I N S H A P E - INTRO 1.0 Demo ---------------------------------- Dies ist die Demoversion von >InShape INTRO 1.0< fr Falcon030. Das Programm ben”tigt einen mathematischen Koprozessor (FPU) vom Typ Motorola 68881 oder 68882 mit einer Taktrate ab 16MHz, welcher nicht standardm„žig im Falcon030 vorhanden ist. Der Falcon030 besitzt jedoch einen Sockel fr die FPU. Bitte fragen Sie Ihren Fachh„ndler oder uns, sollten Sie keine FPU besitzen. Das Programm ist auch mit Einschr„nkungen auf einem Atari TT zu verwenden. Z.B. zeigt der >Converter< Farbbilder nur in Graustufen an. Der TT ist standardm„žig mit einer FPU ausgestattet. V O R W O R T ------------- Dieses Demo soll Ihnen die M”glichkeit bieten, einen Einblick in die Funktionsweise des Programmes "InShape 3D Modeler & Shader" zu bekom- men. Sie sollten zuerst das Programm installieren (siehe weiter unten) und dann die Beispiele ausprobieren. Die Einschr„nkungen dieser Demoversion sind: 1) Die maximale Aufl”sung der Bildberechnung ist 320 x 200 Pixel 2) Die Szene darf nicht mehr als 1000 Punkte beinhalten. Bis auf diese Einschr„nkungen sind alle Funktionen vollst„ndig durchfhrbar. Bei Fragen stehen wir ihnen werktags zwischen 14 und 16 Uhr telefonisch zur Verfgung. Unsere Anschrift: InShape Softwareentwicklung GmbH Jahresring 20 24955 Harrislee Tel: (0461) 7 88 21 Fax: (0461) 7 88 26 B I L D S C H I R M A U F L ™ S U N G ------------------------------------- FALCON030 InShape INTRO 1.0 fr Atari Falcon030 mit FPU ben”tigt 16 oder 256 Farben und eine Aufl”sung von mindestens 640 * 480 Pixel. TT030 Wenn Sie das Programm auf einem Atari TT testen m”chten, mssen Sie vorher in den mittleren TT-Modus umschalten. I N S T A L L A T I O N ----------------------- 1) Kopieren Sie den Ordner >INSHAPE< auf eine beliebige Partition Ihrer Festplatte (Platzbedarf etwa 1.5 MByte). 2) Entpacken Sie die Datei >IS_INTRO.TOS< aus dem Ordner >INSHAPE< auf Ihrer Festplatte durch einen Doppelklick. 3) L”schen Sie die Datei >IS_INTRO.TOS< von Ihrer Festplatte. Im Ordner >INSHAPE< befinden sich folgende Dateien: INSHAPE.FNT - Zeichensatz INSHAPE.PRG - Hauptprogramm IS_CONV.PRG - Converter (Bildkonvertierer) IS_MODEL.APP - Programmteil Modeler IS_MODEL.INF - Infodatei zum Modeler IS_SHADE.APP - Programmteil Shader INSHAPE.IIM - Testbild fr Image Mapping ... und folgende Ordner: SCENE - Szenen OBJECT - Objekte TEMPLATE - Schablonen PATH - Pfade SURFACE - Oberfl„chendefinitionen IMAGE - Bilder fr Image Mapping B E I S P I E L 1 ------------------- In diesem Beispiel wird ein Bild berechnet. Sie lernen, wie Sie eine Szene laden und diese vom Shader berechnen lassen. 1) Starten Sie das Programm >INSHAPE.PRG<. 2) Es erscheint die Meldung: "Could not open 'IS_MODEL.INF'". Es handelt sich hierbei lediglich um die Mitteilung, daž keine Info-Datei zum Modeller gefunden wurde. Klicken Sie >OK<. 3) W„hlen Sie in der nun erscheinenden Alertbox >Open<. 4) In der Fileselectbox ”ffnen Sie den Ordner >SCENE< und selektieren die Datei >ABC.ISC< mit einem Doppelklick. Die Szene wird geladen und angezeigt. Sie befinden sich im >Scene-Editor<. 5) Drcken Sie die Taste >P<. Es erscheint das "Preferences-Formular". Unter >Path< geben Sie ein, unter welchem Pfad der Shader die berechneten Bilder sichern soll. Beispiel: Geben Sie "F:\" (ohne Anfhrungszeichen!) ein, um Bilder auf der Partition >F< Ihrer Festplatte zu sichern. W„hlen Sie die Partition, auf der am meisten Platz verfgbar ist. 6) W„hlen Sie >Single Frame< aus dem Men Shader um ein Bild der Szene zu berechnen. Es werden einige Berechnungen vorgenommen und der Shader wird gestartet. Das Bild wird Zeilenweise aufgebaut und unter dem Pfad gesichert, den Sie im "Preferences-Formular" eingegeben haben. Die Bilddatei bekommt automatisch den Namen >IS_00001.TIF<. Nach der Berechnung gelangen Sie wieder in den >Modeler<. 7) In der erscheinenden Alertbox werden Sie gefragt, wie Sie weiterarbeiten m”chten. W„hlen Sie hier >Continue<. 8) Verlassen Sie das Programm mit >Quit< aus dem Men File. 9) Benennen Sie die Datei >IS_00001.TIF< in >ABC_TC.TIF< um. 10) Starten Sie das Programm >IS_CONV.PRG<. 11) Klicken Sie unter >Load< den Button >TIFF ...< an. 12) In der erscheinenden Filesectbox suchen Sie die Datei >ABC_TC.TIF<. Diese ist unter dem Pfad zu finden, den Sie im "Preferences-Formular" eingegeben haben. 13) Selektieren Sie die Datei >ABC_TC.TIF< mit einem Doppelklick. Das Bild wird geladen. 14) Klicken Sie den Button >Show< an, um das Bild anzuzeigen. 15) Drcken Sie die rechte Maustaste. 16) Klicken Sie unter >Transform< den Button >Greyscale< an, um das Farbbild in ein Graustufenbild zu wandeln. 17) Klicken Sie unter >Save< den Button >TIFF ...< an. 18) In der erscheinenden Filesectbox geben Sie den Namen >ABC_GS.TIF< ein. Verlassen Sie die Filesectbox mit >OK<. 19) Verlassen Sie nun den >Converter< mit dem Button >Quit<. Die Bilder >ABC_GS.TIF< (Graustufenbild) und >ABC_TC.TIF< (Farbbild) k”nnen Sie nun in andere Programme importieren (z.B. Calamus SL, tms Cranach, Retouche etc.). B E I S P I E L 2 ------------------- In diesem Beispiel wird eine Szene mit einem animierten Roboter geladen. Dieser ist hierarchisch aufgebaut. Die Bewegung wird im Drahtgittermodus angezeigt. 1) Starten Sie das Programm >INSHAPE.PRG<. 2) W„hlen Sie in der ersten Alertbox >Open<. 3) In der erscheinenden Fileselectbox selektieren Sie die Datei >ROBOTER.ISC< mit einem Doppelklick. Die Szene wird geladen und angezeigt. Sie befinden sich im >Scene-Editor<. 4) W„hlen Sie >Animation Test< aus dem Men >Shader<, oder drcken Sie die Taste >F5<. Es werden nun 50 kleine Liniengrafiken eines Roboters gezeichnet und im Speicher abgelegt. Nach dem Zeichnen aller Bilder wird die Animation abgespielt. 5) Drcken Sie eine beliebige Taste, um den Animationstest zu wiederholen, oder die Taste >Esc< um diesen abzubrechen. B E I S P I E L 3 ------------------- Dieses Beispiel zeigt Ihnen, wie Sie einen Grundk”rper erzeugen, mit Material versehen, in der Szene plazieren und ausleuchten. Am Ende werden Sie die Szene berechnen. 1) Starten Sie das Programm >INSHAPE.PRG<. 2) W„hlen Sie in der ersten Alertbox >New<. 3) Wechseln Sie in den >Object-Editor<, indem Sie den Button >Object< links unten im Toolbereich anklicken. W„hlen Sie >Box< aus dem Men >Create<. Es erscheint ein Formular, in der Sie die Position und Gr”že des zu erzeugenden Wrfels eingeben k”nnen. Selektieren Sie den Radiobutton hinter >Edges<, um angefaste Kanten zu erzeugen. Die brigen Parameter bleiben unver„ndert. Drcken Sie die Taste >Return<, um Ihre Eingaben zu best„tigen. Das "Surface-Formular" wird automatisch ge”ffnet. Hier bestimmen Sie die Oberfl„chenbeschaffenheit von Objekten. Geben Sie folgende Werte ein: Red = 240 255 Green = 240 120 Blue = 240 120 Luminuos = 0 0 Ambient = 10 10 Diffuse = 60 60 Specular = 100 100 Brightness = 10 10 Reflection = 0 0 Transp. = 0 0 Refraction = Air, Void Air, Void Klicken Sie das "Pattern-Namensfeld" an um ein Pattern zu selektieren. In dem darauf erscheinenden Formular klicken Sie >Random 1< an. Verlassen Sie das Formular mit dem >OK< Button. Wieder im "Surface-Formular" geben Sie hinter >Name< den Namen >Random< ein. Selektieren Sie in der Liste auf der linken Seite des "Surface- Formulars" den ersten Eintrag, falls dieser nicht schon selektiert ist. Klicken Sie nun den Button "<" (in der Mitte des Formulars) an, um die Surface in die Liste zu bernehmen. Klicken Sie nun den >OK< Button an oder drcken Sie >Return< Der Wrfel wurde erzeugt und befindet sich nun in der Mitte des Arbeits- bereiches. Um die Darstellung zu vergr”žern, bewegen Sie den Mauszeiger an den unteren Bildschirmrand. Bei gedrckt gehaltener linker Maustaste bewegen Sie nun die Maus soweit nach oben, daž der gelbe Rahmen den Wrfel so eng wie m”glich umgiebt. Falls die Darstellung noch nicht ausreichend vergr”žert wurde, k”nnen Sie den Vorgang wiederholen. Sie haben jetzt die M”glichkeit die Objektdarstellung zu drehen. Schalten Sie in die dazu n”tige Ansicht >Parallel< oder >Central< aus dem Men >View<. Halten Sie die >Control< Taste gedrckt und bewegen Sie den Mauszeiger bei gedrckt gehaltener linker, bzw. rechter Maustaste. Drcken Sie nun die Taste >O<. Es erscheint das Formular "Object Selection". Klicken Sie den Button >Rename< an und geben Sie den Namen "Wrfel" ein. Best„tigen Sie den Namen mit >Return< und verlassen Sie das Formular ebenfalls mit >Return<. Der Wrfel ist nun fertig. W„hlen Sie >Save as...< aus dem Men >File<. In der Fileselectbox suchen Sie das Verzeichnis >OBJECT<. Geben Sie den Namen >WUERFEL.IOB< ein. Wechseln Sie nun wieder in den >Scene-Editor<, indem Sie den Button >Scene< links unten im Toolbereich anklicken. Bewegen Sie den Mauszeiger ber den Arbeitsbereich und drcken Sie eine Maustaste, um das "Hierarchy-Fenster" zu ”ffnen. Im Arbeitsbereich des Fensters sehen Sie oben einen Kasten mit der Beschriftung >Main Root<. Klicken Sie diesen mit der linken Maustste an. Im erscheinenden Popup- Men w„hlen Sie >Add<. Es wurde ein >Object Use< hinzugefgt, welches vorerst >New< heižt. Klicken Sie dieses mit der rechten Maustaste an. Es erscheint das "Object Use Formular". Geben Sie unter >Name< den Namen Wrfel ein. Klicken Sie in das Namenfeld hinter >Use<. Es erscheint das "Object-Selection Formular". W„hlen Sie hier das Objekt >Wrfel<. Verlassen Sie das Formular mit >OK< und das "Object-Use Formular" mit >Exit<. Klicken Sie nun die >Main Root< nochmals mit der linken Maustaste an und w„hlen Sie im erscheinenden Popup Men wiederum >Add<. Klicken Sie das neu erzeugte >Object Use< mit der rechten(!) Maustaste an. Im erscheinen- den "Object-Use Formular" selektieren Sie den >Hide< Button. Unter >Name< geben Sie den Namen "Licht" ein. Unter >Light< selektieren Sie den Typ >Point<. Žndern Sie folgende Parameter: X = 1500 Postion Y = 2500 Z = -1500 Red = 230 Light color Green = 230 Blue = 230 Verlassen Sie das Formular mit >Exit<. Drcken Sie die Taste >P<. Im "Preferences Formular" nehmen Sie folgende Einstellungen vor: Image width = 220 Image height = 220 Iterations = 5 Quality = Photo Reflections = - Transparency = - Shadows = - Environment = - Clouds = - Fog = - Unter >Path< geben Sie den Pfad an, unter dem das vom Shader berechnete Bild gespeichert werden soll (z.B. "F:\"). Verlassen Sie das Formular mit >OK<. Klicken Sie das Kamera Symbol an oder drcken Sie die Taste >C<. Es erscheint das "Camera Formular". Žndern Sie nun folgende Werte: X = -100 Position Y = 100 Z = -175 X = 0 Point of View Y = -10 Z = 0 Nun muž die Szene gespeichert werden. W„hlen Sie >Save as...< aus dem Men >File< und ”ffnen Sie den Ordner >SCENE<. Benennen Sie die Szene in z.B. >WUERFEL.ISC<. Verlassen Sie die Fileselectbox mit >OK<. Um das Bild berechnen zu lassen, w„hlen Sie >Single Frame< aus dem Men >Shader<. Klicken Sie >OK<, der Shader wird somit gestartet. Nach der Berechnung finden Sie das Bild unter dem Namen >IS_00001.TIF< in dem eingestellten Pfad.