Stand: 18.10.1991 ****************************** * Anleitung fr BACKGAMMON * ****************************** Autor: Ralf Reižing --------------------- Inhalt: -------- 1.1 Versuch einer Einleitung 1.2 Der Bildschirmaufbau 1.3 Spielregeln 2.1 Menpunkte und ihre Bedeutung 2.2 Die Werte 2.3 Tips 3.1 Public Domain! 1.1 Versuch einer Einleitung ----------------------------- Wer nicht gerne Anleitungen liest, dem sei das Lesen dieser Einleitung nicht empfohlen. Das Wichtigste steht unter 1.2, 1.3 und 2.1! Als ich mir im Sommer des Jahres 1988 einen Atari 1040STF zulegte, hoffte ich, auf diesem Ger„t bessere und vor allem schnellere Programme schreiben zu k”nnen als auf meinem alten 800XL. Durch neue M”glichkeiten der Programmierung (GET,PUT,GEM-Funktionen...) wurde das Programmieren zu einem Kinderspiel. Dank dem hervorragenden GFA-Basic 2.0/3.0 von Frank Ostrowski haben mein Freund Eckart und ich es dann auch geschafft, innerhalb kurzer Zeit (2-3 Mona- te) ein Grundprogramm zu erstellen, das wir im Laufe der Zeit immer mehr aus- bauten und verbesserten. Es ist eine (leidlich) gute Version des mehr oder weniger bekannten Spieles "Puff", das wir wegen der "Backgammon"-Option "BACK- GAMMON" tauften. Wir wnschen Euch viel Spaž beim Spielen! 1.2 Der Bildschirmaufbau ------------------------- Der Bildschirm ist in ein relativ grožes Spielfeld und einige rechts davon an- gebrachte Anzeigen aufgeteilt. In der obersten Zeile befindet sich das Pull- Down-Men, von dem aus der Programmablauf gesteuert wird. W„hrend des Spieles ist dort zu lesen, welcher Spieler an der Reihe ist und wer ihn steuert. Zu- s„tzlich kann man an der Form des Mauszeigers erkennen, wer gerade dran ist, n„mlich eine zeigende Hand fr Spieler 1 und eine zeigende Hand, die mit zwei (!) Fingern zeigt, fr Spieler 2. Rechts vom Spielfeld befinden sich je zwei Spielsteine in weiž und schwarz, bei welchen je ein Pfeil ins Spielfeld bzw. aus ihm hinausweist. Bei den er- steren steht die Anzahl der noch einzusetzenden Steine des entsprechenden Spielers, bei letzterem die bereits ausgespielten Steine. Sind alle Steine eingesetzt, verschwindet der entsprechende Spielstein samt Pfeil. Die Anzeige fr die bereits ausgespielten Spielsteine wird erst aktiviert, wenn auch wirk- lich bereits ein Stein ausgespielt wurde. Die zwei Wrfel in der Mitte des rechten Randes zeigen die gewrfelten Augen in der Reihenfolge, in der sie ausgefhrt werden mssen (von oben nach unten). Wurde ein Pasch gewrfelt, so werden die unteren Seiten der Wrfel angezeigt, nachdem die oberen ausgefhrt wurden. Aužerdem erscheint unter den Wrfeln die Meldung 'Pasch!'. Wenn die Spielregeloption 'Wrfelreihenfolge beliebig' gew„hlt wurde, erscheint zwi- schen den Wrfeln eine Box, in der 'tauschen' steht. Das Men ist immer zu Beginn eines Zuges eines 'Sterblichen' durch Bewegen des Mauszeigers in die obere Bildschirmzeile aktivierbar (aužer wenn gerade auto- matisch eingesetzt wird). Dann k”nnen vom Spieler bestimmte Parameter ge„ndert werden, bevor das Spiel mit 'Spiel fortsetzen' weitergespielt werden kann. Na- trlich kann man auch ein neues Spiel anfangen oder das Programm beenden. So- bald der Spieler die linke Maustaste aužerhalb der obersten Zeile (Men abge- schaltet) bet„tigt hat, etwa um einen Zug auszufhren, kann das Men bis zum n„chsten Zug nicht mehr aktiviert werden. Die Alertboxen, die w„hrend des Spieles erscheinen (wie z.B. "Einsetzen mit 1 nicht m”glich"), sind selbst programmiert. Sie verschwinden nach 2 Sekunden von selbst, wenn sie nicht angeklickt werden oder Return gedrckt wird/wurde. Sie sind immer in der Farbe des Spielers gehalten, den ihr Inhalt betrifft. 1.3 Spielregeln (aus: Spielregeln zum Ravensburger Spielemagazin) ---------------- "Zwei Personen spielen mit je 15 schwarzen oder weižen Steinen. Der Spieler mit den schwarzen Steinen beginnt bei Feld 24, der mit den weižen Steinen bei Feld 1. Es gilt, alle 15 Steine so ber die 24 Spitzen zu fhren, daž sie an der entgegengesetzen Seite wieder herauskommen. Sobald die Steine beider Parteien auf ihrer Reise aufeinandertreffen, ergeben sich allerlei Komplikationen, die zu bew„ltigen sind. Wer zuerst alle Steine durch bas Brett gebracht hat, ist Sieger. Setzen: Bei Beginn sind alle Steine aužerhalb des Brettes. Man wrfelt mit zwei Wrfeln. Wer die h”chste Augenzahl wirft, beginnt [zus„tzlich kann man bei unserem Programm auch selbst entscheiden, wer anfangen soll]. Die geworfe- nen Augen geben an, wie die Steine zu setzen sind: z.B. beim Wurf 2 und 4 wird ein Stein auf Feld 2 und ein Stein auf Feld 4 eingesetzt. So bringen die Spie- ler nach und nach alle Steine auf das Brett. Pasch: Wird ein Pasch geworfen (beide Wrfel zeigen die selbe Augenzahl), so z„hlen nicht nur die obenliegenden Augen, sondern auch die Seiten, auf denen die Wrfel liegen: Bei 1 also 6,bei 2 die 5,bei 3 die 4 und so weiter. Wirft man also z.B. zwei Dreien, so k”nnen (bei Spieler 1) zwei Steine auf das Feld 3 und zwei Steine auf Feld 4 eingesetzt werden. Vom zweiten Pasch an darf man die geworfenen Zahlen sogar jeweils doppelt setzen: z.B. bei zwei Fnfen k”n- nen vier Steine auf Feld 5 und vier Steine auf Feld 2 eingesetzt werden. Au- žerdem darf man nach jedem Pasch nochmals wrfeln. [Das ganze gilt natrlich nicht nur fr das Einsetzen sondern auch fr das weitere Spiel: ein Stein wird einfach um die gewrfelte Augenzahl in Richtung auf das Ziel weiterbewegt.] Band: Auf einem Feld k”nnen beliebig viele Steine einer Farbe stehen. Zwei Steine einer Farbe bilden ein Band. Ein durch B„nder gesperrtes Feld kann vom Gegner nicht besetzt werden. Mehrere B„nder hintereinander bilden eine Brcke, die, wenn sie grož genug ist, den Gegner deswegen sehr behindern kann, so daž sich vor ihr seine Steine stauen. Schlagen: Trifft man beim Setzen oder Vorrcken eines Steines auf ein Feld, auf dem ein einzelner, gegnerischer Stein steht, so kann man diesen hinauswer- fen ('schlagen') und seinen eigenen Stein an dessen Stelle setzen. Der Gegner darf dann seine Steine nicht eher weiterrcken, bis alle seine geschlagenen Steine wieder im Brett sind. Mit einem Stein k”nnen auch mehrere feindliche Steine, die auf verschiedenen Feldern stehen, geschlagen werden: Man wirft zum Beispiel 3 und 6 und es steht auf dem 3. Feld vor einem eigenen Stein ein ein- zelner Gegner und 6 Felder weiter nochmals ein einzelner gegnerischer Stein, so k”nnen diese in einem Zug geschlagen werden. Vorrcken: Sobald ein Spieler alle seine Steine eingesetzt hat, muž er diese in Richtung Ziel weiterrcken. Es bleibt ihm dabei berlassen, ob er beide Wrfel mit einem Stein zieht oder jewils einen Wurf mit einem Stein zieht. Wichtig ist dabei, daž immer die kleinere Zahl zuerst ausgefhrt werden muž. Beispiel: Bei Wurf 2 und 5 muž zuerst die Zahl 2 gesetzt werden und dann die 5. Kann ein Spieler die niedrigere Zahl nicht setzen, darf er auch die h”here nicht setzen. Ebenso darf die Unterseite eines Pasches nicht ausgefhrt wer- den, wenn die Oberseite nicht ausgefhrt werden kann. Kann die Oberseite eines Pasches ausgefhrt werden, braucht die Unterseite nicht voll ausgesetzt wer- den. Ausspielen: Es darf erst dann ausgespielt werden, wenn alle Steine des jewei- ligen Spielers im letzten Viertel des Brettes stehen (fr Spieler 1 zwischen Feld 19 und 24, fr Spieler 2 zwischen Feld 6 und 1). Dann werden die Steine "ausgenommen",d.h. hinausgewrfelt. Wer zuerst alle 15 Steine "durch" hat, ist Sieger." 2.1 Menpunkte und ihre Bedeutung ---------------------------------- Unter Titel 'Desk' befinden sich: - 'Backgammon V1.0': Informationsfenster ber die Autoren und die Versions- nummer - eventuell Accessories, die leider desaktiviert werden mssen, weil sie beim Aufruf meistens h„žliche Rechtecke auf dem Bildschirm zurcklassen. Unter Titel 'Spiel' befinden sich: - 'Spiel beginnen': Es wird ein neues Spiel begonnen, eine abgebrochene Par- tie kann dann nicht mehr weitergespielt werden. - 'Spiel fortsetzen': Dieser Menpunkt ist nur aktiviert, wenn eine Partie abgebrochen wurde. Die unterbrochene Partie wird fortgesetzt. - 'Review': Die letzte bzw. die laufende Partie kann noch einmal angeschaut werden. Eine unterbrochene Partie wird danach automatisch fortgesetzt. - 'Zug zurcknehmen': Der zuletzt ausgefhrte Zug wird zurckgenommen. - 'Steine tauschen': Die Spieler wechseln ihre Spielsteinfarbe, d.h. Spieler 1 bernimmt die Steine von Spieler 2 und umgekehrt. - 'Programm beenden': Das Prgramm wird beendet, nachdem der Computer nochmals nachgefragt hat, ob Sie das Programm wirklich beenden wollen. (Irren ist menschlich) Unter Titel 'Auswahl' befinden sich: - '1 Spieler': Es spielt ein Spieler mit den weižen Steinen (falls dies nicht mit 'Steine tauschen' (s.o.) ge„ndert wurde) gegen den Computer. - '2 Spieler': Es spielen zwei Spieler gegeneinander, Spieler 1 mit den wei- žen und Spieler 2 mit den schwarzen Steinen. (oder vice versa) - 'Demomodus': Es spielen zwei Computerspieler gegeneinander. - 'leicht': Der Computerspieler ist ziemlich leicht zu schlagen. - 'schwer': Der Computerspieler ist ziemlich schwer zu schlagen. (Weil er beim Wrfeln schummelt. Wie stark bestimmen Wert12 und Wert13.) - 'automat. Einsetzen': Wenn ein H„ckchen davor ist, setzt der Computer am Anfang automatisch fr den Spieler ein; ist 'automat. Einsetzen' desakti- viert, so muž man zum Einsetzen mit der linken Maustaste auf den am rechten Rand befindlichen Spielstein der eigenen Farbe mit der Pfeilrichtung zum Spielfeld klicken. - 'Wrfel beibehalten': Wenn ein H„kchen davor ist, werden bei der Rcknahme von Zgen die dazugeh”rigen Wrfel gemerkt. Sonst wird immer neu gewrfelt. Unter Titel 'Optionen' befinden sich: - '...zu Spielregeln': Es gibt sehr viele unterschiedliche Regeln fr Puff. Wir orientierten uns an denen des Ravensburger Spielemagazins. Diese sind hier deshalb voreingestellt. Sie k”nnen nun in der Dialogbox ihre eigenen Regeln zusammenstellen und diese auch auf Diskette speichern (und wieder laden). Zus„tzlich gibt es hier die Backgammon-Option, die das Puff in ein Backgammon umwandelt. Hier gelten die anderen Optionen genauso, jedoch wird nach einem bestimmten Schema von vorneherein eingesetzt und geschlagene Steine werden, wenn m”glich, auf ihre erste Spitze gesetzt (1 bzw. 24), wenn nicht, mssen sie wieder eingesetzt werden. Beim Generalpasch handelt es sich um die Wrfelaugen, die die Spieler zu Beginn eines Spieles wrfeln, um zu ermitteln, wer anf„ngt (Wrfelent- scheidung). Wenn ein Spieler 'seinen' Generalpasch wrfelt, darf er diesen noch einmal ausfhren (unter den Wrfeln steht dann ebenfalls 'Pasch!'). Ist der Generalpasch ein echter Pasch, so wird er auch wie ein solcher be- handelt (nach eingestellter Paschvariante). - '...zu Computerspieler': In BACKGAMMON haben Sie die M”glichkeit, drei ver- schiedene Computerspieler zu erstellen, diese auf Diskette zu speichern und von dort zu laden. Die Spielweise der Computerspieler wird durch 13 Werte beeinflužt, die alle eine bestimmte Funktion besitzen (siehe unten). Durch Ab„nderung der Werte l„žt sich das Verhalten des Computerspielers ver- „ndern: vom Idioten bis zum gleichwertigen Partner. Sie selbst entscheiden, wie gut Ihr Gegner sein soll. Die von uns erstellten 'Originalwerte' helfen bei der Erstellung neuer Computerspieler. Suchen Sie sich im unteren Teil der Dialogbox den Computerspieler aus, den Sie bearbeiten wollen, und machen Sie sich ans Werk. Zu den richtigen Werten kann ich keine Tips geben, probieren geht ber studieren (in diesem Fall!). Die oberen Teilboxen dienen der šbergabe der Werte der verschiedenen Computerspieler an Spieler 1 bzw. Spieler 2. So kann man z.B. verschiedene Computerspieler im Demomodus gegen- einander spielen lassen. - 'Situation ver„ndern': Die augenblickliche Situation auf dem Spielbrett kann ver„ndert werden: Wenn Sie mit der linken Maustaste auf eine Spitze zeigen, wird ein Stein dazugesetzt, wenn Sie die rechte Maustaste drcken, wird ein Stein weggenommen. Dies funktioniert aber nur dann, wenn erstens die richti- ge Farbe angew„hlt wurde (wird oben angezeigt), und zweitens durch das Dazu- setzen die Anzahl von 15 Steinen nicht berschritten bzw. beim Wegnehmen sich dort berhaupt ein Stein befindet. Das gleiche gilt auch fr den Haufen der noch einzusetzenden Steine, der ja durch die Spielsteine am rechten Rand symbolisiert wird. Will man ihre An- zahl ver„ndern, muž man den der angew„hlten Farbe entsprechenden Spielstein anklicken (mit links Anzahl erh”hen, mit rechts erniedrigen). In der ersten Zeile k”nnen Sie durch Anklicken von Weiž/Schwarz die Farbe bestimmen, mit der Sie jetzt arbeiten wollen, mit Ende kommen Sie zurck zum Men zurck, von wo aus Sie das Programm ganz normal fortsetzen k”nnen (wenn Sie 'Review' anklicken, geht das Editierte verloren! Vorsicht!!). Befinden sich beim Beenden des Editors weniger als 15 Steine auf dem Spiel- brett, werden die restlichen Steine als schon ausgespielt angenommen. Wenn Sie den Editor nach einen abgeschlossenen Spiel aufrufen, werden die Daten ber das Spiel gel”scht, so daž dann kein Review mehr m”glich ist. - 'Anleitung anzeigen': Diese Anleitung wird angezeigt. Mit 'Space' bl„ttern Sie eine Seite weiter, mit 'Return' eine Zeile weiter und mit 'Control-C' brechen Sie das Anzeigen ab (wie im Desktop). 2.2 Die Werte (ein Kapitel fr sich) -------------- Der Computerspieler von BACKGAMMON arbeitet mit der sogenannten 'Brute-Force'- Methode (rohe Gewalt), d.h. er prft alle m”glichen Zge durch, bewertet sie mit Hilfe von Werten und fhrt den Zug mit der besten Bewertung durch. Zugege- ben, das ist keine besonders elegante L”sung, aber recht einfach zu program- mieren und langsam kann man den Computerspieler auch nicht nennen. Im nachfolgenden nun eine Aufstellung der Werte, ihrer Funktion und einigen Tips fr eine sinnvolle Einstellung der Werte in 'Optionen zu den Computer- spielern'. Wert 1 : mit diesem Wert wird die Anzahl der gegnerischen noch einzusetzenden Steine multipliziert. Daher w„hlt man sinnvollerweise einen Wert gr”žer Null, wenn man m”chte, daž der Computerspieler auch mal einen Einzelnen schl„gt. Wert 2 : mit diesem Wert wird ein im Bereich von Wert 3 bedrohtes Einzelnes multipliziert, wobei auch die Entfernung zum bedrohenden Stein bercksichtigt wird. Auch gegnerische Steine, die noch eingesetzt werden mssen, z„hlen dabei mit. Fr einen risikobereiten Computerspieler also den Wert klein w„hlen. Wert 3 : dieser Wert gibt den Bereich in Feldern vor den eigenen Einzelnen an, der auf gegnerische Steine untersucht wird. Wenn sich solche darin befinden, z„hlen sie als bedrohend (siehe auch Wert 2). Daher sollte dieser Wert zwi- schen 1 und 24 liegen, Werte kleiner 1 fhren zum Absturz! Wert 4 : mit diesem Wert wird die Anzahl der eigenen ausgespielten Steine mul- tipliziert. Also Werte gr”žer Null fr einen nach Gewinn strebenden Computer- spieler. Wert 5 : Die mit Wert 2 errechneten Abzge fr bedrohte Einzelne werden ad- diert und anschliežend mit diesem Wert multipliziert. Fr 0 wird also die Bedrohung der Einzelnen vergessen, fr Werte gr”žer 0 f„llt die Bedrohung mehr oder weniger ins Gewicht. Wert 6 : falls eigene Einzelne Wert 6 oder weniger Felder von der letzten Spitze entfernt sind (also kurz vor dem Rausspielen), wird ... Wert 7 : Wert 7 von der abzuziehenden Summe der bedohten Einzelnen abgezogen, sie gehen also positiv in die Bewertung ein. Sinnvolle Werte fr Wert 6 sind also Werte von 1 bis 12 (maximal 24!!). Dies gilt allerdings nur fr ein Spiel, in dem das Ausspielen nicht an die Bedingung gebunden ist, daž alle Steine sich im letzten Viertel befinden. Dann n„mlich haben die Werte 6 und 7 keine Bedeutung. Wert 8 : mit diesem Wert wird die Anzahl der beim Ausspielen verlorenen Augen multipliziert. Wert 9 : mit diesem Wert wird die Anzahl von B„ndern (Feldern mit mehr als ei- nem Stein) multipliziert, dies geht dann positiv in die Bewertung ein (fr Werte gr”žer 0). Fr einen vorsichtigen Computerspieler ein h”herer Wert. Wert 10: mit diesem Faktor wird die Entfernung eines Einzelnen vom Anfang mul- tipliziert, das Ergebnis geht negativ in die Bewertung ein. Damit soll vermie- den werden, daž der Computerspieler leichtfertig schon weit nach vorn gewr- felte Steine aufs Spiel setzt. Dieser Wert sollte nicht zu grož gew„hlt werden! Wert 11: Wenn das Ausspielen nur aus dem letzten Viertel erlaubt ist, wird je- der Stein im letzten Viertel mit diesem Wert multipliziert und geht positiv in die Bewertung ein. Diesen Wert sollte man relativ klein w„hlen (0 < Wert 11 < 0.5), da der Computer sonst dauernd einzelne Steine ins letzte Viertel bef”r- dert statt geschlossen vorzurcken. Hier kommen noch zwei Werte, die dafr sorgen sollen, daž der Computerspieler bei 'schweres Spiel' auch wirklich schwer zu schlagen ist: er wird n„mlich beim Wrfeln begnstigt (b”swillige Zungen wrden sagen, daž er schummelt). Wert 12: Dieser Wert kann im Bereich von 1 aufw„rts liegen. Je kleiner er ist, desto h”her ist die Wahrscheinlichkeit eines Pasches. Fr 1 ist jeder Wurf ein Pasch, fr 2 (statistisch) jeder zweite, und so weiter. Wert 13: Dieser Wert kann im Bereich von 1 bis 6 liegen, gr”žere Werte fhren zu Fehlern. Je gr”žer dieser Wert gew„hlt wird, desto h”her ist die Wahr- scheinlichkeit eines hohen Wrfels. Fr 1 hat dieser Wert keinen Einfluž auf das Ergebnis, das dann wirklich zuf„llig ist. 2.3 Tips --------- Um m”glichst effektiv zu spielen, muž man auf folgende Dinge achten: - m”glichst keine einzelnen Steine hinterlassen, sondern in Gruppen (B„ndern) vorrcken, um dem Gegner das Schlagen von Steinen unm”glich zu machen. - m”glichst geschlossene Formierung der Gruppen mit maximaler Verteilung der Steine (keine Zehnergruppen oder Žhnliches!), um den Gegner zu blockieren und so sein Vorw„rtskommen zu erschweren. - mit m”glichst wenig Verlust an Augen ausspielen (also nicht mit einer 6 von Feld 24 ausspielen!) Wenn das Programm grade mal nicht vorw„rts kommt, hilft meistens ein Klick mit der linken Maustaste. (oder haben Sie etwa 'automat. Einsetzen' abgestellt ? Ts ts ts!) 3.1 Public Domain! ------------------- Dieses Programm ist Public Domain, d.h. es darf gegen eine Aufwandsentsch„di- gung an die Autoren frei kopiert werden, wenn der gesamte Ordner unver„ndert mitkopiert wird (vor allem ohne Ver„nderung der Copyright-Vermerke). Die Aner- kennung fr unsere Mhe und den betr„chtlichen Zeitaufwand sollte Betr„ge von 5 DM aufw„rts umfassen (schliežlich sind wir beide arme Studenten). Das Geld schickt bitte an Ralf Reižing Eckart Mayer Eberhardstraže 24 oder Burckhardtstraže 8 D-7012 Fellbach D-7000 Stuttgart 50 Vielen Dank im voraus! Wer einen Fehler im Programm findet (hoffentlich nicht!), der kann uns gerne schreiben und den Fehler genau beschreiben. Wer Fragen oder Verbesserungsvor- schl„ge hat, kann uns natrlich auch schreiben, antworten k”nnen wir aller- dings nur, wenn wir die Adresse wissen und Rckporto erhalten. (die (Schnek- ken-)Post ist ja auch nicht ganz billig.) Greetings to Chaos-Kegel, PM and Jan B.! Thanks for your destructive remarks!