


|
 |
Wprowadzenie
System
zorientowany obiektowo
Blender
posiada zorientowaną obiektowo strukturę. Każda część
świata 3D zostaje podzielona na małe bloki danych. Przy
pomocy łączenia ich ze sobą, tworzenia kopii i edycji
lub ponownego ich użycia, możesz tworzyć skomplikowane
światy przy minimalnym zużyciu pamięci.
Podstawowe
bloki danych
Scena
To jest podstawa świata 3D. Zawiera ona specyficzne
informacje dotyczące renderingu (kamera, rozdzielczość)
i łącza do obiektów. Różne sceny mogą używać tych
samych obiektów. Sceny mogą także być ze sobą połączone
i będą funkcjonowac jako film.
Świat
Ten blok zawiera niebo, gwiazdy i inne zmienne środowiska.
Objekt
Jest to podstawowy blok informacyjny. Zawiera informacje
o pozycji obrocie, wielkości oraz transformacji matryc. Może
on byc połączony z innymi obiektami tworząc hierarchie
lub deformacje. Obiekty mogą być puste (tylko osie) lub
mieć połączenie z ObData, aktualnej informacji 3D:
Siatki, Krzywe, Kratownica, Lampa, itp.
Objekty mogą być połączone z krzywymi animacji (Ipo) i
materiałami.
Siatki
Są to trójkątne lub czworościenne dane siatkowe.
Zawierają wierzchołki, płaszczyzny elementarne i
normalne. Mogą mieć także blok z kluczowymi klatkami
dotyczącymi morphingu. Mogą być połączone z materiałami
Krzywe
Dane używane jako tekst, krzywe Bezier'a lub BSplines i
powierzchnie Nurbs.Mogą także posiadać strukturę
kluczową i mogą być połączone z materiałami.
Materiały
Ten blok zawiera dane wizualne takie jak kolory, przeźroczystość
czy refleksy świetlne.. Mogą być połączone z ośmiona
różnymi blokami tekstur.
Textury
Używają obrazów, l formuł proceduralnych lub pluginów
do definicji tekstur. Mogą być połączone z materiałami,
lampami i światami.
Lampy
Zapisane są tam informacje o oświetleniu, jego kolorach
i cieniach. Mogą być takze połączone z teksturami.
Ipo
Jest to główny system krzywych animacji Bloki Ipo mogą
być uzywane przez obiekty (do ruchu) jak i materiały(animacja
koloru lub tekstur).
|
 |