Anleitung DIGIT II Studio Demoversion 1.00 Stand 1.9.93 von GALACTIC Julienstraže 7 D-45130 Essen Tel. +49-0201-79 20 81 Fax +49-0201-78 03 04 1. Was ist DIGIT II? -------------------- Digit II ist eine komplett neue Serie von Sampleprogrammen von GALACTIC fr den neuen Falcon mit bisher nie dagewesenen Leistungen! Sie ersetzen unsere bisherigen Sampler Sample Star+, Sample Star MIDI und DIGIT. DIGIT II Studio liegt von den Grundfunktionen zwischen unserem Star+ und dem Star MIDI, kann aber WESENTLICH mehr. Wer erwartet hat, daž es sich bei DIGIT II Studio bereits um einen voll ausgebauten Super HIFI Luxus 16 Bit-Tracker handelt, dem sei hiermit gesagt: Rom ist nicht an einem Tag gebaut worden. Und: Schaue er sich um auf dem Markt und sehe, was sonst fr den F030 existiert. Und wie soll's weitergehen? DIGIT II wird sich in zwei Richtungen hin orientieren. Die Studio- Linie wird sich dabei mehr um die Belange der Musiker kmmern, also MIDI-Einbindung, Echtzeit-Transponieren, Mehrspur mit Abmisch- und Panoramam”glichkeit, geplant ist ein additiver Synthesizer, Tracker fr Homerecording ... Eine zweite Reihe wird sich mehr um den Alltagskunden, z.B. Videoama- teur, wenden, der andere Ansprche hat. Z.B. Synchronisationsm”glich- keiten fr Videorecorder, Soundtrack-erstellung, Soundabmischung etc. Fr Tips, Hinweise, Anregungen in diese beiden Richtungen sind wir immer dankbar!!! >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>><<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< Und noch etwas: Da diese Programmiererei TIERISCH VIEL Arbeit ist, bitte, KEINE RAUBKOPIEN!!! Wir leben von Verk„ufen, und wenn der Markt zusammenbricht weil niemand mehr von den Ums„tzen leben kann, gibts auch keine guten Programme mehr. >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>><<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< UPDATES: -------- Wir wollen die Updatepolitik in der DIGIT II-Serie so halten, daž registrierte Kunden jederzeit in der Serie aufsteigen k”nnen. Dabei ist ohne notwendige Hardwarezus„tze (z.B. externe Wandler, SMPTE- Synchroniser o.Ž.) der Differenzpreis zwischen der eigenen und der gewnschten Version zu bezahlen. Ist zus„tzliche Hardware fr die neue Version notwendig, k”nnen diese dazugekauft werden. 2. Was kann DIGIT II Studio? ---------------------------- DIGIT II Studio ist ein Sampler, der wahlweise das interne RAM oder eine beliebige IDE oder SCSI-Platte als Medium benutzt. Sch”n, und was ist das? Eigentlich ein digitales Tonband. Sie k”nnen Musik oder Ger„usche aufnehmen und wiedergeben. Dabei stehen alle Funktionen zur Ver- fgung, die auch ein gutes Tapedeck hat. Und das in 16 Bit Stereo, 16 Bit mono, 8 Bit stereo und 8 Bit mono. Sie k”nnen die Aussteuerung und die Lautst„rke regeln oder eine automatische Einpegelung w„hlen. Vor- und Rckspulen (natrlich mit Mith”rm”glichkeit in 2 Geschwindig- keiten) ist ebenso m”glich wie Memory (Marke w„hrend der Aufnahme oder Wiedergabe setzen) oder eine Pausetaste. Bei allen Aufnahme- und Abspielfunktionen mitlaufende Echtzeitz„hlwerke sind selbstverst„nd- lich. Aber DIGIT II kann viel mehr. Sie k”nnen bis zu 30 Bl”cke pro Sample markieren, die dann auf Tastendruck oder per Mausklick wiedergegeben werden. Die Bl”cke k”n- nen zu Macros zusammengestellt und/oder in einer Sequenzerliste einge- tragen werden. Dabei ist es v”llig egal, ob ein Ram- oder Harddisk- sample als Quelle benutzt wird. Natrlich k”nnen Sie das Tonband nach belieben schneiden oder umsor- tieren, per Schleife alles oder einzelne Bl”cke endlos spielen, Marken setzen, sich das Musiksignal wie in einem Oszilloskop beliebig vergr”žert ansehen (mit Zeitskala) usw usf. Das Samplesignal wird bei Aufnahme und Wiedergabe mitgezeichnet, so daž Sie sehen, was "Sache ist". Im Sequenzer k”nnen deise Bl”cke dan hintereinander einprogrammiert werden um aus wenigen Sampledaten unendlich lange Remixe zu erzeugen. Sie sehen also: Ein Multitalent! P.S. In der V. 1.0 wurde bewužt auf DSP-Echtzeiteffekte verzichtet. Der sittliche N„hrwert ist umstritten und ich habe meine Arbeit auf einen vernnftigen Sampleeditor- und Sequenzer konzentriert. Was hat man von ein paar Flangern und Echos, wenn man nur Aufnehmen und Wiedergeben kann? Das kann ein Cassettenrecorder mit Effektger„t auch. 3. Wo l„uft DIGIT II Studio? ---------------------------- Dieses Programm l„uft auf allen Falcon 030 (und hoffentlich auch 040, so er denn kommt). Wir empfehlen die Benutzung eines VGA-Monitors mit mindestens 640*400 Pixeln oder eines SM 124/144. Bei 320*200 ist die Bedienung wegen des kleinen Bildschirmausschnitts recht anstrengend (aužer Sie verwenden Bigscreen o.Ž.) DIE DEMOVERSION BESITZT KEINE RSC-DATEI FšR DIE MITTLEREN AUFL™SUNGEN (640*200 UND ABARTEN). DIESE LIEGEN DER VERKAUFSVERSION NATšRLICH BEI! TOS-Version: DIGIT II l„uft auf allen auf dem Falcon ausgelieferten TOS-Versionen. Aber ERST AB TOS 4.02 SIND ALLE GRAFIKFUNKTIONEN, DIE DIGIT II BENUTZT , VOLLSTŽNDIG VORHANDEN. WENN SIE TOS 4.01 EINGEBAUT HABEN, WERDEN SIE KEINE MARKIERTEN BL™CKE ERKENNEN K™NNEN!!! Bitte bauen Sie sich in diesem Fall ein aktuelles Systemrom ein oder booten Sie ein TOS 4.02 oder h”her mit. Multi-TOS: DIGIT II l„uft unter Multi TOS ohne bekannte Fehler. Der Memory Protection-Modus muž aber abgestellt sein (Malloc(-1) gibt sonst extrem seltsame Resultate (??)). Da Sampling aber timingabh„n- gig ist kann es bei rechenzeitintensiven Samplemodi wie 8 Bit Stereo Karaoke und 50 KHz zu "Verschluckern" kommen. Wir empfehlen daher, Multi TOS abzuschalten oder erst zu testen, ob mit dem von Ihnen gewnschten Funktionen und Applikationen negative Effekte auftreten. 4. Was kann die Demoversion nicht? ---------------------------------- Der Sampler funktioniert bis auf eine Einschr„nkung vollst„ndig. Diese Einschr„nkung ist: Es k”nnen keine Daten auf Platte abgelegt werden. Das bedeutet natrlich, daž auch der Festplatten-Samplemode gesperrt ist (das macht aber nichts, da wie schon gesagt kein Unterschied zwischen RAM- und Festplattensample besteht, glauben Sie es uns. Oh, ich vergaž. Doch zwei Unterschiede. Bei Harddisksamples von mehr als 10 MB tritt bei einigen Platten w„hrend des schnellen Rckspulens und der Rckw„rtswiedergabe ein Klackern auf, das seine Ursache in der Zeit, die ein FSEEK ben”tigt, hat und nicht abgestellt werden kann. Leider. Weiterhin werden im HD-Modus die Modi 8 Bit mono/stereo, 16 Bit mono/stereo nicht ineinander konvertiert.) Aužerdem ist der Samplesequenzer auf 10 Eintr„ge begrenzt. 5. Jetzt geht's los ------------------- Kopieren Sie D II S am Besten zuerst auf Platte. Starten Sie nun das Programm (sie wissen schon, Doppelklick auf das Symbol ...). Sie sehen ein grožes graues oder blaues Desktop mit dem DIGIT II- Symbol, einer Menleiste und zwei Symbolen links oben. Die Symbole stellen die zwei unabh„ngigen Bearbeitungsmodule dar, ber die DIGIT II zur Zeit verfgt: der Sampler und der Samplesequen- zer (hier Playlist genannt). Ge”ffnet werden die Module 1. Durch Doppelklick auf eines der Module 2. Durch Einfachklick auf eines der Module und nachtr„glicher Wahl von "Neu" oder "™ffnen" in der Menleiste unter "Datei". Dabei wird mit "Neu" das Sample "LEER.GSM" bzw. ein Sequenzer ohne Blockliste geladen, mit "™ffnen" kann per Fileselectbox ein Sample zur Bearbeitung ausgesucht werden. Die beiden Module liegen in verschiebbaren Fenstern. Das Samplefens- ter ist in der Gr”že variabel, der Sampleplot pažt sich dabei immer der aktuellen Fenstergr”že an. Der Sequenzer ist nur verschiebbar. Alle globalen Funktionen (laden, speichern, ausschneiden, einfgen etc) befinden sich in den Mens, alle lokalen Funktionen (Frequenzwahl, Triggermodi, Play, Record, Vor/Rckspulen...) in den Modulen. Dabei verbergen alle hellgrauen (in Monochrome-4 Farben: schwarzen) 3D-Rechtecken Popup-Mens, mit denen seltener ben”tigte Parameter eingestellt werden k”nnen. Es gibt zwei Arten von Kn”pfen bzw. Buttons: Schalter, die zwei Zust„nde annehmen k”nnen (gedrckt oder nicht gedrckt), und Taster, die nur angeklickt werden k”nnen. Ab 4 Farben gilt: Alle Schalter besitzen losgelassen schwarze Symbole, gedrckt liegen sie etwas tiefer und haben farbige Symbole. Taster besitzen losgelassen farbige Symbole und k”nnen nicht hereingedrckt werden. In Monochrome haben Schalter nicht gedrckt leere Symbole, gedrckt ausgefllte Symbole. Zu der Diskussion "Klartext oder Symbole": Klartext-Beschriftung von Funktionen mag ganz nett sein, wenn nur wenige Funktionen vorhanden sind. Bei so vielen Funktionen wie in DIGIT II wird dies aber extrem schnell unbersichtlich (das Negativbeispiel aus unserem Haus: Sample Star MIDI. Dutzende von Funktionen in Klartext fhrt zu Microbuttons mit Schrumpfbeschriftung). Symbole mssen einmal gelernt werden, sind dann aber bersichtlicher in der Bedienung. 6. Wie kann ich samplen? ------------------------ Hier kommt ein kleiner Kurs wie man mit DIGIT II umgeht. Im n„chsten Kapitel folgt dann die Beschreibung aller Funktionen. 6.1. Wiedergabe eines Samples ----------------------------- Auf der Diskette befindet sich eine Sampledemo. ™ffnen Sie bitte den Sampler (Doppelklick auf das Samplersymbol oder Klick auf Samplersymbol und dann Anwahl von "Neu" im Men "Datei". Der Sampler ben”tigt ca. 3 Sekunden fr die Initialisierung. Sie sehen dann das Samplefenster mit dem Sampleplot und den Steuere- lementen vor sich. Sample laden ------------ Sie k”nnen dann ein Sample laden. W„hlen Sie dazu "Laden" im Men "Datei" aus. Eine Fileselectbox mit der Maske "GSM" (steht fr Galactic SaMple) ”ffnet sich. W„hlen Sie die Datei "SAMPLE.GSM" aus. Nach wenigen Sekunden erscheint der Sampleplot im Fenster. In dem schwarzen Rechteck links oben erscheinen die Parameter des Samples (16 Bit Stereo, 25 kHz). Unten erscheint der Sampleplot, also der Signalverlauf des Sam- ples, in šbersichtsdarstellung. Das heižt, das ganze Sample ist zu sehen. In der Mitte des Samplefensters wird die Gesamtl„nge des dargestellten Sampleausschnitts (in s) angezeigt, links un- ten die Startposition des Fensters, rechts unten die Endposi- tion. Im Fenster befinden sich etliche senkrechte Striche, Zeit- markierungen, die Zahl rechts oben gibt an, welchen Abstand diese Markierungen zueinander haben. Rechts daneben sehen Sie eine Box mit 8 Buttons. Dies sind die Hauptsteuerelemente. Die Symbole drften von Tonb„ndern oder Casettenrecordern her bekannt sein. Von links nach rechts sind dies: Obere Reihe: Schneller Rcklauf/Wiedergabe/Schneller Vor- lauf/Aufnahme. Untere Reihe: STOP/Memory/Trigger/Pause. Wiedergabe und Spulen --------------------- Klicken Sie jetzt auf die Wiedergabetaste. Klingt gut, oder? Und der Sampleplot wird w„hrend der Wiedergabe mitgezeichnet. Klicken Sie einmal w„hrend der Wiedergabe auf die Vorspul- oder Rckspultaste (Maustaste gedrckt halten!). Sie h”ren das Sample mit doppelter Geschwindigkeit vorw„rts oder rckw„rts. Drcken Sie dabei gleichzeitig die Shift-Taste (egal ob die linke oder rechte), wird das Sample mit der vierfachen Geschwindigkeit gespielt. Sie k”nnen Vor- und Rckspulen auch durch EINMALIGES Drcken der Tasten 6[Zehnerblock] (Vorspulen) oder 4[Zehnerblock] (Rckspulen) erreichen. Die Spulfunktion bleibt dabei gerastet, bis die entsprechende Taste wieder gedrckt wird oder das Symbol angeklickt wird. Wenn Sie die Taste 0[Zehnerblock] drcken, springt der Sampler brigens sofort an den Start zurck und startet neu. Lautst„rke ---------- Noch etwas: rechts oben sehen Sie eine Box mit zwei Slidern, einem Button und einem kleinen schwarzen Rechteck. Dort finden Sie kein Popup-Men, das ist das Aussteuerungsinstrument. Mit den beiden Schiebern k”nnen Sie die Wiedergabelautst„rke regeln. Dabei ist der linke mit dem rechten Schieber gekoppelt, der rechte aber einzeln verschiebbar. Attribute --------- Rechts neben den Hauptspielfunktionen finden Sie ein Feld mit 6 kleinen Attribut-Kn”pfen. Diese regeln Zusatzfunktionen auf Auf- nahme und Wiedergabe. Klicken Sie z.B. den Knopf mit dem Kringel an und w„hlen Sie Play. Das Sample wird nun endlos gespielt. Der Knopf mit "P und Pfeil rechts" bedeutet: normales Abspielen. Ist der Knopf ge- drckt, verwandelt er sich in "P und Pfeil links", alle Wiederga- bearten laufen dann rckw„rts. Die Attribut im Einzelnen (von links nach rechts): Obere Zeile: Schleife an/aus | Wiedergabe: alles | Finde Sam- pleende. Untere Zeile: Wiedergabe Block | Wiedergabe Fenster | Wiederga- be: Vorw„rts/rckw„rts. Block-Feld ---------- Rechts unten sehen Sie ein Feld mit ber 30 Kn”pfen. Dies ist das Block-Feld. Wie Sie sehen, sind einige Kn”pfe eingedrckt. Das bedeutet, das diese ein Block zugeordnet ist. Klicken Sie einen dieser Kn”pfe an, wird er weiž bzw. blau und zwei Striche erscheinen im Sampleplot. Das sind die Anfangs- und Endmarken des Blocks, der auf diesem Knopf liegt. Aktivieren Sie jetzt "Wiedergabe: Block", also Attributknopf 1, untere Zeile, und drcken Sie auf Play. Es wird nur der markierte Block gespielt. šbrigens: die Wiedergabe k”nnen Sie auch durch Ent- er[Zehnerblock] starten. Sie sehen auch, daž die 30 kleinen Blockmarken angeordnet sind wie Tasten auf der Rechnertatatur. Das ist nicht von ungef„hr so. Klicken Sie einmal nicht auf den Block, sondern drcken Sie die entsprechende Taste auf Ihrem Computer . e' voila, der dazugeh”rige Block erscheint. Der Knller ist aber: Klicken Sie auf die Taste "A & Pfeil links" im Blockteil. Die Taste rastet ein. Klicken Sie jetzt einen Block an oder drcken Sie eine belegte Taste auf der Atari-Tastatur. Der Block wird automatisch abgespielt! Deshalb heižt diese Funktion auch Block-Autoplay, kurz Autoplay genannt. In dieser Betriebsart wird immer ein Block ganz zu Ende ge- spielt, bevor Sie einen neuen starten k”nnen. Wenn Sie aber die kleine Attribut-Taste neben dem Autoplaybutton einschalten, wird bei Bet„tigung einer Taste oder Auswahl eines Blocks sofort der neue (oder alte erneut) gestartet. Damit lassen sich echt gute Effekte erzielen. šbrigens: Abbrechen k”nnen Sie den Abspielvorgang durch Klick auf STOP oder Druck auf die Leertaste. Block? Marken? -------------- Sie haben schon gemerkt: Ich rede die ganze Zeit immer nur von Block und Bl”cken, und nur von Start- und Endmarke. Soll das etwa heižen, daž nur zwei Marken zur Verfgung stehen? Ja und nein. Bei anderen Samplern, wie unseren Sample Stars, gibt es etliche Marken, die beliebig plaziert werden k”nnen. Wirklich wichtig ist aber eigentlich immer nur der Bereich zwischen zwei Marken, eben einer Start- und einer Endmarke. Wenn Sie z.B. in einem unserer bisherigen Sampler einen Sound dekla- rieren oder einen Sequenzereintrag machen, oder ob Sie in DIGIT I ein Instrument benutzen. Immer benutzen Sie effektiv nur einen Block, also einen Abschnitt zwischen zwei bezeichneten Marken. Daher habe ich in DIGIT II die Marken fast komplett herausgewor- fen. Wenn Sie einen Bereich markieren wollen, um diesen z.B. als Instrument oder frs Autoplay verwenden wollen, k”nnen Sie eine Start- und Endmarke setzen und dieses Paar dann als Block definieren und einer Taste zuordnen. Die 30 Bl”cke, die ich zulasse, entspricht also 30 Blockmarkenpaaren, also 60 Marken. Das sollte fr die meisten F„lle ausreichen. Wollen Sie z.B. einen Block definieren, der dieselbe Start-, aber eine andere Endmarke hat wie ein anderer Block- kein Problem. Klicken Sie einfach auf den Block mit der gewnschten Startmarke, setzen Sie die Endmarke neu und legen Sie diesen Block auf eine neue Taste. Nach einer kleinen Weile werden Sie die Marken nicht mehr vermissen. šbrigens: fr sp„tere Versionen haben wir noch Loop- und Repeat- marken in jedem Block vorgesehen. Und noch etwas: Im Sequenzer k”nnen Sie noch Macros definieren, die jeweils aus programmierten Blockabfolgen bestehen. Diese k”nnen Sie dann im Keyboardeditor wiederum Tasten zuordnen! Und wie setze ich eine Marke? Da gibt es viele M”glichkeiten. 1. Sie ziehen einen Block im Sampleplot auf. Dann wird auto- matisch die Startmarke an den Anfang, die Endmarke ans Ende des aufgezogenen Blocks gesetzt. 2. Klick mit der linken Maustaste ins Sample setzt Startmarke, Klick mit rechter Maustaste setzt Endmarke. 3. Bei Aufnahme/Wiedergabe: Klick mit linker Maustaste auf "MEMO" setzt Startmarke, Klick mit rechter Maustaste setzt End- marke. 4. Slider: auf Funktion "Startmarke" kann diese im šbersichtsmo- dus ber das Sample geschoben werden. Bei "Endmarke" wird eben- diese verschoben. Bei "Block schieben" werden beide Marken pa- rallel verschoben. Noch etwas: Falls Ihnen die st„ndigen Warnhinweise auf den Geist gehen: Im Men "Extras" k”nnen Sie diese "Warnungen" abschalten. 6.2. Zoomen, Scrollen etc ------------------------- Der Sampleplot ist ja ein wenig klein. 20 Sekunden auf die Fensterbreite. Sie k”nnen die Darstellung vergr”žern, indem das Sample vergr”žert wird. Aber nicht allzusehr. Um richtig sch”n zu suhmen (oops, zoomen natrlich) stehen zwei, nein eigentlich drei, Funktionen zur Verfgung. Da w„ren zuerst einmal die drei Kn”pfe in der Zoom-Box. Die Kn”pfe bedeuten (von links nach rechts): Herauszoomen | einen Block fensterfllend heranzoomen | hereinzoomen. Die Zahl darber gibt an, jeder wievielte Samplewert in der Zoomstufe gezeichnet wird. Wird herein/herauszoomen geklickt und gedrckt gehalten, wird auf eine schnellere Zeichnung umgeschaltet und die Geschwindig- keit in drei Stufen erh”ht. Bei "Herauszoomen" fhrt ein Doppelklick auf minimale Ver- gr”žerung (ganzes Sample wird als šbersicht gezeigt), bei "Herei- nzoomen" wird auf "Jeden Samplewert betrachten" geschaltet. Bei den Zoomvorg„ngen wird brigens die Position des linken Fensterrandes konstant gehalten. Die zweite Zoomart ist das direkte Aufziehen eines Blocks im Sampleplot. Wie bekannt: Klick in Sampleplot, Maustaste gedrckt halten, Block aufziehen, Maustaste loslassen, warten und staunen. Die dritte M”glichkeit ist ber den Slider: Klicken Sie auf das lange schwarze Rechteck unter der Zoombox. Ein Popupmen er- scheint. W„hlen Sie bitte "Schiebezoom" an. Der kleine Reiter in der weižen Sliderzeile erscheint irgendwo auf dem weižen Balken, links davon ein grauer Bereich. Der Schieber steht auf der Position, die im selben Verh„ltnis vom maximalen Zommažtab zum aktuellen liegt wie die Schieberposi- tion zur Sliderl„nge. Alles kapiert? Na, macht nichts. Kurz gesagt: steht der Slider ganz links, ist auf Mikroskop ge- schaltet, ganz rechts wird das gesamte Sample angezeigt. Zum schnellen hin- und herscrollen ideal. Das Hin- und Herschieben des Fensters kann auch ber zwei Arten erfolgen: Klick auf "Rechteck & Pfeil links" schiebt das Fenster in Richtung Samplestart,Doppelklick sofort an den Samplestart; "Rechteck & Pfeil rechts" in Richtung Sampleende, Doppelklick direkt ans Ende. Taste gedrckt gehalten schaltet auch hier die Geschwindigkeit hoch. Ein Klick auf den Knopf "Rechteck mit Strich in der Mitte" springt direkt zu einer Blockmarke. Klick mit links: Sprung zur Startmarke. Die Marke wird ins erste Drittel des Fensters zen- triert. Klick mit rechter Maustaste: Es wird zur Endmarke eines Blocks gesprungen. Die Marke erscheint dabei im letzten Drittel des Samplefensters. Natrlich kann die Position auch ber den Slider ver„ndert werden: W„hlen Sie dazu im Popupmen "Fensterposition" aus. Der Slider erscheint an einer Position, die der Position des Fen- sters im Gesamtsample entspricht. Der grau schraffierte Bereich stellt die Gr”že des Fensterausschnitts zum Gesamtsample dar. Klicken Sie auf den Slider, wird das Sample in šbersicht gezeich- net, mit einem kleinen Rechteck, das das aktuelle Fenster repr„- sentiert. Schieben Sie dieses Fenster einfach an die gewnschte Position, lassen Sie die Maustaste wieder los, und fertig. Im Sliderpopup sehen Sie noch andere Funktionen: Die reservierte Speichergr”že kann ver„ndert werden (empfehlenswert, wenn Sie Festplattensamples umschneiden wollen oder bei Arbeit mit Multi TOS). 6.3. Bl”cke markieren -------------------- Zudem k”nnen Sie Start- und Endmarke eines Blocks verschieben, oder beide Blockmarken gleichzeitig ber ein Sample schieben. Wozu das? Nun, Sie wollen ein Technostck umschneiden. Einen Takt haben Sie markiert und zum Block definiert. Um einen passenden zweiten Block zu extrahieren w„re es sch”n, wenn die L„nge konstant w„re. Hiermit kein Problem. Einfach ganzen Block verschieben, neu definieren, wieder verschieben, ... A' propos Bl”cke: Von unseren alten Samplern haben wir noch eine nette Funktion bernommen: das h”rbare Verschieben von Marken. Wasn das? Nehmen wir einmal an, Sie wollen einen Block irgendwo aus dem Sample "nach Geh”r" entnehmen. Dazu k”nnen Sie w„hrend der Wiedergabe Memorymarken setzen. Ein Klick mit der linken Mausta- ste setzt dabei die Startmarke, ein Klick mit der rechten Maustaste die Endmarke des Blocks. DIGIT II schaltet dann auto- matisch um auf "Wiedergabe: Block". Die Marken befinden sich 100%ig nicht genau da, wo Sie sie haben wollen. Was nu? 1. Sie k”nnen die Marken auf Gut Glck positionieren. 2. Sie w„hlen "Play von/bis". In der kleinen Box rechts neben der Pos-Box sehen Sie einen Button mit zwei Pfeilen nach rechts und ein Rechteck mit der Aufschrift "1 s ab / start". Wenn Sie den Button anklicken wrden, wrde ein Bereich von einer Sekunde ab der Startmarke endlos (genauer: bis zum Abbruch durch die Leertaste) abge- spielt. Mit den Cursortasten k”nnten Sie dann die Startmarke verschieben. Wenn Sie gleichzeitig die Shift-Taste drcken wr- den, wrde die Verschiebung doppelt so schnell durchgefhrt. Jeder Druck bzw. jeder Durchlauf verschiebt die Marke um 1/10 Sekunde, nach 3 Sekunden um 1/5 Sekunde. Mit Shift-Taste w„re das 1/5 Sekunde sofort, nach 3 Sekunden um 1/2 Sekunde. Mit "Wrde" und "K”nnte" will ich nicht sagen, daž dies nicht funktioniert. Nein, nur daž Sie nicht nur diese M”glichkeit haben. Insgesamt stehen n„mlich 10 M”glichkeiten zur Auswahl: (1s ab, 2 s ab, 1 s bis, 2 s bis) jeweils fr Start- oder Endmarke, 1 s bis End- und 1 s ab Startmarke (dabei kann die Startmarke mit Cursor rechts/links, die Endmarke mit Cursor rauf/runter verschoben werden) und ganzer Block in Schleife (Start/Endmarke wie oben). Gew„hlt wird das wieder ber zwei Popup-Mens, die nacheinander erscheinen. Was noch? Ach ja, wie zur H”lle definiere ich einen Block? Ganz einfach, einfach auf den Knopf "Pfeil auf Sampleplot" im Block- teil klicken. Der Hinweis "Block ausw„hlen oder erneut auf Define Block klicken" erscheint. W„hlen Sie jetzt irgend einen Block aus. Ist dieser bereits belegt, erscheint ein Hinweis darauf. W„hlen Sie dann zwischen ABBRUCH oder WEITER. Fertig. Wollen Sie doch keinen Block definieren, einfach erneut auf Define Block klicken. Mit dem kleinen Knopf ganz links im Blockteil k”nnen Sie bri- gens einen Block wieder freigeben. UNDO ---- Operationen wie Marken setzen, Fenster verschieben, Zoommažtab ver„ndern... k”nnen per UNDO rckg„ngig gemacht werden. Ein Druck auf UNDO auf der Tastatur (bzw. Break/Pause fr Perfect Keys-Besitzer) reicht. 6.4. Frequenzen und Aufl”sungen ------------------------------- Ganz am Anfang erw„hnte ich, daž in dem Rechteck ganz links oben die Parameter "Samplefrequenz" und "Aufl”sung" eines Samples angezeigt werden. Dort verbergen sich auch zwei Popupmens, mit denen der Samplemodus und die Aufnahme/Wiedergabefrequenz einge- stellt werden kann. Klicken Sie auf die Frequenzanzeigen, erscheint ein Popup, in dem Sie zwischen 50 kHz, 33 kHz, 25 kHz, 20 kHz, 16 kHz, 12 kHz, 10 kHz und 8 kHz umschalten k”nnen. Dabei wird ein geladenes Sample nicht auf die neue Frequenz umgerechnet, sondern nur in dieser wiedergegeben! Darber k”nnen Sie die Aufl”sung des Samples w„hlen. Zur Ver- fgung stehen dabei: 8 Bit mono, 8 Bit stereo, 8 Bit Karaoke, 16 Bit mono, 16 Bit stereo, 16 Bit Karaoke. Ist im Men "Extras" die Option "Konvertiere" eingeschaltet, werden die Samples in das neue Format umgerechnet (aužer 8 Bit Stereo auf 8 Bit Karaoke oder 16 Bit Stereo auf 16 Bit Karaoke, da ist Umrechnung nicht n”tig). šBRIGENS! UNSER KARAOKE IST KEIN DSP-EFFEKT!! NOCH NICHT EINMAL ASSEMBLER WURDE DAFšR BEMšHT. ALLES IST REINES C!! Ist "Konvertiere" abgeschaltet, wird einfach nur in den neuen Modus geschaltet. Das ist notwendig, wenn Sie z.B. ein un- bekanntes Sample geladen haben und ausprobieren wollen, was Sie da eigentlich haben. So, das w„re die Wiedergabe eines Samples gewesen. 6.5. Die Aufnahme eines Samples ------------------------------- Verbinden Sie den Falcon mit einer regelbaren Tonquelle, z. B. den Kopfh”hrerausgang eines CD-Spielers. Ein Sample kann einfach durch Klick auf die Aufnahmetaste (Hauptfunktionen, Taste ganz rechts/Pfeil nach unten) gestartet werden (oder durch Druck von *[Zehnerblock]. Beendet werden kann sie durch Klick auf Stop oder Druck auf die Leertaste. Drcken Sie auf 0[Zehnerblock] springt der Aufnahmezeiger wieder an den Anfang des Speichers zurck. šbrigens: eine "Punch in-Aufnahme", also Aufnahme aus der Play- Funktion, ist (noch?) nicht vorgesehen. Gut, was ist, wenn Sie erst einmal die Aufnahme einpegeln wollen? Dazu gibt es zwei M”glichkeiten. 1. Auto-Kalibrierung. Klicken Sie dazu den Knopf "Auto" rechts oben an oder drcken Sie +[Zehnerblock]. DIGIT II regelt den eingebauten Vorverst„rker des Falcon so, daž keine šbersteuerung mehr auftritt. Sollte dies nicht m”glich sein, warnt Sie das Programm, daž der Eingangspegel zu hoch ist. Sie sehen oberhalb der (genauer: rechts von den) Aussteuerungs- balken schmale Striche. Diese stellen den in der letzten Sekunde erreichten Maximalpegel des entsprechenden Kanals dar. Abbrechen k”nnen Sie die Autokalibrierung durch einen erneuten Klick auf den Auto-Button oder durch Druck auf +[Zehnerblock]. Sie k”nnen die ermittelten Aussteuerwerte jetzt bernehmen. 2. Manuelles aussteuern. Klicken Sie dazu auf die Pause-Taste. Der Sampler schaltet auf Aufnahme und Pause, das Aussteuerungs- instrument l„uft an. Klicken Sie jetzt auf den linken der beiden Schieber unter dem Aussteuerungsinstrument, k”nnen sie ihn ver- schieben und die Lautst„rke neu regeln. Sie k”nnen aber auch links oder rechts neben den Schieber klicken, die Lautst„rke wird dann um jeweils eine Stufe angehoben oder gesenkt. šbrigens: Wenn Sie den linken Schieber bet„tigen, wird auto- matisch der rechte Kanal gleich ausgesteuert (one finger ac- tion). Der rechte Kanal dagegen ist getrennt regelbar. Gestartet werden kann die Aufnahme jetzt durch erneuten Klick auf die Pausetaste. Trigger ------- Natrlich steht auch eine Triggeraufnahme zur Verfgung. Das bedeutet, daž die Aufnahme automatisch gestartet wird, sobald ein gewisser Eingangspegel berschritten wird. Dieser Pegel kann in dem Popup "low" zwischen LOW, NORMAL und HIGH gew„hlt werden. Klicken Sie auf Trigger (die Taste mit dem grožen T), dann auf Aufnahme. Der Sampler schaltet automatisch in den Pausemodus und wartet auf die šberschreitung des Triggerpegels im Eingang. 6.6. Anmerkungen zum Falcon-Eingangsverst„rker ---------------------------------------------- Dieser ist leider nicht besonders gut. šbel ist die Abweichung des Eingangspegels von der Nullinie bei der Aufnahme bei auf- gedrehtem Eingangsverst„rker, von der einige, wenn nicht alle Falcons betroffen sind. Dies reduziert den Dynamikbereich und kann zu šbersteuerungen fhren. Testen Sie Ihren Falcon einmal: Schliežen Sie keine Tonquelle an und schalten Sie auf Autoaussteuer. Erscheint ein deutlicher Balken im Aussteuerungsinstrument, haben Sie eine deutliche Ab- weichung. Nehmen Sie nun auf, sehen Sie anschliežend eine Linie ober- oder unterhalb der Nullmarkierung. Haben Sie diesen Ef- fekt empfehlen wir, die Aussteuerung wenn m”glich durch Pegelre- gelung der Wiedergabetonquelle (CD-Spieler, Mischpult) zu er- ledigen. 7. Die Funktionen ----------------- Das war die Einfhrung in den Sampler. Jetzt folgt eine Kurzzu- sammenfassung aller Funktionen der Demoversion. 7.1. Die Mens -------------- 7.1.1 DIGIT II -------------- šber DIGIT II: Natrlich die Infobox. Darunter die ACC's. 7.1.2 Datei ----------- Neu: Ein auf dem Desktop angew„hltes Modul wird als LEER ge- startet. ™ffnen: Ein auf dem Desktop angew„hltes Men wird gestartet, anschliežend kann eine passende Datei per Fileselect aufgerufen werden. Schliežen: Ein Modul wird geschlossen, Speicher und Handles freigegeben. Die zuletzt bearbeitete Datei wird aber als selec- ted angemerkt. Laden: In einem ge”ffneten Modul kann eine Datei geladen werden. Speichern: Die in Arbeit befindliche Datei wird unter dem Stan- dardnamen gespeichert. Speichern als...: Die Datei kann unter neuem Namen oder ZERTEILT AUF DISKETTE abgelegt werden. Dabei k”nnen z.B. auch Harddisksam- ples auf Disketten verteilt portiert oder verschickt werden, ohne gleich die ganze Harddisk verschicken zu mssen!! Import: Fremdsamples k”nnen geladen werden. z.Zt. noch keine Funktion. Export: Samples k”nnen in Fremdformaten ausgegeben werden. z.Zt. noch keine Funktion. Formatieren: Ein Formatmen wird aufgerufen. Es kann zwischen normal und Fat, 720k oder HD gew„hlt werden. "šbernehmen" ber- nimmt die Parameter fr Autoformat, "Formatieren" startet den Formatiervorgang. Ende: Natrlich geht's hier raus. 7.1.3 Bearbeiten ---------------- Ausschneiden: Der markierte Block wird auf Platte gesichert. Ist "Einfgemodus" aktiviert (s.u.), wird der Block entfernt und das Sample rckt auf. Bei Harddisksamples empfiehlt sich, etwas Ram freizugeben, damit das Umkopieren schneller geht. Ohne Einfgemodus wird der Block mit 0en gefllt. Kopieren: der Markierte Block wird auf Platte kopiert. Einsetzen: Der ausgeschnittene Block wird zur Startmarke einge- fgt. Ist der Einfgemodus aktiviert, wird das Sample um die L„nge des einzufgenden Blocks nach hinten verschoben, bevor der Block eingesetzt wird. Bei Harddisksample: Die Datei wird, wenn gengend Platz da ist, verl„ngert. Ist der Einfgemodus nicht eingeschaltet, wird das Sample hinter der Startmarke berschrieben. Einfgemodus: Alle Schnitt- und Kopierfunktionen rcken auf. 7.1.4 Optionen -------------- Speichere INF: z.Zt. noch keine Funktion Autoformat: Ist diese Option aktiv, wird beim zerteilten Spei- chern eines Samples auf Diskette diese automatisch mit den eingestellten Parametern formatiert. Ist diese Option abge- schaltet, mssen vorformatierte Disketten in ausreichender Zahl zur Verfgung gestellt werden. Mit Backup: Von allen Infos und Blockdateien werden Backupda- teien abgelegt. Plattentyp: Hier kann fr HD-Samples der verwendete Typ gew„hlt werden. Kein HD-Sampling: Der HD-Buffer wird freigegeben und der HD-Modus gesperrt. Sie haben ca. 500 kb mehr Ram zur Verfgung. Langsame Platte: Der gr”žtm”gliche Buffer wird reserviert. Dadurch kann die Mausbedienung etwas z„h werden, da Mause- vents nur ca. alle 0.2 s abgefragt werden k”nnen. Normale Platte: Fr SCSI-Drives optimal. Mausevents nun alle 0.1 s. Schnelle Platte: Klappt nur mit wenigen. Die Bedienung ist praktisch so flssig wie im Ram. Block bernehmen: Ein im HD-Teil markierter Block wird, wenn m”glich, ins Ram bernommen, wenn der HD-Modus verlassen wird. 7.1.5 Extras ------------ Warnungen: Eingeschaltet (standard) werden bei wichtigen Opera- tionen Warnhinweise gegeben. Kann hier abgeschaltet werden. Hilfen: Die Hilfe-Screens sind noch nicht geschrieben worden. Daher: keine Funktion. Konvertiere: Samples werden bei Umschalten auf einen anderen Modus ins neue Format umgerechnet. Abgeschaltet werden die Daten unangetastet gelassen und nur der Wiedergabemodus gewechselt. 7.2. Der Sampler ---------------- 7.2.1 Parameter --------------- Ganz links oben ist die Parameterbox zu sehen. In ihr kann die Samplefrequenz und der Samplemodus eingestellt werden. Mausklick auf die obere Zeile: Per Popup kann der Modus zwischen 8 Bit Mono, 8 Bit Stereo, 8 Bit Karaoke, 16 Bit Mono, 16 Bit Stereo und 16 Bit Karaoke umgeschaltet werden. Die Karaokemodi sind nur spezielle Stereo-Wiedergabemodi (l=l-r, r=r-l), die in Echtzeit bei der Wiedergabe aus den Stereowerten errechnet wer- den. ACHTUNG! Der 8 Bit Karaokemodus vertr„gt KEINE šBERSTEUERUN- GEN! Diese fhren n„mlich zu belen Knacksern. Lieber zu niedrig aussteuern! Die Modi werden ineinander umgerechnet, wenn Konvertiere (s.da) eingeschaltet ist. Eine Umrechnung von mono auf Karaoke ist aber ziemlich sinnlos. Wozu die verschiedenen Modi? Ganz einfach. 1. Um Samples alter Sampler bernehmen zu k”nnen (z.B. Sample Star, DIGIT), und auch um den Speicherverbrauch variabel zu halten. 16 Bit stereo klingt zwar am besten, ist aber nicht immer notwendig. Ein Klick in die untere Zeile des Parameterfelds ruft das Frequenzpopup auf, in dem die Aufnahme- und Wiedergabefrequenz zwischen 50 kHz und 8 kHz gew„hlt werden kann. 7.2.2 CLR-Das L”schmen ----------------------- Hinter dem Feld mit der Aufschrift CLR verbirgt sich das L”schme- n. Nach Anklicken erscheint eine Auswahlbox mit folgenden M”g- lichkeiten: L”sche Block: Der gerade markierte Block wird gel”scht. Ist der Einfgemodus eingeschaltet, rckt das Sample auf. Dies gilt fr Festplatte und Ram. Behalte Block: Alles aužerhalb des gerade markierten Blocks wird gel”scht. Ist der Einfgemodus eingeschaltet, rckt der Block an den Sampleanfang, ansonsten beh„lt er seine Position im Sample. Dies gilt fr Festplatte und Ram. S„ubere Speicher: Bei RAM-Samples wird der Speicher hinter der gerade gesetzten Endmarke freigegeben. Damit kann z.B. ein fertiggeschnittenes Sample oder Instrument auf seine echte Gr”že geschrumpft werden, um im "Alles"-Modus weiterzuarbeiten oder eine mahimale Samplel„nge festzulegen. Bei Festplattensamples dient dies zum Verkrzen von Dateien. Da es nicht m”glich ist, eine offene Datei nachtr„glich zu ver- krzen (wenn jemand doch eine M”glichkeit gefunden hat: bitte melden!!), muž ber eine Temp-Datei umkopiert werden. Hat man z.B. bei einem 30 MB-Sample 10 MB weggeschnitten, ist das Sample nur noch 20 MB lang, die Datei aber weiterhin 30 MB. Unsinnig. DIGIT verwaltet daher die reale Samplel„nge und die Dateil„nge getrennt. Will man die Datei auf die reale L„nge bringen, ben”tigt man eine Partition, die mindestens soviel freien Spei- cher hat, wie die zu s„ubernde Datei lang ist. Nach Aufruf dieser Funktion fragt Sie das Programm daher nach einer Zielpartition zum Umkopieren. Reicht der Speicher nicht, werden Sie gewarnt und k”nnen eine neue ausw„hlen. Ist alle OK, mssen Sie ca. 30 Sekunden bei 30 MB warten, danach ist Ihr Sample auf die korrekte L„nge reduziert worden. L”sche Sample: L”scht das gesamte Sample im Ram inklusive aller Blockmarken. Bei HD-Samples wird das Sample von Platte entfernt. 7.2.3 Die Aufnahme/Wiedergabeelemente ------------------------------------- Sie befinden sich in der Box neben den CLR- und Parametermens. Obere Zeile: Schnell rckspulen: Funktioniert nur w„hrend des Abspielens. Es gibt zwei Arten: Klick mit Maus: Solange die linke Maustaste gedrckt gehalten wird und der Sampleanfang nicht erreicht wird, spielt das Sample mit doppelter Geschwindigkeit rckw„rts. Wird die Shift-Taste gedrckt, wird mit vierfacher Geschwin- digkeit gespult. Taste 4[Zehnerblock]: Wird diese Taste EINMAL gedrckt, rastet der Rckspulmodus ein. Gel”st wird er durch erneuten Druck auf 4, durch Klick auf Rckspulen, Klick auf Vorspulen, Druck auf 6[zehnerblock] oder Enter[Zehnerblock]. Die Shift-Taste fr vier- fache Geschwindigkeit funktioniert auch hier. ACHTUNG!! Bei Festplattensamples kommt es bei den meisten Plat- ten von Position 10 MB aufw„rts zu Klackerger„uschen bei der Wiedergabe. Das ist leider nicht zu verhindern und liegt am recht langsamen FSEEK. Wiedergabe(2.v.l.): Klick auf diese Taste und der Wiedergabe startet. Dabei gelten die eingestellten Parameter "Block", "Fe- nster", Alles", "Rckw„rts". W„hrend der Wiedergabe kann die Lautst„rke mit den beiden Schiebern unter dem Aussteuerungsins- trument eingestellt werden. Die Wiedergabe kann auch durch Druck auf Enter[Zehnerblock] gestartet werden. Abbruch durch: Klick auf STOP, Druck auf die Leertaste. Die Wiedergabe kann durch Klick auf Pause angehalten werden, erneuter Klick auf Pause f„hrt an alter Stelle fort. Schneller Vorlauf (3.v.l.): Schaltet auf Vorspulen mit doppelter und (mit Shift) vierfacher Geschwindigkeit. Kann auch durch 6[Zehnerblock] erreicht werden. Aufnahme (4.v.l.): Schaltet bei Bet„tigung SOFORT!!! auf Auf- nahme (OTR). Daher Vorsicht. Kann auch ber *[Zehnerblock] ge- startet werden. Abbruch ber Klick auf Stop oder Druck auf Leertaste. Pause h„lt die Aufnahme an aktueller Position an, erneuter Druck auf Pause setzt Aufnahme fort. Untere Zeile: Stop: Im Normalfall immer gedrckt. H„lt alles an was an Spiel- und Wiedergabem”glichkeiten gerade l„uft. Zugeh”rige Tastenfunk- tion: Leertaste. Memo(2.v.l.): W„hrend Aufnahme oder Wiedergabe: Setzt Memor- ymarke. Klick mit linker Maustaste: Startmarke wird gesetzt. Klick mit rechter Taste: Endmarke wird gesetzt. Haben Sie z.B. eine Startmarke gesetzt und klicken w„hrend der Wiedergabe erneut mit der linken Taste, wird die alte Startmarke gel”scht und an die neue Position gesetzt. Es l„žt sich also nur EINE Starmarke und EINE Endmarke setzen. Wird Memory angeklickt, schaltet DIGIT II automatisch auf Block- wiedergabe um. Bet„tigung aus Stop: Ist Memory gesetzt, werden die Marken gel”scht und wieder Spiele alles eingeschaltet. Triggerstart(3.v.l.): Ist diese Taste gedrckt, wird bei Klick auf Aufnahme in den Pausemodus geschaltet und DIGIT II wartet auf die šberschreitung des im Trigger-Popup eingestellten Schwel- lenwerts. Abbruch durch nochmaligen Klick auf diese Taste. Triggerpopup(unterhalb Triggertaste): Hier kann einer von drei Triggerwerten gew„hlt werden. Diese sind von uns voreingestellt und recht praktikabel. NIEDRIG wartet, bis der Pegel den Wert 512 (entspricht 2 8-Bit- LSBs) berschreitet. Gut fr Aufnahmen von digitalen Medien ohne St”rpegel. MITTEL wartet auf die šberschreitung von 6 LSB, kann z.B. fr Aufnahmen von analogen Medien (Schallplatte, Cassettenrecorder) oder Liveequipment benutzt werden. HOCH wartet auf 1/3 Vollaussteuerung und kann z.B eingesetzt werden, um den Sampler mit analogen Ger„ten zu synchronisieren (lauter Piep auf einer Audiospur oder „hnliches, wie im Film bekannt). Der eingestellte Wert wird in Englisch angezeigt, weil's einfach krzer ist!!! Pause(4.v.l.): Hat mehrere Funktionen. Erst einmal kann damit Aufnahme- und Wiedergabe angehalten werden. Wird Pause gel”st (erneuter Klick auf Pause) wird an der aktuellen Position fort- gefahren. Wird Pause aus Stop heraus bet„tigt, schaltet DIGIT auf den Record/Pause-Modus. Das Aussteuerungsinstrument wird angeworfen und Sie k”nnen mit den Pegelreglern oder Ihrer Tonquelle ein- pegeln. Klicken Sie erneut auf Pause, startet die Aufnahme. Ein Klick auf STOP oder Druck auf die Leertaste bricht ab. 7.2.4 Parameter --------------- Rechts neben der Aufnahme/Wiedergabebox sind die 6 Abspiel- parameter untergebracht. Die ersten vier beziehen sich sowohl auf Aufnahme als auch auf Wiedergabe, die letzten beiden nur auf die Wiedergabe bzw. fhren nur etwas aus. Obere Reihe: Schleife: Ist dieser Knopf gedrckt, finden Aufnahem und Wieder- gabe im Endlosmodus statt. Ist das Ende des Spei- chers/Blocks/Fensters erreicht, beginnt die Aufnahme/Wiedergabe von vorne. Modus: alles (2.v.l.): Ist dieser Knopf gedrckt, bezieht sich Aufnahme oder Wiedergabe auf den gesamten Speicher. Ende suchen(3.v.l.): DIGIT sucht nach dem Ende des Samples, also nach dem ersten Wert von hinten, der sich vom letzten Samplewert im Speicher unterscheidet. Dort plaziert DIGIT II eine Blockend- marke. Dies kann, besonders auf Festplatte, einige Zeit dauern. Untere Reihe: Modus Block: Ist dieser Knopf gedrckt, bezieht sich Aufnahme und Wiedergabe auf den markierten Block. AUCH SPEICHERN UND LADEN BEZIEHT SICH AUF DEN BLOCK!!! Speichern Sie also ein Sample, wird nur der markierte Block (mit allen enthaltenen Bl”cken) als Sample gespeichert. Laden Sie ein Samp- le, wird es in den Block hinein geladen. Modus Fenster(2.v.l.): Ist dieser Modus aktiviert, beziehen sich alle Operationen auf den im Fester sichtbaren Sampleinhalt. Ebenso wieder Laden und Speichern!! Spiele vorw„rts/rckw„rts(3.v.l.): Hier kann umgeschaltet wer- den, ob Sample/Speicher/Block vorw„rts oder rckw„rts gespielt werden sollen. Bei HD-Modus gilt auch hier: ab 10 MB aufw„rts kann s zu Klackern kommen. 7.2.5 Schneiden/Editieren ------------------------- šber die beiden Buttons rechts neben den Parametern kann ich z.Zt. nur sagen: noch keine Funktion. Alles was nach ursprng- lichen Planungen dort hinein sollte, ist bereits anderweitig eingebaut worden. Da die Kn”pfe aber ganz nett aussehen und sonst dort ein leerer Raum w„re, habe ich sie dringelassen. Vielleicht f„llt mir (oder Ihnen) ja ein, was man mit diesen Buttons steuern kann. 7.2.6 Aussteuerungsinstrument ----------------------------- Rechts neben den No Function Buttons sehen Sie die Box mit dem Aussteuerungsinstrument, dem Autokallibrierknopf und den Schie- bern. Im Aussteuerungsinstrument sehen Sie im Pause- oder Autokali- Modus zwei Balken und zwei Striche zappeln. Der obere Balken steht fr den linken, der untere fr den rechten Kanal. Die beiden kleinen Striche stellen den h”chsten in der letzten Sekunde erreichten Pegel dar Peak Hold). Monochrome sind Balken und Striche natrlich weiž, ab 4 Farben ist links grn, rechts rot, Peakhold rot. Ab 16 Farben ist links gelb, rechts grn, Peakhold rot (falls keiner mit der Palette herumgepfuscht hat!!) Die Aussteuerung sollte so eingestellt sein, daž Peakhold nie (8 Bit) oder nur selten (16 Bit) den rechten Rand erreicht. Eingestellt wird der Pegel im Pausemodus ber die Slider, ent- weder ber Klick auf den Slider und verschieben desselben mit gedrckter Maustaste, oder durch Klick rechts oder links neben den Schieber (dann wird immer genau eine Stufe h”her geschaltet) Insgesamt stehen 16 Pegelstufen zur Verfgung. Der linke ist dabei mit dem rechten gekoppelt. Verschieben Sie diesen, wird der rechte Kanal automatisch mitgeregelt. Der rechte Kanal ist aber einzeln einstellbar. Natrlich kann auch w„hrend der Aufnahme nachgepegelt werden, wir empfehlen dann aber die Methode "Klick neben den Schieber". >>> Noch einmal die Warnung. Der Eingangsverst„rker des Falken ist nicht besonders gut. Verwenden Sie daher wenn m”glich Ihre Tonquelle zur Pegeleinstellung!!! Bet„tigen Sie die Slider w„hrend der Wiedergabe, k”nnen Sie mit ihnen die Wiedergabelautst„rke regeln. Schalten Sie dann wieder auf Aufnahme, werden automatisch die alten Aufnahmepegel bernom- men. Der Autokalibrierknopf ist noch ein nettes Feature: Ein Klick auf den Button (oder +[Zehnerblock]) und DIGIT II stellt den Eingangspegel automatisch so ein, daž keine šbersteuerung statt- findet. Abbrechen k”nnen Sie das durch erneuten Klick auf den Knopf oder Druck auf +[Zehnerblock]. Sie k”nnen die ermittelten Werte dann bernehmen. Wir bei Galactic verwenden eigentlich nur noch diesen Knopf. 7.2.7 Zoombox ------------- Unterhalb des CLR-Mens finden Sie die Zoombox mit ihren 4 Elementen. Das Display enth„lt den gerade eingestellten Zommažtab, genauer: Jeder wievielte Wert im Sampleplot gezeichnet wird. Eine 1 bedeutet, daž jeder Wert gezeichnet wird (maximale Vergr”žerung, eine 1025 z.B. das nur eben jeder 1025. Samplewert in der Zeichnung bercksichtigt wird. Haben Sie den Slider auf "Schiebezoom" gestellt, wird in der Infozeile noch der maximale Zoomažtab angezeigt. Darunter: Zoom out: Einfachklick = eine Zoomsstufe heraus. Klick und Taste gedrckt gehalten: Eine Stufe zoomen, nach 3 Zooms 5 Stufen pro Zoom, nach weiteren 5 Zooms 10 Stufen pro Zoom. Doppelklick: Umschaltung auf maximale Zoomstufe. Zoom Block(2.v.l.): der markierte Block wird formatfllend heran- gezoomt. Hereinzoomen(3.v.l.): Genau umgekehrt zu Herauszoomen. 7.2.8 Position -------------- Rechts neben der Zoombox findet sich diese Box mit ebenfalls 4 Elementen. Mit ihr wird die Position des sichtbaren Sampleaus- schnitts geregelt. Anzeige: In dem kleinen Display wird im STOP-Modus die Position des linken Fensterrandes im Sample in s:ss angezeigt. In allen Aufnahme- oder Wiedergabearten l„uft dort ein Z„hlwerk in 1/10 s mit, das die aktuelle Position des Aufnahme/Wiedergabezeigers im Sample anzeigt. Fenster nach rechts: Das Fenster wird um 1/3 Fensterl„nge nach rechts, also zum Samplestart hin, verschoben. Wird diese Taste gedrckt gehalten, wird nach einer Weile auf 1/2 L„nge, 3/4- L„nge, 4/5 L„nge und ganze L„nge umgeschaltet. Ist der Slider auf "Fensterposition" geschaltet, wird die aktuelle Position des Fensters und seine Gr”že zur Gesamtl„nge des Samples angezeigt. Doppelklick fhrt direkt an den Anfang des Samples. Springe zur Marke(2.v.l.): Klick mit der linken Maustaste bewegt das Fenster zur Startmarke des gerade aktuellen Blocks. Die Marke erscheint exakt auf 1/3 Fensterl„nge. Klick mit rechter Maustaste: Sprung zur Endmarke des Samples. Die Marke erscheint auf Position 2/3 Fensterl„nge. Fenster nach links(3.v.l.): Wie Fenster rechts, das Fenster wandert aber zum Sampleende. 7.2.9 Spiele von/bis -------------------- Rechts neben der Positionsanzeige. In ihr befindet sich ein Button sowie eine Statusanzeige mit zwei Popup-Mens. Mit dieser Funktion k”nnen eine oder beide Marken h”rbar ver- schoben werden. Dafr wird immer ein kleiner Ausschnitt um die entsprechende Marke herum abgespielt. Mit den Popups k”nnen folgende Optionen eingestellt werden: 1 Sekunde ab Marke. Es wird also ein Abschnitt von einer Sekunde, beginnend mit der gewnschten Marke (Start oder End) gespielt, wenn das Ende des Abschnitts erreicht wird, beginnt der Vorgang erneut. 2 Sekunden ab Marke: Wie oben, nur 2 Sekunden. 1 Sekunde bis Marke: Es wird ein Abschnitt VOR der gewnschten Marke abgespielt. 2 Sekunden bis Marke: Wie oben. 1 Sekunde zyklisch: Es wird eine Sekunde vor der Endmarke bis Endmarke, danach 1 s von Startmarke ab gespielt. Dies ben”tigt man, um glatte šberg„nge bei Loop-Bl”cken zu erzielen. Block zyklisch: Der komplette Block wird in einer Schleife abgespielt. Mit dem Button wird der gew„hlte Modus gestartet. Die Startmarke kann dabei mit [Cursor rechts] und [Cursor links] verschoben werden, ist "Block zyklisch" oder "1 s zyklisch" eingeschaltet, kann zus„tzlich die Endmarke mit [Cursor rauf] und [Cursor runter] verschoben werden. Die Verschiebel„nge betr„gt 1/10 s pro Event ohne und 1/5 s mit gedrckter Shift-Taste. Abgebrochen werden kann der Vorgang durch Klick auf STOP oder Druck auf die Leertaste. 7.2.10 Harddiskmodus -------------------- Mit den drei Buttons neben der Spiele von/bis-Box werden einige Harddiskfunktionen gesteuert. Mit dem Knopf "RAM" kann zwischen Ram- und Harddisksample umgeschaltet werden (in der Demoversion nicht aktiv). Im Harddiskmodus werden alle Funktionen des Sam- plers auf das aktive oder ein neu angelegtes Harddisksample angesetzt. Mit den beiden Kn”pfen darber kann durch ein "geladenes" Hard- disksample gesteppt werden. In der Demo nicht aktiv. 7.2.11 Slideroperation ---------------------- Das Infofeld unter den Zoom- und Pos-Boxen enth„lt ein Popupmen mit insgesamt 6 Funktionen. Wird auf den Schieber geklickt und die Taste gedrckt gehalten, kann der entsprechende Parameter ver„ndert werden. Der Slider kann verwendet werden als: Samplel„nge: Normalerweise reserviert sich DIGIT II bei einem neuen Sample jeden Speicher, der da ist. šber den Schieber kann aber Speicher freigegeben oder neuer Speicher (falls m”glich) angefordert werden. Bei mehrmaliger Anwahl von Samplel„nge wird brigens die Anzeige zwischen "verfgbarer Speicher" und "Rese- rvierter Speicher" umgeschaltet werden. Fensterposition: Die Po- sition des gerade sichtbaren Fensters kann ber das Sample geschoben werden. Ein Klick, und das Sample schaltet auf šber- sichtsdarstellung um. Ein Rechteck in der Gr”že des sichtbaren Fensters erscheint, dieses kann dann neu positioniert werden. ACHTUNG! Im Harddiskmodus kann es etwas dauern (10-15 Sekunden), bis der šbersichtsplot gezeichnet ist, wenn kein šbersichtsgraf im Grafikpuffer vorliegt (1. Aufruf nach Fenstervergr”žerung oder Verkleinerung). Schiebezoom: Der Zoommažtab kann schnell ver„ndert werden. Startmarke: Die Startmarke wird in šbersichtsdarstellung ber das Sample geschoben. Endmarke: Die Endmarke wird verschoben. Block schieben: Start- und Endmarke werden gleichzeitig ver- schoben. 7.2.12 Sampleplot ----------------- Der Sampleplot zeigt den Sampleinhalt. Dabei gibt es zwei Dar- stellungsarten. Die farbliche Repr„sentation: Monochrome: weiž, links gestrichelt, rechts durchgezogen. 4 Farben: links grn, rechts rot. ab 16 Farben: links gelb, rechts grn. Die beiden Darstellungen: Burstgraph: Ein Samplewert wird durch einen senkrechten Strich Ober- und Unterhalb der Nullinie darge- stellt. Liniengraf: Der Plot wird als Linienzug gezeichnet, Umschaltung auf diese Darstellung ab Zoomstufe 300. Die Startmarke wird in Monochrome doppelt dick, die Endmarke gestrichelt eingezeichnet. 4 Farben: Startmarke rot, Endmarke grn. Ab 16 Farben: Startmarke rot, Endmarke cyan. Zus„tzlich wird die Nullinie und ein Zeitraster (pažt sich automatisch dem Zoomfaktor an) eingezeichnet. Monochrome - 4 Farben: weiž. Ab 16 Farben: Purpur. Zahl oben links: Rasterpositionen (1 s bedeutet: 1 Sekunde Abstand, erste Zeitmarke=n„chste volle Sekunde!) Zahl oben Mitte : L„nge des Samplefensters in s:ssss. Zahl unten links : Startposition des Fensters. Zahl unten rechts: Endposition des Fensters. Klick ins Fenster: Linke Taste setzt Startmarke, rechte Taste Endmarke. Maus gedrckt halten und Rahmen aufziehen: Block wird markiert und formatfllend gezoomt. 7.2.13 Blockmen ---------------- Last but not least die Block-Box rechts. In ihr befinden sich zwar die meisten Elemente, aber 30 davon haben identische Posi- tionen. Fangen wir mal mit denen an: Q-.. Diese Buttons k”nnen jeweils mit einem Block belegt werden. Eine nicht belegte Taste ist hervorgehoben. Liegt auf der Taste ein Block, erscheint sie hereingedrckt. Ist der Block gerade aktiv, ist die Taste weiž (Monochrome/4 Farben) bzw. blaugrau angezeigt. Die Blockbuttons entsprechen den gleichbezeichneten Tasten auf dem Keyboard. Ein Druck auf "Q" aktiviert also den Block, der auf "Q" defin- iert ist. Oberhalb der Blockbuttons sehen Sie noch vier weitere Kn”pfe. Beschreibung von links nach rechts. Block aufheben: Der kleine Button mit dem durchgestrichenen Block hebt die Markierung des aktiven Blocks auf. Der Block wird aus der Liste entfernt. Block definieren: Der Bereich zwischen der aktuellen Start- und Endmarke wird als neuer Block definiert. Klicken Sie auf diese Taste, k”nnen Sie durch einen Klick auf Q bis . die Taste neu belegen oder den Vorgang durch einen erneuten Klick auf Block definieren abbrechen. Autoplay ein/aus: Ist diese Taste nicht gedrckt, wird der angew„hlte Block auf dem Bildschirm angezeigt, also die Marken ins Sample kopiert. Ist die Taste gedrckt, wird stattdessen der Block auf der Taste gespielt. Dies geht in zwei Modi, die mit dem Knopf daneben gew„hlt werden. Alles spielen: Normeinstellung. Der Block wird komplett zu Ende gespielt, bevor ein neuer angespielt werden kann. Spiel unterbrechen: Sobald ein neuer Block oder der alte erneut ausgew„hlt wird, wird der Abspielvorgang abgebrochen und sofort die neue Wahl gespielt. Abbruch der Autoplay-Vorg„nge: Klick auf STOP oder Druck auf die Leertaste. 7.2.14 Keyboardfunktionen ------------------------- Per Tastatur sind die in den Menzeilen angezeigten [Ctrl]- Shortcuts anzuw„hlen. Diese beziehen sich dabei immer auf das oberste Fenster, das Programm w„hlt die fr dieses Modul sinnvollen Funktionen automatisch aus. Zus„tzlich sind noch andere Funktionen per Tastatur anzusteuern. Q-P, A-™ und <-. beherbergen die m”glichen Bl”cke. Ein Druck auf eine der Tasten bewirkt 1. Das Kopieren der Blockmarken des der Taste zugeordneten Blocks in den Sampleplot, falls die Taste belegt ist und der Sampler das oberste Fenster hat. 2. Das Abspiele dieses Blocks, falls Autoplay eingeschaltet ist oder der Sequenzer das oberste Fenster ist.. Zehnerblock ----------- Auf dem Zehnerblock liegt: *=Aufnahme. Im Sampler wird sofort mit dem Sampling gestartet, im Sequenzer wartet das Programm auf Block- oder Macroanweisungen. +=Auto-Aussteuer. Im Sampler wird die Autoaussteuerfunktion an- und abgeschaltet. Enter=Wiedergabestart. Im Sampler startet die Wiedergabe des Samples,Blocks oder Fensters. Im Sequenzer wird die aktivierte Spur ganz, im Fenster oder Blockbereich gespielt. 6 schaltet im Sampler auf schnelles Vorspulen. Die Funktion rastet und bleibt aktiviert, bis sie durch erneuten Druck abgeschaltet wird oder Play, Rckspulen oder Stop geschaltet wird. 4 schaltet auf schnelles Rckspulen. Sonst siehe 6. 0 setzt den Aufnahme- oder Wiedergabezeiger an den Start des Samples/Blocks/Fensters/Tracks zurck und f„hrt mit der aktuellen Aufnahme/Wiedergabe fort. Andere Tasten ------------- Leertaste: Abbruch aller gerade durchgefhrten Aufnahme/Wiederga- bearten. Auch Aussteuern etc. wird abgeschaltet. Shift: Ist Vor- oder Rckspulen eingeschaltet, wird damiet die Spulgeschwindigkeit verdoppelt. Return: Eingabebest„tigung im Sequenzer fr eine Spureingabe von Macros oder Bl”cken. 8. Der Sequenzer ---------------- Zum Sequenzer nur ein paar Worte. Wird der Sequenzer aufgerufen, wird immer automatisch nachgesehen, ob zum gerade bearbeiteten Sample eine Sequenzerliste vorliegt. Diese kann nach Nachfrage geladen werden. Die einzelnen im Sample markierten Bl”cke werden durch Druck auf eine der Tasten oder Klick auf eines der Blocksymbole aktiviert, dabei wird der Block automatisch gespielt. Der aktivierte Block kann jederzeit durch Klick auf ENTER oder Druck auf die RETURN-Taste (NICHT ENTER auf dem Zehnerblock!!!) in die Sequenzerliste eingetragen. Der Block wird dann ins Zeitraster der Sequenzerliste eingetragen, der aktuelle Block (auf dem der Wiedergabzeiger steht) ist in Farbe rot und punktiert dargestellt, monochrome nur punktiert. Die nicht aktuellen Bl”cke sind in Farbe blau und schraffiert, in Monochrome schraffiert dargestellt. Viele Funktionen lassen sich ber Tastatur steuern, die entsprechende Taste steht in eckigen Klammern hinter dem Befehl. Mit den Tasten DEL[Delete] kann der Block vor dem aktuellen Block gel”scht werden, mit BSP[Backspace] wird der Block hinter dem Aktuel- len entfernt und die Liste um eins aufgerckt. Mit der Taste "Pfeil links auf Null" [0 Zehnerblock] wird der Positionszeiger an den Strarblock der Sequenzerliste gesetzt. Die PLAY-Taste [Enter Zehnerblock] spielt die Sequenzerliste ab. Mit den beiden Doppelpfeil-Tasten liks/rechts [Cursor links] [Cursor rechts] wird der Positionszeiger (auch bei der Wiedergabe!) um einen Block nach vorne oder hinten gesetzt. Die Taste "Pfeil nach rechts auf Strich"[Tab] setzt den Zeiger sofort ans Ende der Sequenzerliste. Mit den drei Fenster-Scrolltasten rechts oben kann das Fenster in Sekundenschritten verschoben oder zum gerade aktuellen Block gesetzt werden. Das w„re alles, was in Krze zum Sequenzer gesagt werden kann.