarungen klicken sie immer nacheinander die zwei Mannschaften (im linken Eingabe- fenster) an. Bereits ausgew„hlte Mannschaften erscheinen grau. Die Mannschaften k”nnen auch mit der Tastatur ausgew„hlt wer- den, hierzu mssen nur die entsprechenden Buchstaben, die vor den Mannschaften stehen, gedrckt werden. Die Spielpaarungen erscheinen im rechten unteren Fenster. Drcken Sie die rechte Maustaste oder ESCAPE, so erscheint eine Auswahl-Box, die vier M”glichkeiten bietet: 1) N„chsten Spieltag eingeben. Dies ist besonders ntzlich, wenn an einem Spieltag (bei variabler Spieltagzahl) nicht die volle Anzahl an Paarungen stattfindet. So mssen Sie nur die ben”tigten Paarungen eingeben, die rechte Maustaste oder ESCAPE drcken und den n„chsten Spieltag anw„hlen. Die nicht benutzen Partien erscheinen im Hauptprogramm nicht, d.h. der Spieltag wird so behandelt, als h„tte er weniger Spiele. 2) L”schen. Die bisher eingegebenen Spiele dieses Spieltags werden annulliert. Das L”schen einzelner Spiele ist im Augenblick noch nicht m”glich und wird erst in einer sp„te- ren Version m”glich sein. 3) Ende. Abbrechen der Eingabe. Die Spiele k”nnen aber noch abgespeichert werden. 4) Nichts. Zurck zur Eingabe. Sind alle Tage eingegeben, wird die Datei unter "XXXXXXXX.TAB" abgespeichert. Sie kann im Menpunkt "ŽNDERN/SPIELTAGE" ge„n- dert werden. - SPIELTAGE VORBELEGEN (CTRL + V): Diese Option ist fr den Fall gedacht, daá die Spieltage nicht auf einmal eingegeben werden. Durch das Anw„hlen dieses Menpunktes wird ebenfalls eine .TAB-Datei generiert, die allerdings noch keinerlei Spielinfor- mationen enth„lt. Diese k”nnen dann nach und nach mittels SPIELTAGE ŽNDERN eingegeben werden. - DATEN (CTRL + D): Hier k”nnen die Spieltagdaten - das sind bis zu 60 Zeichen lange Texte, z.B. das Datum oder sonstige Informationen zu jedem Spieltag - eingegeben werden. Dies allerdings erst, wenn bereits die Spieltage eingegeben worden sind. Im oberen Fenster wird das Datum eingegeben, im unteren Fen- ster erscheinen die letzten 14 Spieldaten. Bei der Eingabe gibt es einige Sondertasten: HOME springt an das Ende des Textes, INSERT an den Anfang (nanu?). Mit Cursor nach oben wird ein Spieltag zurckgesprungen, mit Cursor nach unten ein Spieltag vor, und bei einem "*" wird abgebrochen. In allen drei F„llen wird das Datum an diesem Spieltag nicht ver„ndert. Mausbedienbar ist die Eingaberoutine noch nicht; da die Daten so oder so mit der Tastatur eingegeben werden mssen, erschien mir eine Mausbedienbarkeit erstmal zweitrangig. Sie kommt aber frher oder sp„ter auch noch. Als Trostpflaster wurde dafr das Scrolling um einiges beschleunigt. Die Datei wird unter "XXXXXXXX.DAT" abgespeichert und kann im Menpunkt "ŽNDERN/DATUM" oder im Hauptprogramm ver„ndert wer- den. - ZUSCHAUER (CTRL + Z): Nach Anwahl dieses Menpunktes wird eine (leere) Zuschauerdatei generiert. Alle Eingabe zu dieser Datei werden im Hauptprogramm get„tigt. Die Zuschauerdatei kann - wie die Datendatei - jederzeit, also auch zu bereits bestehen- den Ligen hinzu generiert werden. d) ŽNDERN - MANNSCHAFTEN/DATEINAME (ALT + M): Hier k”nnen Sie eine bereits bestehende Mannschaftsdatei ver„ndern. Hierzu klicken Sie ein- fach eine Mannschaft an (im linken Fenster) und geben stattdes- sen einen neuen Namen (im rechten Fenster) ein. Auch hier kann die unter MANNSCHAFTSEINGABE beschriebene Methode zur verein- fachten Eingabe der Namen mittels Klammeraffe angewandt wer- den. Wenn dies m”glich ist, wird dem Fenstertitel wieder ein "@" angefgt. Die Žnderung wird mit der rechten Maustaste oder mit ESCAPE beendet. Danach k”nnen Sie den Wiederholungsmodus „ndern (genauere Bedingungen hierzu siehe unter ŽNDERN/ANZAHL SPIELTAGE/MODUS). Sollte die Datei ver„ndert worden sein, so wird sie danach abgespeichert. Vorher wird noch nach dem Dateinamen gefragt. Hier haben Sie zwei M”glichkeiten: 1) Sie geben den bisherigen Namen ein: Hier werden dann tat- s„chlich nur die Vereinsnamen ge„ndert und die sonstigen Daten nicht berhrt. Dies kann also auch w„hrend der Spiel- zeit geschehen, wenn z.B. Rechtschreibfehler zu korrigieren sind oder Namen vertauscht wurden. 2) Sie geben einen noch nicht bestehenden Namen ein: Hier wird die Datei, in der die Namen ge„ndert wurden, berhaupt nicht berhrt, sondern eine komplett neue Datei angelegt, die aus der (ver„nderten) Namensdatei unter neuem Namen besteht. Diese Datei wird dann auch zur aktuellen Datei. Dies ist dann von Nutzen, wenn fr eine neue Spielzeit nur zwei, drei Mannschaften einer alten Datei ver„ndert werden mssen (also z.B. die Liga '85 sich nur in den drei Auf- bzw. Absteigern der Liga '84 unterscheidet). So mssen Sie nicht s„mtliche Mannschaften fr die neue Spielzeit neu eingeben, sondern nur die Absteiger mit den Aufsteigern vertauschen und die Datei unter einem neuen Namen abspeich- ern (also z.B. LIGA1_84.NAM laden, Absteiger mit Aufstei- gern vertauschen und unter LIGA1_85.NAM abspeichern). Da- nach k”nnen Sie dann sofort die Spieltageingabe fr die neue Saison vornehmen. Vor dem Speichern k”nnen Sie noch bestimmen, ob die Daten der alten Liga mit bernommen werden sollen. Auf diese Art k”nnen Sie auf einfache Weise die aktuelle Datei komplett unter neuem Namen abspeichern. Sie brauchen nur keinen Mannschaftsnamen „ndern, die Datei aber trotzdem unter anderem Namen abspeichern und die alten Daten bernehmen. šbrigens werden hier auch ggf. die Off- set- und die Torschtzendatei mit bernommen. Sollte bereits eine Datei unter gleichem Namen bestehen, so wird diese (nach vorheriger Rckfrage) komplett gel”scht. Wenn Sie die Daten der alten Liga nicht bernehmen, so k”nnen Offset- und Torschtzendatei trotzdem mitkopiert wer- den. Hierzu werden vom Programm entsprechende Fragen ge- stellt. Danach k”nnen Sie dann auch noch in den variablen Modus wechseln. Dieses Verfahren hatte ich eigentlich nur wegen des neuen Modus der 2. Fuáball-Bundesliga ab Saison 91/92 eingefhrt. - MANNSCHAFTEN L™SCHEN (ALT + L): Mit diesem Menpunkt, der nur bei variablem Modus anw„hlbar ist (ggf. vorher „ndern) k”nnen eine oder mehrere Mannschaften komplett aus einer Liga ent- fernt werden. Eventuell bestehende Offsets und Torschtzen, die zu diesen Mannschaften geh”ren, werden ebenfalls mit ent- fernt. Auáer den Resultaten dieser Mannschaften „ndert sich bei den brigen Dateien nichts. Nach dem L”schen der Mannschaften berechnet das Programm die maximale Anzahl der Spiele, die pro Spieltag noch vorhanden sind, und erlaubt Ihnen, diese als neuen Parameter abzu- speichern. Dies ist allerdings nicht mehr rckg„ngig zu ma- chen. Belassen Sie es im Zweifelsfalle bei der alten Anzahl. Nach auáen hin ist sowieso kein Unterschied zu bemerken. Danach k”nnen Sie auch noch die Anzahl der Spieltage „ndern, allerdings ist dies nur empfehlenswert, wenn Sie noch keine Spieldaten eingegeben haben, da sonst ein Teil von Ihnen verloren gehen kann. Letztendlich k”nnen Sie auch noch vom variablen Modus wieder zu den Modi 1 oder 2 wechseln, allerdings nur unter der Voraussetzung, daá die Spieltaganzahl korrekt ist (siehe hier- zu ŽNDERN/ANZAHL SPIELTAGE/MODUS). - SPIELTAGE (ALT + S): Hier k”nnen Sie einzelne Spieltage „n- dern. Sollten an den betreffenden Spieltagen bereits Ergeb- nisse vorhanden sein, so werden diese gel”scht (bei den Modi 1 und 2 auch die der Rckrunde). Die Auswahl der Spieltage erfolgt durch Anklicken mit der Maus. Falls es sich um eine Datei handelt, bei der die Spiele nicht komplett eingegeben wurden, so wird automatisch der erste unbelegte Spieltag, also derjenige, bei dem nicht alle oder gar keine Spiele eingegeben wurden, zur Anzeige gebracht. Dies allerdings nur, wenn die entsprechende Option unter VORWAHL/ERSTEN UNBELEGTEN SPIEL- TAG ANZEIGEN aktiviert ist. Wenn also z.B. nur die Spieldaten bis zum 6. Spieltag vorhanden sind, so kann nun der 7. Spieltag eingegeben werden. Ansonsten gilt das unter EIN- GABE/SPIELTAGE gesagte. - SPIELTAGE VERSCHIEBEN (ALT + V): Diese etwas exotische Option ist fr diejenigen gedacht, die ihre Spieltage immer in chrono- logischer Reihenfolge geordnet haben wollen. Wenn einmal ein Spieltag zeitlich verlegt wird, so k”nnen Sie ihn mit diesem Menpunkt an eine beliebige neue Position schieben. Bei varia- blem Modus kann dies innerhalb der kompletten Spielzeit er- folgen, bei den anderen Modi nur innerhalb der Hinrunden. Die Rckrundenspieltage werden entsprechend mitverschoben. W„hlen Sie zun„chst den zu verschiebenden Spieltagbereich an (m”chten Sie nur einen Tag verschieben, so klicken Sie diesen zweimal an). Nun sehen Sie eine šbersicht der verbliebenen Spieltage sowie am Ende einen "leeren" Spieltag. Klicken Sie nun denjenigen Spieltag an, vor dem die vorher selektierten Spieltage eingefgt werden sollen. Sollen sie an den Schluá gesetzt werden, mssen Sie also den "leeren" Spieltag anklik- ken. Danach sehen Sie eine neue šbersicht, in der die Spieltage nach der neuen Ordnung sortiert sind. Nun k”nnen Sie nach Belieben weitere Spieltage verschieben oder auch "Abbruch" anw„hlen. Haben Sie Spieltage ver„ndert, so k”nnen diese nun abgespeichert werden. Auf Wunsch werden auch evtl. vorhandene Daten mit umsortiert. Mit dieser Option k”nnen Sie auch Spieltage ganz aus der Liga entfernen: Schieben Sie einfach die betreffenden Spieltage an das Ende der Spielzeit und reduzieren Sie die Liga mittels ŽNDERN/ANZAHL SPIELTAG/MODUS um die betreffenden Tage. - DATEN (ALT + D): Hier k”nnen sie einzelne Daten „ndern. Die Auswahl der Spieltage erfolgt ebenfalls mit der Maus. Nach dem Žndern eines Datums k”nnen Sie auch sofort das n„chste „ndern, usw... Die Eingabe erfolgt wie unter EINGABE/DATUM beschrieben. - ANZAHL SPIELTAGE/MODUS (ALT + A): Unter diesem Menpunkt k”n- nen sie zwischen den drei Wiederholungsmodi wechseln und (nur bei variablem Modus) die Anzahl der Spieltage ver„ndern. Vom einfachen oder zweifachen Modus k”nnen Sie ohne weiteres in den variablen Modus wechseln, umgekehrt geht dies nur, wenn die Spieltaganzahl bereinstimmt. Wenn z.B. eine Liga mit variablem Modus 18 Mannschaften und 34 Spieltage hat, so k”nnen Sie in den einfachen Modus wechseln. Sollten die An- zahlen nicht bereinstimmen, so mssen Sie zuerst die Spieltag- anzahl „ndern. Desweiteren muá die Anzahl der Spiele pro Spieltag mit der Mannschaftszahl korrespondieren (muá also z.B. bei 18 Mannschaften 9 betragen oder bei 15 Mannschaften 7). Stimmt dies nicht, so bricht die Routine bereits nach der Žnderung der Spieltaganzahl mit einer Alert-Box (nicht er- schrecken!) ab. Das Programm denkt hier mit: Hat die Liga einen variablen Modus, so k”nnen Sie zuerst die Anzahl „ndern und danach den Modus, bei ein- oder zweifachem Modus k”nnen Sie zuerst den Modus wechseln und dann ggf. die Spieltaganzahl. Bei der Spieltag„nderung werden die Anzahlen der Spieltage angezeigt, die fr den ein- oder zweifachen Modus ben”tigt werden. Wird die Anzahl erh”ht, so sind die neuen Spieltage zun„chst unbelegt, wird sie erniedrigt, so werden die berschssigen letzten Spieltage rigoros gel”scht. .DAT- und .ZUS-Dateien werden entsprechend mitver„ndert. Hier empfehle ich wirklich, mit Backups zu arbeiten. šbrigens werden durch das Žndern der Modi auch die Vorwahlen (siehe dort) mit ver„ndert. Es kann also ab und zu die Meldung "Vorwahl wurde ge„ndert. Abspeichern?" auftreten. Bejahen Sie diese einfach. - RšCKRUNDE BERECHNEN (ALT + R): Dieser Menpunkt berechnet auf- grund der Spieldaten der Hinrunde die Spiele der Rckrunde. Dies ist fr den Fall gedacht, wenn die Spieltage nach und nach eingegeben werden oder fr den variablen Wiederholungsmo- dus. Falls schon Spieldaten und/oder -ergebnisse vorhanden sind, so werden diese gel”scht. Wenn Sie im variablen Modus arbeiten, so k”nnen Sie durch Aktivierung der entsprechenden Optionen unter VORWAHL w„hlen, ob eine einfache oder eine zweifache Rckrunde berechnet wer- den soll. Auáerdem mssen Sie hier eingeben, an welchem Spiel- tag das Ende der (ersten) Hinrunde angenommen werden soll. Wenn Sie also bei einer Spieltaganzahl von 80 eine zweifache Hin- und Rckrunde berechnen wollen, so k”nnen sie als Ende maximal den 20. Spieltag eingeben, ohne weiteres aber auch einen niedrigeren. Geben Sie bei obigem Beispiel z.B. 15 ein, so umfaát die berechnete Liga eben nur 60 Spieltage und die letzten 20 Tage bleiben unver„ndert. - DATEI-CHECK (ALT + C): Mit diesem Menpunkt kann nachgeprft werden, ob die Dateistruktur in Ordnung ist, d.h. keine Spiele doppelt (einfacher Wiederholungsmodus) oder dreifach (zweifacher Modus) vorkommen. Werden Doppelbelegungen gefun- den, so werden diese angezeigt, damit sie nachtr„glich ber ŽNDERN/SPIELTAGE korrigiert werden k”nnen. Bei variablem Modus k”nnen Sie sich fr eine der beiden Prfarten via VORWAHL entscheiden. Zus„tzlich wird nun auch die Anzahl der (korrekten) Spiele geprft. Falls diese nicht mit der tats„chlich ben”tigten Anzahl bereinstimmt, so wird dies gemeldet. Wenn Sie eine Spielzeit nach und nach eingeben, so wird diese Meldung logi- scherweise (da noch nicht alle Spiele eingegeben sind) ”fters auftauchen. Betrachten Sie sie dann nur als Information. Der Datei-Check verkraftet also auch die wildesten Ligamodi. Grundbedingung ist nur, daá die Ligen einfache oder doppelte Spielrunden haben, sowie daá bei Hin- und Rckspiel die Mann- schaften entsprechend vertauscht sind. Hier zur Sicherheit noch einmal zusammenfassend die Vorgehens- weise bei der Erstellung neuer Ligen: 1) . Filenamen eingeben. 2) . Mannschaften eingeben und abspei- chern oder: <ŽNDERN MANNSCHAFTEN>. Bestehende Datei ver„ndern und unter neuem Namen abspeichern. 3) entsprechend dem Ligamodus „ndern. 4) a. Spieltage sind komplett bekannt: . Spieltage komplett eingeben. ggf. . b. Spieltage sind noch nicht komplett bekannt: . <ŽNDERN SPIELTAGE>. Spieltage soweit wie bekannt einge- ben und ggf. . --> Eingabe der Ergebnisse im Hauptprogramm. Wenn weiterer Spieltag eingegeben werden soll: <ŽNDERN SPIELTAGE>. Ersten unbelegten Spieltag eingeben und ggf. . ...usw... Nach Eingabe der Hinrunde, falls Rckrunde identisch ist: . 5) Falls gewnscht: . Daten eingeben. . Datei anlegen. Dies klingt jetzt vielleicht etwas komplizierter als es ist. Ich empfehle, das ganze mal mit einer aus 3 oder 4 Mannschaften bestehenden Liga einmal durchzuspielen. šbrigens geht die Ein- gabe, wenn man den Dreh raus hat, sehr schnell. Ich brauche fr eine komplette Bundesligaspielzeit 10 bis 15 Minuten. Und -wie gesagt- wer zu faul ist, die Eingabe selbst vorzunehmen, dem biete ich den Tabellenservice an. e) VORWAHL Hier k”nnen Sie einige h„ufig gebrauchte Einstellung vorw„hlen. Wenn die Vorwahl ge„ndert wurde und sie eine andere Datei laden bzw. das Programm verlassen wollen, erscheint eine Alert-Box und sie k”nnen die Vorwahl abspeichern. Die Parameter werden bri- gens aus Kompatibilit„tsgrnden am Ende der .NAM-Datei abgelegt. - AUTOMATISCHE RšCKRUNDENBERECHNUNG (F1): Ist dieser Punkt akti- viert, so wird bei EINGABE/SPIELTAG und ŽNDERN/SPIELTAG der Rckrundenspieltag automatisch mitberechnet. Als Grundeinstel- lung ist dieser Punkt aktiviert. - DOPPELNENNUNG SPERREN (F2): Ist dieser Punkt aktiviert, so kann bei EINGABE/SPIELTAG und ŽNDERN/SPIELTAG eine Mannschaft pro Spieltag nur einmal ausgew„hlt werden. Als Grundeinstel- lung ist dieser Punkt aktiviert. - ERSTEN UNBELEGTEN SPIELTAG ŽNDERN (F3): Ist dieser Punkt akti- viert, so wird bei ŽNDERN/SPIELTAG der erste unbelegte Spiel- tag (sofern vorhanden) zur Eingabe zur Verfgung gestellt. Als Grundeinstellung ist dieser Punkt aktiviert. Zus„tzlich k”nnen Sie noch ausw„hlen, ober dies der erste komplett unbelegte oder erste teilweise unbelegte Spieltag sein soll. Die Grundeinstellung ist komplett. - Variabler Modus: - EINFACHE RšCKRUNDE (F4): Dateien mit variablem Modus werden wie Dateien mit einfacher Hin- und Rckrunde behandelt. Dies bezieht sich nur auf die Menpunkte DATEI-CHECK und RšCKRUNDE BERECHNEN sowie auf MANNSCHAFTSBILANZ und DIREKT/SUCHEN im Hauptprogramm. - ZWEIFACHE RšCKRUNDE (F5): Dateien mit variablem Modus werden wie Dateien mit zweifacher Hin- und Rckrunde behandelt. Dies ist die Grundeinstellung. Es ist empfehlenswert, vor der Eingabe der Spieltage die Vorwahlen zu berprfen, damit's dort keine šberraschungen gibt. Ein zus„tzlicher Tastaturbefehl: CTRL und "*" gibt ein kleines Speicher-Info aus. D - DAS HAUPTPROGRAMM ===================== Die folgende Beschreibung der Funktionen folgt der Reihenfolge im Drop-Down Men sowie den Funktionstasten, in Klammern sind die entsprechenden Tastaturbefehle angegeben. 1. Anmerkungen: --------------- Die Taste ESCAPE hat eine Sonderfunktion: Befindet man sich im Men, so kann das Programm beendet werden. Dies ist auch durch gleichzeitiges Drcken beider Maustasten m”glich. Befindet man sich in den einzelnen Funktionen, so k”nnen diese ebenfalls durch ESCAPE (oder "*") abgebrochen werden. Meist geht dies auch durch Drcken der rechten Maustaste. Einige Statistikfunktionen bestehen aus mehreren Tafeln, die hin- tereinander angezeigt werden, durch einen beliebigen Tasten- oder Mausdruck (auáer ESCAPE und rechte Maustaste, siehe oben) wird fortgeschaltet. Informationen, wie's weitergeht stehen im- mer ganz oben an Stelle des Mens. Tastaturbefehle, die aus zwei Buchstaben bestehen, z.B. T + H fr die Heimtabelle, werden wie folgt eingegeben: Zuerst "T", danach erscheint oben rechts ein "T ?" und es macht PIEP, danach kann dann der zweite Buchstabe eingegeben werden. Eine falsche Taste bricht die Eingabe ab. Wenn Spieltagbereiche (z.B. bei der Tabellenberechnung, durch Anwahl von "Anderer" in der Alertbox) angew„hlt werden sollen, so geschieht dies durch Anklicken zweier Spieltage in der Aus- wahlbox, oder der K„stchen "Hinrunde", "Rckrunde" und "Komplett". Wurde bereits vorher einmal ein Bereich gew„hlt, so ist auch dieser in einem Extrak„stchen anw„hlbar. Es gengt auch, nur einen Spieltag anzuklicken: drckt man hiernach die rechte Maustaste, so gilt der Bereich vom ersten bis zum angeklickten Spieltag als ausgew„hlt. Wollen Sie nur einen Spieltag ausw„hlen, so w„hlen Sie einfach zweimal den gleichen Spieltag an. Dies funktioniert allerdings nicht bei Optionen, die nur mit Bereichen arbeiten (z.B. Serien oder Kurven). Optional kann die Bereichsbox auch mit der Tastatur gesteuert werden: - Bereichsk„stchen werden wie folgt angew„hlt: ALT+A oder ESCAPE fr Abbruch, ALT+H fr Hinrunde, ALT+R fr Rckrunde, ALT+K fr Komplett und ALT+B fr einen evtl. vorhandenen Bereich. - Andere Spieltage k”nnen Sie explizit ber die Tastatur einge- ben: mit BACKSPACE wird die linke Zahl gel”scht, mit DELETE die komplette. Geben Sie als zweite Zahl nur RETURN ein, so gilt ebenfalls der Bereich vom ersten Spieltag an als gew„hlt. Tastatur- und Mausbedienung k”nnen beliebig gemischt werden. Genauso funktioniert auch die Eingabe nur eines Spieltages (z.B. bei der Spieltaganzeige). Ab Version 4.0 wird brigens auch die erweiterte Fileselect-Box der TOS Versionen 1.04 und h”her untersttzt. Bei „lteren Ver- sion sieht's (fast) aus wie frher. Zu den "Anfangszust„nden" (Offset, Eingabe und Torschtzen): Diese beziehen sich ab Version 4.0 nur noch auf den Zustand nach dem Aufruf der entsprechenden Option. Sie werden nicht mehr zwischengespeichert. Nach dem Verlassen der Option sind sie also verloren. 2. Die Konfigurationsdateien ---------------------------- Ab Version 4.0 k”nnen alle wichtigen Bezeichnungen wie Tore, Punkte, Spiele etc. frei gew„hlt werden. Zu diesem Zweck mssen Sie einfach unter dem Menpunkt VORWAHL/DEFINITION eine Konfigu- rationsdatei mit der Extension .GFC angeben, in der die neuen Bezeichnungen eingetragen sind. Diese Konfigurationsdateien k”nnen mit jedem beliebigen ASCII- Editor (Tempus, Wordplus etc.) erstellt werden. Eine Zeile dieser Datei hat folgenden einfachen Aufbau: Schlsselwort=Neue Bezeichnung also z.B. spiel=Begegnung tore=K”rbe sturm=Angriff Bei den Schlsselworten spielt Groá- oder Kleinschreibung keine Rolle, bei den neuen Bezeichnungen dagegen schon. Zwischen den "=" darf eine beliebige Anzahl an Leerzeichen stehen. Jede Bezeichnung darf eine Maximall„nge (siehe folgende Tabelle) nicht berschreiten. Sollte sie dennoch l„nger sein, wird sie an entsprechender Stelle rigoros abgeschnitten und es erscheint eine entsprechende Meldung. Wird das erste Wort einer Zeile nicht als Schlsselwort erkannt, wird diese Zeile einfach ignoriert. Kommentare sind dadurch also problemlos m”glich. Es mssen nicht alle Schlsselworte angegeben werden. Fehlen welche, wird die Standardvorgabe eingesetzt. Auf Ihrer Programmdiskette finden Sie eine Datei BEISPIEL.GFC, die alle vorhandenen Schlsselworte sowie in Klammern die Maxi- mall„ngen enth„lt. Sie mssen nur noch Ihre Lieblingsbezeichnung eintragen. Eventuell befinden sich auf der Diskette auch schon weitere vorgefertigte Dateien fr verschiedene Sportarten. Die neuen Bezeichnungen finden brigens auch im Men ihren Niederschlag, d.h. die Meneintr„ge werden entsprechend ge„ndert. Hier nun eine Aufstellung aller Schlsselworte, ihrer Standard- bezeichnung und ihrer Maximall„nge. Manche Bezeichnungen sind mehrfach vorhanden, unterscheiden sich aber in der L„nge. Schlsselwort Standardbezeichnung Maximall„nge ----------------------------------------------------------------- punkte Punkte 6 punkte4 Pkt. 4 punktdif Punktdifferenz 14 minuspunkte Minuspunkte 15 tore Tore 6 tordif Tordifferenz 14 torvhplus Bestes Torverh„ltnis 30 torvhminus Schlechtestes Torverh„ltnis 30 torbilanz Torbilanz 15 torschuetz Torschtzen 15 spiel Spiel 12 spiele Spiele 13 spiel2 Sp 2 spiel3 Sp. 3 keinspiel Kein Spiel 18 nachhol Nachholspiele 14 sturm Sturm 14 sturmplus Bester Sturm 30 sturmminus Schlechtester Sturm 30 abwehr Abwehr 14 abwehrplus Beste Abwehr 30 abwehrminus Schlechteste Abwehr 30 3. Die Druckerdatei ------------------- Ebenfalls ab Version 4.0 ist es m”glich, einen einfachen Drucker- treiber zu konfigurieren. Es handelt sich hierbei wieder um eine ASCII-Datei, die grunds„tzlich den Namen GFS_TAB.DRV tragen muá. Findet das Hauptprogramm (oder das Ergebnismodul) diese Datei in seinem Verzeichnis, so werden die Angaben aus dieser Datei zum Drucken benutzt, ansonsten die Standardwerte. Der Aufbau von GFS_TAB.DRV ist „hnlich dem der Konfigurationsda- teien: Schlsselwort=Steuerzeichenfolge z.B. init=esc,@ draft=esc,x,0 Eine Steuerzeichenfolge besteht aus einem oder mehreren Steuer- zeichen, jeweils mit einem Komma getrennt. Steuerzeichen k”nnen wie folgt angegeben werden: 1) Durch ihren Zahlenwert, z.B. 69 oder 101 Hexadezimalzahlen sind mit dem Vorsatz "&" zu kennzeichnen, also z.B. &45 oder &65 2) Durch ihren ASCII-Charakter, also z.B. E oder e Wenn sie den ASCII-Charakter einer Zahl darstellen wollen, mssen Sie diesen in Anfhrungszeichen setzen. So wird dann z.B. 2 tats„chlich als Zahl 2 interpretiert, "2" hingegen als deren ASCII-Wert 50. Kommas drfen nur in Anfhrungsstrichen angegeben werden, da sie sonst als Trennzeichen interpretiert wrden. 3. ESCAPE (ASCII 27) kann auch als esc angegeben werden. Es folgt eine Aufstellung aller Schlsselworte, deren Bedeutung und deren Standardvorgabe (fr EPSON-Drucker). Schlsselwort Bedeutung Vorgabe ----------------------------------------------------------------- init Druckerinitialisierung esc,@ ff Form Feed, Seitenvorschub 12 lq Umschalten auf LQ-Schrift esc,x,1 draft Umschalten auf Draft-Schrift esc,x,0 fettein Fettschrift einschalten esc,E fettaus Fettschrift ausschalten esc,F breitein Breitschrift einschalten esc,W,1 breitaus Breitschrift ausschalten esc,W,0 unterein Unterstreichen ein esc,-,1 unteraus Unterstreichen aus esc,-,0 schmalein Schmalschrift ein 15 schmalaus Schmalschrift aus 18 pica Pica-Zeichenbreite (10 CPI) esc,P elite Elite-Zeichenbreite (12 CPI) esc,M zeichensatz Einstellung des Zeichen- satzes, der die deutschen.... Sonderzeichen „, ” und entsprechend der Atari- Belegung enth„lt esc,R,0,esc,166,1 perfaus Perforation berspringen aus esc,O randlinks Einstellung linker Rand (ohne Zahlenwert!) esc,l propaus Proportionalschrift aus esc,p,0 scharf_es Darstellung des á esc,R,2,126, esc,R,0 Der Seitenvorschub am Schluá des Ausdrucks (nur dieser!) l„át sich durch Einfgen der Zeile formfeed = - unterdrcken. Stattdessen werden nur zwei Leerzeilen ausgegeben. So k”nnen auch mehrere kleine Ausdrucke auf einer Seite unter- gebracht werden. Aber Vorsicht: Durch die Initialisierung ("init"), die zu Beginn eines jeden Ausdrucks vorgenommen wird, setzt der Drucker auch den Seitenbeginn an die aktuelle Papier- position. Stellen Sie also sicher, daá vor Beginn eines Aus- drucks, der mehrere Seiten umfassen wird, der Seitenbeginn wie- der unter dem Druckkopf liegt. Der Eintrag "zeichensatz" ist momentan noch eine Notl”sung, sp„ter werden die Ž, ™ und š auch wie das á (das brigens nur beim Ausdruck der Mannschafts- und Spielernamen seinen Nieder- schlag findet) kodierbar sein. Der Druckertreiber ist derzeit eigentlich noch im Versuchsstadium. Deshalb wrde ich mich ber jede Reaktion darber freuen. Falls Sie immer noch Probleme mit dem Ausdruck haben, so lassen Sie mich dies bitte wissen. Am besten legen Sie eine Kopie der Liste mit den Befehlen fr Ihren Drucker bei. Vielleicht l„át sich dann eine L”sung finden. Im šbrigen k”nnen Sie ja notfalls "Druck auf Datei" (siehe dort) w„hlen und die Datei dann mit Ihrer eigenen Textverarbeitung ausdrucken. 4. Eintr„ge im Drop-Down Men ----------------------------- a) DESK - šBER GFS-TAB (ALT + I): Informationen zum Programm. - evtl. ACCESSORIES: habe ich nicht gesperrt, bis jetzt lief alles reibungslos. Ab Version 3.5 wird nun auch der Bildhinter- grund, den einige ACCs kaputt machten, wieder restauriert. Und ab Version 4.0 werden auch verschiebbare Accessories korrekt behandelt (endlich!). Accessories in Fenstern (z.B. das Kon- trollfeld) brauchen vor Menaufrufen nicht einmal geschlossen werden. Sollte es Probleme mit bestimmten ACCs geben, bitte ich, dies mir zu melden. Wer Freund des Desktop-Butlers JAMES von Pascal Fellerich ist und diesen auch installiert hat, kann ihn brigens auch mit CTRL+J direkt aufrufen. b) DATEI - LADEN (CTRL + O oder CTRL + L): Hier wird eine Datei aus- gew„hlt und geladen. Sollte bereits eine Datei geladen, diese aber nach einer Ergebnisver„nderung noch nicht wieder abge- speichert worden sein, so kann diese Datei vorher noch abge- speichert werden. Dies gilt auch fr eine ge„nderte Datums-, Offset-, Tor- oder Parameterdatei. - ...PICK-LISTE (ALT + O): Dies ist eine neues Feature der Version 4.2 und erleichtert die Dateiauswahl ungemein. Wer schon unter DOS mit Turbo Pascal/C gearbeitet hat, wird sie schon kennen. In der Pick-Liste k”nnen bis zu 10 Dateinamen gespeichert werden und stehen dann zur einfachen Auswahl mittels Mausklick bereit. So mssen Sie sich nicht mehr durch s„mtliche Datei- pfade hangeln, um eben mal von der Fuáball-Bundesliga in die Eishockey-Regionalliga zu springen. Eintr„ge werden in die Liste eingefgt, indem nach dem Aufruf zun„chst "Andere" angew„hlt und dann die entsprechende Datei per Fileselect ausgew„hlt wird. Sollte die Liste bereits voll belegt sein, so werden Sie gefragt, welcher Eintrag statt- dessen gel”scht werden soll. Die neue Datei wird dann an Stelle derer eingefgt. Halten Sie w„hrend dieser Anwahl die rechte Shift-Taste gedrckt, so wird der neue Name an der ersten Position eingefgt, die weiteren verschieben sich (bis zur gel”schten Position) um eine Position nach unten. Halten Sie w„hrend der Anwahl von "Andere" die linke Shift- Taste gedrckt, so wird die Datei nur geladen, aber nicht in die Liste eingefgt. Angezeigt werden die Dateien entweder unter ihrem Liganamen (z.B. "1. Fuáball-Bundesliga") oder unter ihrem Dateinamen. Zwischen beiden Darstellungsarten kann mit der Leertaste oder Mausklick rechts umgeschaltet werden. Die Pickliste kann durch ESC oder Mausklick links auáerhalb der Liste verlassen werden. Abgespeichert wird die Liste in der globalen Datei GFS_TAB.PCK. Bitte dort nichts „ndern. Wenn Sie die Pick-Liste zum ersten mal aufrufen, erhalten sie eine Fileselectbox, da die Liste natrlich noch ohne Eintrag ist. - SPEICHERN (CTRL + S): Hier wird die im Speicher befindliche Datei gesichert. Sollte eine Datums-, Offset-, Tor- oder Para- meterdatei vorhanden sein und wurde diese ver„ndert, so fragt das Programm, ob auch diese auch gespeichert werden soll. Ab Version 4.0 gibt es hier ein neues Verfahren: Bisher wurde von allen Dateiinformationen eine Kopie im Spei- cher gehalten und diese dann vor dem Speichern bzw. dem Laden einer neuen Liga mit den aktuellen Informationen verglichen. Gab es Unterschiede, wurde gespeichert, bzw. eine entsprech- ende Warnmeldung ausgegeben. Dies ist „uáerst komfortabel, allerdings kostet es recht viel Speicherplatz, und der wird mit zunehmender Programmgr”áe immer knapper. Ab Version 4.0 wird nun nur noch geprft, ob einmal eine gltige Eingabe (z.B. die Eingabe oder das Ver„ndern eines Tores) get„tigt wurde. Wenn ja, wird die entsprechende Datei als ge„ndert angesehen, auch wenn diese Žnderung wieder rck- g„ngig gemacht worden ist. Die Anwahl von "ANFANGSZUSTAND" wird allerdings bercksichtigt. Ist keine Datei ver„ndert worden, kann auch nicht abgespei- chert werden. - DEFAULT-NAME (CTRL + D): GFS_TAB l„dt nach Programmstart so- fort auf Wunsch eine Ligadatei ein, wenn es in seinem eigenen Verzeichnis eine Datei GFS_TAB.DEF findet, in der der Namen dieser (komplett mit .NAM und .TAB-Datei vorhandenen) Liga abgelegt ist. Diesen Namen k”nnen Sie in der nach Aufruf dieses Menpunktes erscheinenden Fileselectbox anklicken. Ge- l”scht wird die Default-Datei, indem der gleiche Name, der schon in GFS_TAB.DEF angelegt ist, noch einmal angew„hlt wird (d.h. einfach O.K. angeklickt wird). Drcken Sie w„hrend des Ladens des Programmes ALTERNATE, so k”nnen Sie das Laden der Default-Datei unterbinden. - -> GFS_DEC.PRG (CTRL + W): L„dt ohne weitere Abfrage das De- klarationsprogramm und startet es mit der gerade bearbeiteten Datei (l„át sich durch Druck auf ALTERNATE w„hrend des Ladens unterbinden). Die M”glichkeit zum Abspeichern der Datei ist aber trotzdem noch gegeben. - -> GFS_TOR.PRG (ALT + T): Dieser Eintrag ist im Augenblick noch nicht aktiv, sp„ter kann einmal das Torschtzenmodul damit aufgerufen werden. - -> GFS_EGS.PRG (CTRL + E): L„dt das Ergebnismodul, sofern vor- handen. Hier wird das Modul aber nicht als Overlay geladen, sondern das Hauptprogramm wird ganz normal verlassen und da- nach das Modul gestartet (mittels shel_write). Als Parameter werden dem Ergebnismodul die beiden letzten unter DIREKT/SUCHEN eingegebenen Vereine bergeben. - ENDE (CTRL + Q, CTRL + C, ESC oder beide Maustasten): Beenden des Programms. Sollte eine im Speicher befindliche Datei ge„n- dert worden sein, so kann diese noch abgespeichert werden. c) BEARBEITEN - Eingabe: - SPIELTAG (E): Durch Anw„hlen dieses Punktes kann ein kom- pletter Spieltag eingegeben werden. Die Auswahlbox bietet fol- gende M”glichkeiten: Es kann der AKTUELLE Spieltag (der aktu- elle Spieltag ist der chronologisch letzte Spieltag, an dem noch ein Ergebnis eingetragen ist. Somit ist gew„hrleistet, daá bei Anwahl des aktuellen Spieltags bei der Tabellen- berechnung alle Ergebnisse bercksichtigt werden) oder der NŽCHSTE (nach dem aktuellen), oder ein ANDERER Spieltag einge- geben werden. Stehen am aktuellen Spieltag noch Spiele aus, so ist "AKTUELL" umrandet, ansonsten "NŽCHSTER". Bei Anwahl von "ANDERER" erscheint eine Box mit allen Spieltagen, von denen ein gewnschter angeklickt werden kann. Der aktuelle Spieltag ist fett umrandet. Siehe hierzu auch VORWAHL/SPIELTAG. Nach dieser Auswahl erscheint das Eingabefenster. Oben stehen die Paarungen, die aktuelle jeweils invertiert, unten die Buttons mit den Optionen. Das Eingabefenster gibt's ab Version 4.0 nicht mehr (seufz!). Die Eingabe erfolgt ber Tastatur oder Maus und erlaubt maxi- mal vierstellige Ergebnisse (Zuschauerzahlen: sechsstellig). Die Eingaberoutine verh„lt sich ab Version 3.5 nun (fast) genauso wie die in GEM-Dialogboxen. Die Zahleneingabe kann auch mit der Maus erfolgen (ab Version 4.0 ge„ndert!!!): durch Anklicken des "+" - Feldes mit der linken Maustaste wird ein Tor hochgez„hlt, durch Anklicken mit der rechten zehn Tore. Beim "++" - Feld sind es entsprechend 100 oder 1000 Tore. Das "-" und das "--" - Feld ziehen entsprechend Tore ab. Maus- und Tastatureingabe k”nnen beliebig gemischt werden. Konsequenterweise k”nnen Sie ab der Version 4.0 nun auch mit der Tastatur hoch- bzw. runterz„hlen. Durch ALTERNATE und "+" wird ein Tor hochgez„hlt, durch ALTERNATE und "-" entsprechend herunter. Drcken Sie gleichzeitig die linke Shift-Taste, wird um 10 hoch- bzw. runtergez„hlt. Vorsicht: Die Eingabe muá nicht wie bisher mit RETURN abge- schlossen werden. Sobald Sie den Cursor in eine andere Zeile bewegen, eine Sondertaste drcken oder ein anderes Spiel aus- w„hlen, wird das Ergebnis bernommen. Trotzdem k”nnen sie auch weiterhin - im Gegensatz zur GEM-Dialogbox - mit RETURN ab- schlieáen. Verlassen sie die Eingabe eines Spieles mit einem unvollst„n- digen Ergebnis (d.h. es wurden nur fr eine Mannschaft die Tore eingegeben), so wird das ursprngliche Ergebnis wieder gesetzt. Bei Partien ohne Ergebnis wird weiterhin automatisch die Zu- schauerzahl gel”scht. Durch direktes Anklicken einer Paarung mit der Maus wird diese zur aktuellen und kann eingegeben werden. Folgende Tasten haben Sonderfunktionen, um die Umgew”hnung von den alten Versionen zu gew„hrleisten. * : Beenden (oder BEIDE Maustasten) + : Vor - : Zurck Cursor nach unten: Zum n„chsten Eingabefeld wechseln. Befinden Sie sich bereits im letzten, wird die n„ch- ste Paarung angesprungen. Cursor nach oben: Zum vorherigen Eingabefeld wechseln. Befin- den Sie sich im ersten Feld, so wird die vorige Paarung angesprungen. (Eingabezeilen k”nnen auch direkt mit der Maus angew„hlt werden.) / : Eintrag l”schen .: N„chster Spieltag HOME: Zum Anfang INS: Zum Ende Zwei zus„tzliche Tasten mit weniger gebr„uchlichen Funktionen: (: springt zur n„chsten Paarung ohne eingetragenes Ergebnis, ): zur vorigen Paarung ohne eingetragenes Ergebnis. Die meisten Buttons sind selbsterkl„rend. Hier nur die wich- tigsten Funktionen: Alles l”schen: Alle Ergebnisse und Zuschauerzahlen l”schen. Befinden Sie sich in der Zuschauereingabezeile, so werden nur die Zuschauer- zahlen gel”scht. Anfangszustand: Anfangszustand wiederherstellen. Dies ist der Zustand, der vor der Bearbeitung dieses Spieltages geherrscht hat. Alle Žnderun- gen werden somit rckg„ngig gemacht. N„chster Spieltag: W„hlt den chronologisch folgenden Spieltag zur Eingabe an. Tabelle: Die Tabelle wird angezeigt. Hier wird immer die Tabelle des aktuellen Spieltags - also nicht die des gerade eingegebenen - berechnet. Dies eignet sich besonders fr die Liveeingabe. Vorhersage: Dies war eigentlich nur als Gag geplant, hat sich aber mit der Zeit als erstaunlich zuverl„ssig erwiesen (Trefferquote ca. 60-70%). Die Spielergebnisse werden aufgrund der Tendenz der letzten zehn Spiele, der Heim- und der Ausw„rtsst„rke der betreffenden Mannschaften berechnet. Die Vorhersage ergibt nur beim Fuáball sinnvolle Ergebnisse, obwohl die Ergebnisse schon etwas der betreffenden Sportart angeglichen werden (wenn also eine Mannschaft pro Spiel 3000 Tore macht, so bewegt sich auch das vorhergesagte Ergebnis in dieser H”he, allerdings kann es eben sein, daá ein beim Fuáball klares Ergebnis von 4:0 beim Kegeln zu einem nicht mehr so klaren 2305:2301 wird); die Tendenz, also Sieg, Unentschieden und Niederlage wird aller- dings bei allen Sportarten richtig vorausgesagt, und dies ist fr Toto-Tipper das wichtigste. Desweiteren wird die Vor- hersage naturgem„á erst so ab dem zehnten bis fnfzehnten Spieltag richtig zuverl„ssig. šbrigens habe ich letzthin versucht, die Spielergebnisse der Fuáball-Bundesliga streng mathematisch auszuwerten und somit die Vorhersage noch zu verbessern. Das Ergebnis war ver- heerend... So bin ich lieber bei meinem allerersten Vorhersage- algorithmus geblieben, der immer noch erstaunlich genau ist. Es gibt zwei Arten der Vorhersage: bei der Vorhersage ohne Zufall werden die Ergebnisse gnadenlos nur aufgrund der letz- ten Spiele berechnet, d.h. wenn eine Mannschaft auch nur einen Deut besser ist als die andere, wird diese zum Sieger gemacht, wohingegen bei der Vorhersage mit Zufall bei ann„hernd gleich- wertigen Mannschaften ein Zufallsfaktor eingebaut wird, der auch die H”he der Ergebnisse bestimmt. Vorhersage komplett: Komplette Vorhersage entweder eines Spieltages oder aller Spieltage bis zum Ende. Hier kann zus„tzlich noch ausgew„hlt werden, ob bereits eingegebene Spiele bersprungen oder neu berechnet werden sollen. Bei der Vorhersage aller Spieltage kann eine Rckmeldung eingebaut werden, d.h. nach jedem Spiel- tag wird vom Programm nachgefragt, ob weitergemacht, ob eine Tabelle ausgegeben werden oder abgebrochen werden soll. Ohne Rckmeldung ist der Abbruch nach jedem Spieltag durch ESCAPE (oder "*", oder Maus rechts) m”glich. Die Komplettvorhersage hat natrlich den Nachteil, daá sie nach einer gewissen Anzahl von berechneten Spieltagen die Vorhersagen nur noch aufgrund eigener, vorheriger Vorhersagen macht, wobei dann bestimmte Mannschaften ber- bzw. untervorteilt werden. Sie ist also mit Vorsicht zu genieáen. Ergebnismodul: L„dt das Ergebnismodul als Overlay in den Speicher und startet es mit der aktuellen (d.h. invertierten) Begegnung als Parame- ter. Sofern die aktuelle Liga eine Jahreszahl am Ende ihres Namens tr„gt (z.B. LIGA1_90), so wird auch diese als Endjahr an das Modul bergeben. Nach Beendigung sind sie sofort wieder in der Eingabe. Das Ergebnismodul kann nur geladen werden, wenn mindestens noch zus„tzlich 180 kByte Speicher frei sind. Als Alternative bietet sich ab der Version 4.2 die Overlay- Version GFS_EGS.OVL an. Diese ist in C geschrieben und ben”- tigt nur 90 kByte freien Speicher und ist auáerdem schneller. Diese Version kann nur vom Hauptprogramm aus aufgerufen wer- den. Auch k”nnen Sie dort nichts einstellen. Es werden alle Paarungen der beiden Mannschaften von 1963 an bis zum aktuel- len Datum angezeigt. Das Hauptprogramm startet immer die Overlay-Version, sofern dieses vorhanden ist. Ansonsten wird GFS_EGS.PRG geladen. Ist allerdings die Environment-Variable GFSTAB_NOOVL gesetzt, wird immer GFS_EGS.PRG geladen. - DIREKT/SUCHEN (D): Hier k”nnen einzelne Spiele gesucht werden. Es erscheinen alle Vereine und die gesuchte Paarung kann mit Maus oder Tastatur ausgew„hlt werden. Danach wird die angege- bene Paarung mit Hin- und Rckspiel angezeigt (bei zweifachem Hin- und Rckspiel das erste und zweite Aufeinandertreffen, wird dies nicht gefunden: das Rckspiel). Mit "Weiter" kann eine weitere Paarung gesucht werden, durch "Eingabe" wird direkt zur Spieltageingabe am betreffenden Spieltag (Hin- oder Rckspiel, je nachdem ob "Eingabe" mit der linken oder der rechten Maustaste angeklickt wird, bzw. ALT+"E" oder CONTROL+"E" gedrckt wird) gesprungen, mit "Abbruch" wird be- endet. Wie auch bei der EINGABE k”nnen Sie hier das Er- gebnismodul als Overlay laden. - OFFSET (O): Wenn eine Liga nicht mit 0:0 Punkten und Toren startet, sondern Punkte und/oder Tore aus einer vorigen Runde bertr„gt (wie z.B. beim ”sterreichischen Fuáball , der die H„lfte der in der Vorrunde erzielten Punkte in die Meister- runde bernimmt, bei der Eishockey-WM oder bei der zweiten Fuáball-Bundesliga), so k”nnen diese "Bonus"-Punkte/Tore hier eingegeben werden. Sobald fr irgendeine Mannschaft ein Offset ungleich Null eingetragen wird, so legt GETFISH-TAB beim Spei- chern eine Offset-Datei namens XXXXXXXX.OFF an, die beim n„ch- sten mal automatisch mit hinzugeladen wird. Die Eingabe erfolgt exakt wie bei der Spieltageingabe. Auch die meisten Sondertasten sind dieselben. Die Anzahl der Bonus- punkte ist auf 99 (bei 3 Punkten pro Sieg auf 999) beschr„nkt, die der Tore auf 99999. Die Offset-Werte werden nur zur Berechnung der Gesamt-Tabelle und der Mannschaftsbilanz hinzugezogen (bei dieser in Klammern hinzugefgt), da sie sonst nur die Statistik verf„lschen wr- den. Vielleicht „ndert sich da noch etwas, da ich noch nicht weiá, wie die Medien dies bei der 2. Fuáballbundesliga hand- haben werden, und da m”chte ich mich schon etwas anpassen. Eine neue Option ab Version 4.0 ist der Tabellenoffset: Hier werden die aktuellen Punkte und Tore der entsprechenden Mann- schaften als Offset eingesetzt. Dies ist wichtig im Zusammen- hang mit der Punkt- und Torbernahme. Siehe hierzu den Absatz zur 2. Fuáball-Bundesliga in der Beschreibung fr das Deklara- tionsprogramm. Wenn bei den ”sterreichischen Anwendern Inter- esse an einer Punktehalbierung besteht: Bitte melden. - TORSCHšTZEN (H): Neu ab Version 4.0. Zun„chst einige Vorbemerkungen hierzu: Ursprnglich hatte ich die Torschtzenverwaltung ja als extra Modul angekndigt. Das wird es (wahrscheinlich) auch noch. Der geplante Umfang dessel- ben aber lieá eine komplette Entwicklung in der wenigen mir derzeit zur Verfgung stehenden Zeit einfach nicht zu. Damit aber die treuen GETFISH-TAB Anwender (denen ich teilweise die Torschtzenverwaltung schon fr die Version 4.0 versprochen habe) nicht allzulange warten mssen, habe ich mich ent- schlossen, eine abgespeckte Version ins Hauptprogramm zu inte- grieren. Derzeit k”nnen damit nur Torschtzen und deren Tore eingegeben und ge„ndert werden und diese - sortiert, sowie aufgetrennt nach Liga und Mannschaften - ausgegeben bzw. - gedruckt werden. Aber das ist doch auch schon was. Die Anzahl der Torschtzen ist auf 999 beschr„nkt, das drfte aber auch reichen. Die .TOR-Datei braucht brigens nicht extra angelegt zu wer- den. Sobald ein Name eingegeben worden ist, wird sie vom Programm beim Speichern automatisch generiert. Umgekehrt wird eine bereits vorhandene Datei nach dem L”schen aller Eintr„ge auch physisch vom Datentr„ger gel”scht, ist also unwiderbring- lich futsch. Zur Bedienung: Sie gestaltet sich eigentlich genauso wie die anderen Eingaben und bedarf keiner groáen Erl„uterung, dennoch hier einige Informationen: Die Torschtzen werden im Torschtzenfenster in 15-er Gruppen angezeigt. Selbstverst„ndlich wird bei Erreichen des untersten Eintrag weitergescrollt. Die Eintr„ge sind immer alphabetisch sortiert (also auch nach Einfgen eines neuen Namens); geben Sie also bitte die Namen immer in der Form NACHNAME, VORNAME ein. Bewegen k”nnen Sie sich mit den Richtungsbuttons oder auch den Cursortasten , "+" und "-" (eine Zeile hoch bzw. runter), CTRL+Cursor (Seite hoch bzw. runter) und HOME (Anfang des Fensters) bzw. INSERT (Ende des Fensters). Mit der Maus k”nnen Sie natrlich auch arbeiten. Eine „uáerst hilfreiche Funktion bei vielen vorhandenen Namen: Mit CTRL+Buchstabe k”nnen Sie den ersten Namen, der mit diesem Buchstaben beginnt, anw„hlen. Dieser erscheint dann zuoberst im Eingabefenster. Die Tore des aktuellen Spielers (wie blich invertiert darge- stellt) k”nnen sie wie gewohnt eingeben (Tasten oder +/- Felder). Besonders hier ist die neue M”glichkeit des Hoch/Runterz„hlens mittels ALTERNATE und "+" oder "-" „uáerst hilfreich. Neue Spieler geben Sie ein, indem Sie den entsprechenden Button anw„hlen, den Namen (max. 22 Buchstaben) eingeben und die Mannschaft ausw„hlen. Die Spielernamen k”nnen Sie brigens zur Vereinfachung auch in reiner Kleinschrift eingeben. Der erste Buchstabe und all jene, die einem Leerzeichen oder einem Bindestrich folgen, werden automatisch in Groábuchstaben gewan- delt. So wrde dann z.B. aus "karl-friedrich mller" "Karl Friedrich Mller". Wenn Sie wirklich alle Tore komplett erfassen wollen, emp- fiehlt es sich, fr jede Mannschaft den berhmten Spieler namens "Eigentore" einzufhren (wobei hier die Eigentore der gegnerischen Mannschaften, die fr die betreffende Mannschaft z„hlen, gemeint sind). Spielernamen werden an Ort und Stelle ge„ndert. Auch das Žndern der Mannschaften sowie das komplette L”schen eines Spielers ist ohne weiteres m”glich. Auch der beliebte "Anfangszustand" ist wieder dabei. Einige Tastenkombinationen, die eigentlich nur fr den inter- nen Gebrauch gedacht waren, aber dennoch ntzlich sein k”nn- ten: 1) CONTROL+ALTERNATE+beide SHIFTtasten und "~" l”scht alle Spieler (nach Rckfrage). 2) CONTROL+ALTERNATE+beide SHIFTtasten und "-" l”scht alle Spieler mit null Toren. 3) ALTERNATE + S (wie Statistik) gibt eine Liste aus, aus der Sie ersehen k”nnen, wieviele Tore einer Mannschaft in der Torschtzenverwaltung erfaát sind, und wieviel diese tat- s„chlich (laut Ergebnissen) erzielt hat. Offsets werden automatisch mitbercksichtigt. Unterscheiden sich diese bei- den Zahlen, so wird unter "Check" ein "-", sonst ein "+" ausgegeben. In der letzten Zeile unter "Gesamt" wird das- selbe fr die komplette Liga angezeigt. Diese Statistik ist also nur interessant, wenn Sie wirklich alle Torschtzen (samt Eigentoren, sonst stimmt's nicht - siehe oben) er- fassen und ihre Eingaben berprfen wollen. 4) Mit ALTERNATE + G k”nnen Sie zu einer beliebigen Zeile springen. Dazu muá nur anschlieáend die betreffende Zeilen- nummer eingegeben werden. Ab der Version 4.2 werden nun auch die Umlaute korrekt einsor- tiert (lt. Duden), d.h. "Ž" wird als "A" behandelt, "™" als "O" usw. Weiterhin ist nun auch das leidige Problem des Spielerwechsels w„hrend der Saison behoben. Spieler k”nnen nun mehrfach in der Liste erscheinen, werden aber in der Statistik nur noch einmal gefhrt, und dies beim gerade aktuellen Verein, aber mit der Gesamtzahl der geschossenen Tore. Dazu ist es allerdings n”tig, dem Spielernamen bei den Vereinen, bei denen er nicht mehr aktiv ist, einen Klammer- affen "@" anzuh„ngen. Ein Beispiel aus der letzten Saison: Andersen, J”rn@ Fortuna Dsseldorf Andersen, J”rn Eintracht Frankfurt (ggf. weiterfhren: Andersen, J”rn@ SpVgg Ein”d etc.) Der Spieler Andersen wrde nun in der Statistik nur unter dem Verein Eintracht Frankfurt auftauchen, aber mit allen Toren. Nach Anwahl von "Beenden" k”nnen sie sich noch entscheiden, ob die ver„nderten Daten bernommen werden sollen. - L”schen: - SPIELTAGE (ALT + S): Hier k”nnen Spieltage (d.h. deren Ergeb- nisse) komplett gel”scht werden. - MANNSCHAFTEN (ALT + M): Hier werden die Spielergebnisse einer oder mehrerer Mannschaften komplett gel”scht. Dies ist beson- ders ntzlich, wenn z.B. eine Mannschaft mitten in der Saison ausf„llt oder abgemeldet wird. Damit nicht s„mtliche Spieltage neu eingegeben werden mssen, l”scht man einfach mit dieser Option alle Spielergebnisse der betreffenden Mannschaft. Diese Mannschaft rutscht dann mit 0:0 Punkten automatisch an den letzten Platz der Tabelle, die somit wieder bereinigt ist. Ab Version 4.0 geht dies aber besser mit dem Menpunkt MANNSCHAFTEN L™SCHEN im Deklarationsprogramm. Auch wenn man nur an der Tabelle aufgrund der Ergebnisse einiger Mannschaften untereinander interessiert ist, geht dies ohne weiteres. Ausgew„hlt werden die Mannschaften wie gehabt, die Auswahl wird mit Mausklick rechts oder "*" beendet, abgebrochen wird hier nur mit ESCAPE oder durch den "Abbruch"-Button. Nach der Auswahl k”nnen Sie bestimmen, ob die gew„hlten oder die nicht gew„hlten Mannschaften gel”scht werden sollen. Wenn Sie also z.B. nur eine Tabelle aufgrund der Ergebnisse von 4 Mann- schaften untereinander ansehen wollen, so w„hlen sie diese vier Mannschaften an und l”schen die Ergebnisse der nicht gew„hlten. - Zustand: - ANFANGSZUSTAND (CTRL + Z): Durch Anw„hlen dieses Punktes wird der Zustand einer Datei, der nach dem Laden geherrscht hat, wiederhergestellt. Žnderungen, die seit dem Laden an den Ergeb- nissen und evtl. auch an den anderen Dateien (nicht der Parameterdatei!) vorgenommen worden sind, werden rckg„ngig gemacht. - ZUSTAND RETTEN (Z): Hier kann der Zustand einer Datei (d.h. alle Spielergebnisse sowie die evtl. vorhandenen Zuschauer-, Datums-, Offset- und Torschtzendateien) zwischengespeichert werden. Somit k”nnen Manipulationen an den Spielergebnissen vorgenommen werden ("was w„re, wenn...") und der tats„chliche Stand ohne nochmaliges Laden der Datei wiederhergestellt wer- den. Dies geschieht mit - ZUSTAND HOLEN (ALT + Z): Hier wird der gerettete Zustand wie- der in die Bearbeitung geholt. Alle Žnderungen, die zwischen ZUSTAND RETTEN und ZUSTAND HOLEN geschehen sind, gehen ver- loren. d) TABELLE Hier wird die Tabelle angezeigt; entweder nur die Punkte, Tore etc. des jeweiligen Sortierkriteriums (Gesamt, Heim oder Aus- w„rts), oder alles (also Gesamt, Heim und Ausw„rts). Bei "Alles" werden die Tore aus Platzgrnden nur dreistellig angezeigt. Die Berechnung der Tabelle geschieht entweder zum aktuellen Spieltag oder innerhalb eines beliebigen Bereichs also z.B. nur die Spiele vom 3. bis zum 7. Spieltag bercksichtigend. Soll auf die Tabellenberechnung der Eishockey-Sortiermodus angewandt werden, so ist dieser unter VORWAHL/SORTIEREN (siehe dort) einzustellen. Sortiert werden k”nnen die Tabellen nach so ziemlich allen Kriterien: "klassisch", nach geschossenen oder bekommenen Toren, nach dem Torverh„ltnis und nach Siegen, Unentschieden oder Nie- derlagen. Diese Kriterien werden ber eine Auswahlbox einge- stellt. Nach der Anzeige einer Tabelle k”nnen Sie sich durch Drcken von ALT+G, ALT+H oder ALT+A die Tabelle auch noch nach den anderen Kriterien (Gesamt/Heim/Ausw„rts) sortiert anzeigen lassen sowie durch ALT+S einen anderen Sortiermodus einstellen (funktioniert auch durch Anklicken mittels Maus). - Einzeln: - GESAMT (T, danach G): Tabelle sortiert nach Gesamtkriterien. - HEIM (T, danach H): Tabelle sortiert nach Heimkriterien. - AUSWŽRTS (T, danach A): Tabelle sortiert nach Ausw„rtskrite- rien. - Alles: - GESAMT (CTRL + T, danach G): Tabelle sortiert nach Gesamtkrite- rien. - HEIM (CTRL + T, danach H): Tabelle sortiert nach Heimkriter- ien. - AUSWŽRTS (CTRL + T, danach A): Tabelle sortiert nach Ausw„rts- kriterien. e) STATISTIK (Achtung: Ab Version 4.0 ge„nderte Reihenfolge!) - Bilanzen: - MANNSCHAFTEN (M): Hier werden statistische Daten fr einzelne Vereine, die mit Maus oder Tastatur angew„hlt werden k”nnen, dargestellt. Zuerst werden die Ergebnisse gegen alle andere Mannschaften und die daraus resultierenden Tore und Punkte sowie die Gesamtbilanz gegen die betreffende Mannschaften ge- zeigt. Die Reihenfolge der Ausgabe der Mannschaften richtet sich entweder nach dem Tabellenstand oder nach der zeitlichen Reihenfolge der Spiele. Bei variablem Wiederholungsmodus wird entsprechend der Vorwahl im Deklarationsprogramm entschieden, ob die Datei wie eine mit ein- oder zweifacher Runde behandelt werden soll. Sollte eine Zuschauerdatei vorhanden sein, so werden in derselben Weise die Zuschauerzahlen angezeigt. Da- nach kommen weitere interessante Daten, nach Gesamt/Heim/Ausw„rts geordnet. Punkte und Tore, die durch Off- set-Daten ver„ndert werden, sind in Klammern gesetzt. - LIGA (L): Hier werden statistische Daten zur gesamten Liga angezeigt, auch wieder nach Gesamt/Heim/Ausw„rts aufgeschls- selt. Wenn eine Zuschauerdatei vorhanden ist, gibt's am Schluá noch eine Zuschauerstatistik, bei der die Zuschauerzahlen, die die einzelnen Mannschaften Zuhause, Ausw„rts und Gesamt er- zielt haben, aufgefhrt werden. Sortiert wird nach dem Zuschau- erschnitt pro Spiel, also nicht nach der absoluten Zahl. Nach der Anzeige k”nnen sie sich diese Statistik durch Drcken von ALT+G, ALT+H oder ALT+A (oder Anklicken mit der Maus) nach Gesamt- Heim- oder Ausw„rts- Zuschauerzahlen sortiert, noch- mals ausgeben lassen. Zu Beginn ist die Statistik nach Heim- Zahlen sortiert. - Serien: - MANNSCHAFTEN (S): Hier werden die Serien einer Mannschaft (z.B. am l„ngsten ohne Sieg, etc.) angezeigt, geordnet nach Gesamt/Heim/Ausw„rts. Auáerdem wird hier noch eine weitere Statistik angezeigt, die eigentlich zur Mannschaftsbilanz ge- h”rt, dort aber keinen Platz mehr hatte: Hier werden die Punkte, Tore und weitere Daten, die gegen (zum Zeitpunkt des betreffenden Spiels) in der Tabelle h”her- und niedriger pla- zierte Mannschaften erzielt worden sind, angezeigt. Gleichpla- zierte Mannschaften werden der šbersicht halber den h”herpla- zierten zugeschlagen. - LIGA (R): Hier werden die gr”áten Serien einer Liga (z.B. Mannschaft mit den meisten Siegen in Folge etc.) angezeigt, jeweils wieder nach Gesamt/Heim/Ausw„rts geordnet. Die Berech- nung kann hier etwas Zeit in Anspruch nehmen, da sie „uáerst umfangreich ist. - Torschtzen - MANNSCHAFTEN (ALT + H): Hier werden die Torschtzen einer Mann- schaften, nach Toren absteigend sortiert, ausgegeben. Bedie- nung wie bei der Torschtzeneingabe. Das Scrolling ist bri- gens - besonders bei Benutzung eines Bildschirmbeschleunigers bzw. Blitters - so schnell, daá bei Mausbenutzung meist zwei Zeilen auf einmal gescrollt werden. Wollen Sie nur eine Zeile weiter scrollen, benutzen Sie bitte die Tastatur. - LIGA (CTRL + H): Gibt alle Torschtzen der Liga aus. - Diverses: - NACHHOLSPIELE (N): Hier werden alle Spiele angezeigt, bei de- nen noch kein Spielergebnis eingetragen ist. Wird solch ein Spieltag angeklickt (nur Spieltage, an denen auch tats„chlich Nachholspiele eingegeben werden k”nnen, werden bei Berhren mit der Maus invertiert), so wird direkt zur Eingabe dieses Spieltages gesprungen. Angezeigt werden maximal die letzten 38 Spiele (sp„ter wird's auch ein Scrolling geben). - SPIELTAGANZEIGE (A): Hier werden die Spiele eines Spieltages angezeigt. Sofern eine Datumsdatei vorhanden ist, kann durch Anklicken des Feldes "Datum „ndern" das Datum des betreffenden Spieltages ge„ndert werden. Die Eingabe ist auf 60 Zeichen beschr„nkt. Zus„tzliche Tastaturbefehle: - Spieltag zurck: "-" oder CURSOR LINKS - Spieltag vor: "+" oder CURSOR RECHTS oder RETURN - Abbruch: ESCAPE oder "*" oder Mausklick rechts. - DATUMSANZEIGE (CTRL + A): Hier werden die Spieltagdaten (sofern eine entsprechende Datei vorhanden ist) ausgegeben. Ge„ndert werden k”nnen sie nur ber die SPIELTAGANZEIGE oder ber das Deklarationsprogramm. - TABELLENFšHRER (B): Neu ab Version 4.0. Zeigt alle Tabellen- fhrer der Spielzeit, geordnet nach Gesamt/Heim/Ausw„rts. Da hier zu jedem Spieltag die Tabelle berechnet werden muá, kann's etwas l„nger dauern. f) GRAPHIK Vorbemerkung: Alle Graphiken k”nnen ab Version 3.5 abgespeichert werden. Nach Anzeige kann durch ALT + H (ge„ndert ab 4.0!) entweder eine Hardcopy zum Drucker geschickt werden oder die Graphik als Bildschirm-File (32000 Byte-Format, versteht fast jedes Programm) abgespeichert werden. Der Pfad, unter dem das Bild abgespeichert wird, wird auch zusammen mit den Vorwahlen (siehe dort) abgespeichert. Es wird die Hardcopy-Routine des Betriebssystem verwendet. Wenn diese bei Ihnen nicht funktio- niert, so mssen Sie einen entsprechenden Treiber installieren. Bei den "Kurven" werden die Tabellenpositionen einer Mannschaft zu allen Spieltagen grafisch dargestellt. Auf der x-Achse (nach rechts) sind die Spieltage aufgetragen, auf der y-Achse (nach oben) die Tabellenpositionen. Nach Anzeige der Kurve kann mit ALT + S bei gengend freiem Speicher das Kurvenbild zwischenge- speichert werden. Wird nun die Kurve fr eine weitere Mannschaft berechnet, so wird die zuerst gespeicherte dieser berlagert (sofern die Spieltagbereiche bereinstimmen). So sind reizvolle Vergleiche zwischen verschiedenen Mannschaften m”glich. Das Kur- venbild bleibt so lange erhalten, bis es nach der Anzeige mit ALT + L gel”scht wird. Mit ALT + H kann eine Hardcopy oder ein Bildschirmfile angefertigt werden. Die Anzahl der gleichzeitig angezeigten Mannschaften ist auf fnf beschr„nkt. S„mtliche Op- tionen k”nnen auch mit der Maus angeklickt werden. Neu ab der Version 4.2 ist, daá Sie mit der Maus in die Kurve klicken k”nnen und daraufhin die Tabelle am entsprechenden Spiel- tag ausgegeben wird. Daher k”nnen Sie die Kurven nur noch mit Mausklick rechts verlassen. - GESAMTKURVE (K, danach G): Positionskurve, berechnet nach Ge- samtkriterien. - HEIMKURVE (K, danach H): Positionskurve, berechnet nach Heim- kriterien. - AUSWŽRTSKURVE (K, danach A): Positionskurve, berechnet nach Ausw„rtskriterien. - TENDENZGRAPHIK (CTRL + K): Hier wird die Tendenz eines Vereins - in Form der Spielausg„nge (Sieg/Unentschieden/Niederlage) in chronologischer Reihenfolge - innerhalb eines beliebigen Zeit- raums dargestellt. Nach Auswahl des Zeitraums und des Vereins erscheinen auf dem Bildschirm untereinander drei Diagramme in der Reihenfolge Heim, Ausw„rts und Gesamt. Auf der x-Achse (nach rechts) sind die Spieltage aufgetragen. Bei einem Sieg wird ein K„stchen oberhalb der x-Achse gezeichnet, bei einem Unentschieden ein K„stchen auf der x-Achse und bei einer Niederlage entsprechend ein K„stchen unterhalb der x-Achse. So lassen sich sehr sch”n z.B. Siegesserien, Spiele in Folge ohne Sieg etc. ersehen. Durch Drcken von ALT + P k”nnen zus„tzlich noch Positionsdif- ferenzen eingeblendet werden, d.h. die Anzahl der Positionen, die der betreffende Gegner am betreffenden Spieltag besser ("+") oder schlechter ("-") als die zugrundegelegte Mannschaft plaziert war. ALT + H wie blich. Klicken Sie in die Graphik, wird das entsprechende Spielergeb- nis angezeigt (Ab Version 4.2!). - Torbilanz - Mannschaften (CTRL + Y): Ab Version 4.2. Hier werden die pro Spieltag erzielten und erhaltenen Tore einer Mannschaft als Balkendiagramme angezeigt. Klicken Sie in die Graphik, wird das entsprechende Ergebnis angezeigt. ALT + H wie gehabt. - Liga (CTRL + B): Wie oben, nur fr die komplette Liga. Un- vollst„ndige Spieltag werden kursiv dargestellt. - Zuschauerbilanz - Mannschaften (ALT + Y): Ab Version 4.2. Wie die Torbilanzen, nur eben fr die Zuschauerzahlen (wen wundert's?) - Liga (ALT + B): dito. g) DRUCKEN (Ab Version 4.0 ge„nderte Reihenfolge!) - Tabellen - EINZELN... (P): Da der Platz unter dem Druckmen nicht mehr ausreichend war, gibt's fr die Tabellen ab Version 4.0 nur noch zwei Eintr„ge. Beide Eintr„ge haben allerdings eine Dia- logbox zur Folge, bei der sie noch genauer nach Gesamt, Heim oder Ausw„rts spezifizieren k”nnen. Ausgegeben werden die Tabelle des eingestellten Kriteriums und optional auch die Spielergebnisse des aktuellen oder eines beliebigen anderen Spieltages (ab Version 4.2). Auch hier kann wieder ein beliebiger Spieltagbereich zur Berechnung herangezo- gen werden. Werden die Spielergebnisse mit ausgedruckt, so werden die noch nicht stattgefundenen Spielergebnisse (und ggf. die Zuschauerzahlen) mit Unterstrichen ("____:____") dar- gestellt, sodaá die Ergebnisse von Hand nachgetragen werden k”nnen. - KOMPLETT... (CTRL + P): Wie oben, nur mit allen drei Kriterien. - Bilanzen: - MANNSCHAFTEN (ALT + P, danach M): Mannschaftsbilanz, ben”tigt ohne Zuschauerstatistik zwei, sonst drei Seiten. - LIGA (ALT + P, danach L): Ligabilanz, ben”tigt ohne Zuschauer- statistik zwei, sonst drei Seiten. - Serien: - MANNSCHAFTEN (ALT + P, danach S): Ben”tigt eine Seite. - LIGA (ALT + P, danach R): Ben”tigt eine Seite. - Torschtzen - MANNSCHAFTEN (ALT + P, danach I): Ben”tigt meist nicht mehr als eine Seite. - LIGA (ALT + P, danach H): Kann - je nach Anzahl der Spieler - eine ganze Menge Seiten ben”tigen. Sie k”nnen jedoch die Grenzen der zu bercksichtigenden Tore angeben. Wenn Sie die Frage "Alle Spieler ausgeben?" verneinen, so k”nnen Sie ein Ober- und eine Untergrenze eingeben. Nur Torschtzen, die innerhalb dieser (inclusiven) Grenzen liegen, werden ausge- geben. Dies hat jedoch keinen Einfluá auf die Plazierungs- anzeige oder Statistik. Die betreffenden Spieler werden beim Ausdruck einfach unterdrckt. Wenn Sie die Frage bejahen, werden alle Spieler ausgegeben. Bei der Eingabe vorgegebene Werte: - Obergrenze: 999999 (Maximale Zahl der Tore) - Untergrenze: 1 (d.h. nur die Spieler ohne Tore werden nicht ausgegeben. - Diverses - NACHHOLSPIELE (ALT + P, danach N): Hier werden - sofern vorhan- den - die Nachholspiele, also Spiele ohne eingetragenes Ergeb- nis, jedoch KEINE unbelegten Spiele ausgedruckt. - SPIELTAGE (ALT + P, danach P): Hier k”nnen beliebige Spieltage (z.B. auch die gesamte Spielzeit) mit ihren Ergebnissen (und Daten sowie Zuschauerzahlen, sofern vorhanden) ausgedruckt wer- den. Die Bereichseingabe funktioniert wie blich. Der Aus- druckvorgang kann mit 'A' (bis jeweils ca. 2 Sekunden nach dem PIEP, der nach jedem ausgedruckten Spieltag ert”nt) abge- brochen werden. Das Ausgabeformat wird automatisch so berech- net, daá ein Spieltag nie durch einen Seitenwechsel zerrissen wird. Neu ab Version 4.2 ist, daž die Spiele auch fortlaufend durchnumiert werden k”nnen. Dies funktioniert allerdings nur bei den Wiederholungsmodi 1 und 2. Auch wird nicht bercksich- tigt, ob Spieltage nicht komplett eingegeben sind, d.h. das erste Spiel am 10. Spieltag bei 4 Spielen pro Tag ist immer das Spiel Nr. 37. - DATEN (ALT + P, danach D): Hier werden die Spieltagdaten (sofern vorhanden) ausgedruckt. - TERMINE (ALT + P, danach T): Hier werden s„mtliche Spiele ei- ner Mannschaft mit den zugeh”rigen Spieltagen, evtl. Daten sowie den Ergebnisse gedruckt. - TABELLENFšHRER (ALT + P, danach B): Ben”tigt eine bis zwei Seiten. -Drucker: - LQ (CTRL + F): Alle Menpunkte werden in LQ-Qualit„t gedruckt. - DRAFT (F): Alle Menpunkte werden in Entwurfs-Qualit„t ge- druckt. Die Grundeinstellung ist DRAFT. Die gew„hlte Einstellung wird zusammen mit den Vorwahlen (siehe dort) abgespeichert. - DRUCK AUF DATEI (ALT + F): Neu ab Version 4.0. Durch Aktivie- rung dieser Option werden s„mtliche Ausgaben nicht mehr zum Drucker geschickt, sondern in einer frei w„hlbaren Datei abge- speichert. Dies hat den groáen Vorteil, daá Sie, wenn Ihnen das Druckbild nicht genehm ist, zu wenig Informationen enth„lt oder auch einfach der Treiber nicht richtig funktioniert, die Ausgabe selbst in einem Ihnen genehmen Editor oder einer Textverarbeitung "nachbessern" und von dort ausgeben k”nnen. Die Ausgabe erfolgt in reinem ASCII-Format, ohne jede Stilin- formation, allerdings genauso formatiert wie bei der Ausgabe ber Drucker. Wenn Sie diese Option also aktiviert haben, erscheint nach jedem Aufruf einer Option im Druckermen eine Fileselectbox, in der Sie den Namen der Datei, in die ausgegeben werden soll, eingeben k”nnen. Alte Dateien gleichen Namens werden ohne zus„tzliche Abfrage berschrieben. Auch diese Optionen wird mit den Vorwahlen abgespeichert. Ein weiteres hiermit verbundenes Feature ist die Clipboard- Untersttzung: Fr Anwender, die in GEM nicht so bewandert sind: Das "Clipboard" ist eine Zwischenablage (realisiert als Datei), ber die verschiedene Programme Daten miteinander austauschen k”nnen. So k”nnen Sie z.B. in einem Programm einen Textteil in das Clipboard kopieren, in ein anderes Programm wechseln und diesen Text dort wieder einfgen, ohne sich groá um irgendwel- che Zwischendateien kmmern zu mssen. Natrlich mssen beide Programme das Clipboard untersttzen. Beispiele hierzu sind z.B. Wordplus, Edison und Gemini. Voraussetzung ist, daá mittels der AES-Funktion "scrp_write" der aktuelle Clipboardpfad (i.d.R. bei Festplatten "C:\CLIPBRD") gesetzt wurde. Ist dies nicht der Fall, so sucht GETFISH-TAB auch noch nach der Environmentvariablen "SCRAPDIR" (Deklaration z.B. "SCRAPDIR=C:\CLIPBRD"). Voraussetzung in bei- den F„llen ist, daá das Clipboardverzeichnis auch tats„chlich existiert (notfalls selbst anlegen). GETFISH-TAB legt KEIN eigenes Verzeichnis an. Ein Hinweis: Die Pfadbezeichnung soll- te keinen abschlieáenden Backslash enthalten, also "C:\CLIPBRD", nicht "C:\CLIPBRD\". Manche Programme sind da empfindlich. Wie setzt man eine Environmentvariable? Hierzu gibt es auf dem PD-Sektor einige sehr gute Programme. Auf der Datendiskette finden Sie den Ordner ENVIRMNT, der einige hilfreiche Pro- gramme und Informationen von Pascal Fellerich hierzu enth„lt. Wem dies zu viel ist, der rufe einfach Wordplus auf und kopiere irgendetwas in den Puffer. Wordplus legt daraufhin einen CLIPBRD-Ordner an und setzt das SCRAPDIR. Wenn nun also der Clipboardpfad gesetzt und das entsprechende Verzeichnis existiert, so werden Sie bei einem "Druck auf Datei" zuerst gefragt, ob sie ins Clipboard kopieren (d.h. den alten Clipboard-Inhalt berschreiben), ans Clipboard anfgen (der alte Inhalt geht nicht verloren) oder wie gew”hnlich ein Ausgabefile selektieren wollen. Wenn ins Clipboard geschrieben wurde, so k”nnen Sie danach z.B. nach WORDPLUS wechseln, "Von Puffer einfgen" anw„hlen, und haben die GETFISH-TAB Ausgabe sofort auf dem Bildschirm. Ein Hinweis: Wenn der Clipboardpfad durch die Environmentvari- able SCRAPDIR gefunden wurde, setzt GETFISH-TAB diesen auch offiziell via SCRP_WRITE. h) VORWAHL - MANNSCHAFTEN (F1): Damit nicht immer zu Beginn eines jeden Menpunktes gefragt werden muá, fr welche Mannschaft die Statistik o.„. berechnet werden soll, kann eine Mannschaft voreingestellt werden. Auf diese beziehen sich in der Folge alle weiteren Statistiken. Zus„tzlich wird diese Mannschaft in den meisten Menpunkten (Tabelle, Eingabe, Spieltaganzeige etc.) sowie beim Druck graphisch hervorgehoben. Sollte die betreffende Mannschaft dann auch noch Tabellenfhrer sein, gibt's bei der Tabelle eine kleine šberraschung... - SPIELTAGE (F2): Wenn hier "AKTUELLER" angew„hlt wird, so bezie- hen sich in der Folge alle Menpunkte auf den jeweils aktuel- len Spieltag. Es wird also z.B. bei der Tabellenberechnung nicht mehr gefragt "Welcher Spieltag soll berechnet werden", sondern automatisch die Tabelle bis zum aktuellen Spieltag berechnet. Bei Anwahl von "AKTUELLER" k”nnen Sie noch zus„tz- lich entscheiden, ob bei der Spieltageingabe eventuelle Nach- holspiele oder vorgezogene Spiele ignoriert werden sollen. Ersteres ist z.B. sinnvoll, wenn augenblicklich der 15. Spiel- tag stattfindet, am 10. Spieltag aber noch ein Spiel aussteht. Bei Nachholspiele ignorieren wird Ihnen trotzdem der 15. Spiel- tag zur Eingabe vorgegeben, bei vorgezogene Spiele der 10. Der zweite Fall ist sinnvoll, wenn z.B. aktuell der 10. Spieltag ausgespielt wird, aber schon ein Spiel des 13. Spieltages vorgezogen worden ist. Die Eingabe gibt Ihnen dann bei vorgezo- gene Spiele trotzdem dem 10. Spieltag, bei Nachholspiele den 13. Spieltag vor. Optional kann auch ein Spieltagbereich ( = "ANDERER") ange- w„hlt werden. - SORTIEREN (F3): Hier kann der Sortiermodus (Komplett/Sturm/ Torverh„ltnis/Abwehr/Siege/Unentschieden/Niederlagen) vor- gew„hlt, auáerdem der Eishockey-Sortiermodus ein- oder ausge- schaltet werden. Dieser Sortiermodus unterscheidet sich vom normalen durch die Behandlung von punktgleichen Mannschaften. Durch erneutes Anw„hlen dieser Menpunkte werden die betreffenden Voreinstel- lungen wieder gel”scht. - Pro Sieg: - 2 PUNKTE (CTRL + 2): Bei der Tabellenberechnung werden pro Sieg 2 Punkte vergeben (das ist die Regel). Weiterhin k”nnen Sie noch bestimmen, ob die Minuspunkte bercksichtigt werden sollen oder nicht (bei manchen Sportarten werden nur die Pluspunkte gez„hlt!). - 3 PUNKTE (CTRL + 3): Bei der Tabellenberechnung werden pro Sieg 3 Punkte vergeben (wie z.B. im englischen Fuáball) und die Minuspunkte nicht angezeigt. - UNENTSCHIEDEN (ALT + U): Neu ab Version 4.0. Hier k”nnen Sie ausw„hlen, ob Unentschieden bercksichtigt oder ignoriert wer- den sollen. Manche Sportarten kennen ja kein Unentschieden. - PLAZIERUNG (ALT + G): Hier k”nnen Sie ausw„hlen, ob die An- zeige der Plazierung des vorigen Spieltags (z.B. "VfB Stuttgart (1) - FC Bayern Mnchen (20)" ) bei der Spiel- tageingabe und -anzeige ein- oder ausgeschaltet werden soll. Das Ausschalten dieser Option hat den Vorteil einer bersicht- licheren Darstellung (finde ich nicht, aber manche User) und den einer schnelleren Anzeige, da nicht jedesmal die Tabelle neu berechnet werden muá. - DEFINITION (ALT + D): Hier k”nnen Sie die Konfigurationsdatei - falls gewnscht - mittels Fileselectbox ausw„hlen. Siehe Abschnitt D2. - VORWAHL SPEICHERN (ALT + V): Die angew„hlten Vorwahlen (incl. der Druckereinstellung und des Graphik-Speicherpfades) werden unter dem Namen der Liga mit der Extension .PAR abgespeichert. Wird diese Liga das n„chste mal geladen, so wird diese Vorwahl sofort eingestellt. - VORWAHL LADEN (CTRL + V): Falls eine gespeicherte Vorwahl vor- handen ist, wird diese geladen und eingestellt. - VORWAHL ANSEHEN (V): Die eingestellte Vorwahl wird angezeigt. Wird trotz eingeschalteter Vorwahl eine manuelle Spieltags- bzw. Mannschaftswahl gewnscht, so ist auch dies m”glich: Wird w„hrend der Anwahl eines Menpunktes (egal ob durch Maus oder durch ein Tastaturkommando) die LINKE Shift-Taste gedrckt, so wird die Mannschaftsvorwahl (einmalig) abgeschaltet, wird die RECHTE Shift-Taste gedrckt, so werden Mannschafts-, Spieltag- und Sortiervorwahl abgeschaltet. Die eingestellte Vorwahl bleibt aber erhalten. Besitzt eine Liga keine Parameterdatei, so wird grunds„tzlich der AKTUELLE Spieltag (vorgezogene Spiele ignorieren), der NORMALE Sortiermodus, 2 PUNKTE PRO SIEG (mit Minuspunkten) und DRAFT vorgew„hlt. Vor dem Laden einer neuen Datei, bzw. vor dem Beenden werden Sie vom Programm ggf. gewarnt, falls die ge„nderte Vorwahl noch nicht abgespeichert wurde. - FANFARE (CTRL + X): Auf vielfachen Wunsch auch in der Version 4.2 wieder vorhanden. 5. Funktionstasten ------------------ Die Funktionstastenoptionen k”nnen auch durch Anklicken der je- weiligen Optionen in der Funktionsleiste mit der Maus angew„hlt werden. - F1: VORWAHL MANNSCHAFTEN: Siehe dort. - F2: VORWAHL SPIELTAG: Siehe dort. - F3: VORWAHL SORTIEREN: Siehe dort. - F4: UHRZEIT ŽNDERN: Hier kann die Systemzeit ver„ndert werden. Die Eingabe wird in fast jedem Format akzeptiert (bei der Zeit z.B. 21/00.21 oder 22 4 oder 21-2-59). Es wird empfohlen, immer die aktuelle Zeit einzugeben, da diese zusammen mit der Datei abgespeichert wird. - F5: LETZTE ŽNDERUNG: Hier wird der Zeitpunkt des letzten Ab- speicherns der betreffenden (.TAB-)Datei angezeigt. - F6: SPEICHERINFO: Zeigt belegten und freien Platz im Speicher und auf dem Speichermedium (kann bei Festplatte also einige Zeit in Anspruch nehmen). - F7: AKTUELLER SPIELTAG: Zeigt den aktuellen Spieltag an. - F8: LIGA-INFO: Zeigt Namen, Filenamen, Anzahl der Vereine und der Spieltage an. Auch ber CTRL + I zu erreichen. - F9: TASTATURKLICK: Wird "EIN" angezeigt, so kann der Klick eingeschaltet werden, ist also momentan aus und umgekehrt. - F10: BACKUPS TAUSCHEN: Tauscht (sofern vorhanden) die Exten- sions von Backup und aktueller Datei (.TBA wird zu .TAB...), d.h. Backup wird zur aktuellen Datei und umgekehrt (muá aber, um zur Verfgung zu stehen, neu eingeladen werden), somit kann versehentliches Abspeichern korrigiert werden (natrlich nur, wenn der Backup-Modus eingeschaltet war). 6. Inside-Tips: --------------- - Mit HELP kann die Tastaturbelegung angezeigt werden. - Durch ALT und N kann der Name der bearbeiteten Liga ge„ndert werden. - ALT und C l„dt die letzte (d.h. die vor der aktuell Berarbeite- ten, sofern vorhanden) bearbeitete Liga nach. - CTRL und + zeigt Zusatzinformationen zur Liga. - ALT und + deaktiviert/aktiviert die Zuschauerdatei. Bitte vor dem Abspeichern wieder aktivieren! - Durch Drcken von CONTROL + ALTERNATE + UNDO kann beiden Pro- grammen mitgeteilt werden, daá keine Backups angefertigt wer- den sollen, was einen ziemlichen Geschwindigkeitszuwachs beim Speichern bedeutet, allerdings kann's dann eben zu Datenver- lusten kommen. Wer von vorneherein auf Backups verzichten will, der kann sich in das Verzeichnis, in dem GFS_DEC.PRG und GFS_TAB.PRG liegen, eine Datei namens GFS_TAB.KBU (wie Kein BackUp) beliebigen Inhaltes kopieren. Durch C + A + U kann der Backup-Modus allerdings jederzeit wieder eingeschaltet werden. Optional k”nnen Sie auch die Environmentvariable GFSTAB_NOBACKUP setzen.