CRACK ART Handbuch 1.36 TT+ 6. berarbeitete Auflage vom 30.11.1992 Copyright ½ Detlef R”ttger und Jan Borchers 1992 ---------------------------------------------------------------------------- Sharewarehinweis und Lieferumfang ---------------------------------------------------------------------------- CRACK ART ist nach langem Z”gern nun Shareware und darf nicht(!) kommerziell vertrieben werden. Alle Rechte an CRACK ART liegen bei den Autoren. Das Programm darf nur vollst„ndig (alle Dateien bis auf die Registrierungs- datei!!) und zusammen mit dieser Anleitung weiterkopiert werden. Auch das Upload in Mailboxen ist erlaubt. Der Vetrieb ber PD-Versand ist gestattet, sofern kein oder nahezu kein Gewinn an dem Programm oder den Datentr„gern erzielt wird. Bei Aufnahme von Crack Art in eine Versandliste, bitten wir den Versender, uns darber in Kenntnis zu setzen. Die Pack- und Depack-Routinen sind PD und drfen in eigenen Programmen be- nutzt und weiterverbreitet werden, sofern im betreffenden Programm oder dessen Anleitung der Hinweis auf die Erstellung der Graphiken mit CRACK ART vorhanden ist.Auch die Benutzung der Algorithmen in kommerziellen Programmen ist bei Erw„hnung des o.a. Hinweises und des Copyrights der (De-)Packer er- laubt. Fr eventuell auftretende Sch„den an Hard- oder Software beim Arbeiten mit CRACK ART bernehmen die Programmierer keinerlei Haftung. (Da uns in 4 Jahren auch noch nicht einmal Teile der Anlage zerschossen wurden, denken wir nicht, daž ausgerechnet Sie der erste sein sollten, der solches hinbekommt...) Bei Gefallen und/oder h„ufiger Benutzung senden Sie uns bitte 30 DM (Kein Spielgeld bitte!), um sich registrieren zu lassen. Sollten gerade keine DM zur Hand sein, schicken Sie uns (bei Auslandsw„hrungen bitte nur Cash, denn) Schecks einzul”sen kostet mehr als die H„lfte des erwnschten Betrages): - 20 $ (USA) - 30 $ (Canada) - 30 $ (Australia) - 15 œ (England) - 100 ŸŸ (France) Wie blich bei Sharewareprogrammen, sollte nach einer Testzeit von h”chstens vier Wochen das Programm auf Ihrem Datentr„ger gel”scht oder bei uns re- gistriert werden. Eine Registrierung gilt fr alle Versionen von Crack Art. Sollten Sie also als registrierter Benutzer eine neue Version z.B. aus einer Mailbox down- loaden, so sind Sie sofort im Besitz der jeweiligen Vollversion. (Sie mssen nur Ihre pers”nliche Registrierungsdatei in das Arbeitsverzeichnis von Crack Art kopieren.) Es war angesichts der weltweiten Verbreitung und der Resonanz auf den Share- warehinweis unserer Ansicht nach n”tig, Crack Art fortan unregistriert nur noch als eingeschr„nkte Version laufen zu lassen. Sorry, aber das haben sich die meisten selbst zuzuschreiben... Die Demo-Einschr„nkungen sind (bisher): - zwei Arbeitsbildschirme (von neun m”glichen) - Speichern entf„llt (0 von 24 Formaten) - nach 10 Minuten Arbeitszeit folgt eine Minute Kaffepause (unn”tig) - w„hrend des Arbeitens wird in regelm„žigen Abst„nden auf die notwendige Registrierung hingewiesen (Registrierten gehen wir nicht auf die Nerven!) Bei Anfragen und Registrierungen teilen Sie uns bitte Ihre derzeitige Crack Art Versionsnummer mit. Diese ist der Laufschrift am Programmanfang und dem Dialog nach Klick auf dem SHAREWARE-Button zu entnehmen. Die Laufschrift erscheint brigens auch beim Anklicken des Copyrights in der Fužleiste des Hauptmens. Registrierungen, Programme zu Crack Art, Post, Telefon, Faxe, Spenden :-) und was Ihnen sonst noch so einf„llt, bitte an eine der folgenden Adressen: (Achtung: Im Programm stehen leider noch die alten Postleitzahlen derselben Adressen!) Jan Borchers Detlef R”ttger Vititorwall 10 Vienenburger Straže 27 38640 Goslar 38690 Vienenburg Germany Germany Tel/Fax(G3 Standard): (+49) 05321-43998 Folgende Dateien geh”ren zum vollst„ndigen Lieferumfang der aktuellen Version von Crack Art. Verzeichnisse sind durch gekennzeichnet. - CRACKART.PRG Hauptprogramm - CRACKART.TXT Handbuch - CRACKART.CAT Titelbilder - Programmbeispiel und Dokumentation CA-Format - CA_PACK .GFA - CA_PACK .INL - CA_PACK .LST - CA_PACK .S - CA_UNPAC.GFA - CA_UNPAC.INL - CA_UNPAC.LST - CA_UNPAC.S - - CA136GER.LZH Deutsche Anleitung der Version 1.36 - CA100ENG.LZH Englische Anleitung der Version 1.00 - LHARC.TTP - Extender 'CAP' (README.TXT lesen!) - Hewlett Packard Treiber - - - NEC Treiber - - - STAR Treiber - - - Die Relax-Spiele... - GAMERUN .PRG Runtime-Modul fr Relax-Spiel - ASTROID .GAM - BRAIN .GAM - MINE .GAM - PACNAM .GAM - T_TRIS .GAM - Programmbeispiel fr das SCRAP-Interface - ACC_SCRP.ACC - ACC_SCRP.GFA - ACC_SCRP.LST Leider werden auch von PD-Versand-Firmen oft nur Rudimente des Programmpakets weiterkopiert. Sollten Sie ebenfalls nur im Besitz vom Hauptprogramm o.„. sein, so k”nnen Sie das komplette Paket bei den Autoren beziehen. Senden Sie den Sharewarebeitrag und Ihre Adresse an uns. Wir schicken Ihnen schnellst- m”glich die aktuelle Crack Art Version zu. (Wir sitzen ja an der Quelle! ;-)) ---------------------------------------------------------------------------- Updates: ---------------------------------------------------------------------------- Version 1.36 TT+ ================ - Dateiextender '*.*' und '???' bleiben bei 'LOAD' aktiv (Hi Arne!) - Debugging Version 1.35 TT+ ================ - FILL-Funktion mit Dithering in beliebigen Winkeln - Online Block-Size auf TT - MineSweeper als neues RELAX-Spiel Version 1.34 TT+ ================ - horizontales Zentrieren des Blockes mit CONTROL+ClrHome - Doppelklick im Men mit ALTERNATE+linker Maustaste simulierbar Version 1.33 TT+ ================ - Speichern von Farbpaletten als Assembler-Quelltext - Debugging Version 1.32 TT+ ================ - Speichern von Sprite-Sequenzen als Assembler-Quelltext - Debugging Version 1.31 TT+ ================ - Aufruf von Fremdprogrammen (*.PRG, *.TOS etc.) - Interface zu Fremdprogrammen - erweitertes Effektmen - Bildschirmumschaltung im Farbmen - Debugging Version 1.30 TT+ ================ - Spriteanimation - ver„nderter Bootvirus-Test - flexibles Scannerinterface - Textgr”že bis 96*96 Pixel, erweiterte Textparameter - Debugging Version 1.25 TT+ ================ - variable Treiber-Buffergr”žen - neue Titelbilder Version 1.20 TT+ ================ - neue Effektfunktionen mit benutzerdefiniertem Filter - erweitertes Diskmen (Anlegen von Ordnern) - allgemeine Sch”nheitschirurgie - Untersttzung der System-Textparameter 'bold' und 'light' - šbergabestruktur fr Unterroutinen erweitert - neues Relaxgame 'PACNAM' - Titelbilder Version 1.12 TT+ ================ - neues Bildformat 'GIF' (zur Zeit nur 320*200, 4 PLanes) - Scannervorbereitung - automatische Formaterkennung beim Laden von Bildern m”glich - neue Druckertreiber Version 1.11 TT+ ================ - Scrapbuffer-Sicherung und Restaurierung nach Programmende - Debugging Version 1.10 TT+ ================ - Menchirurgie - neues Relaxgame 'T-TRIS' - 4-Screen-Untersttzung von Monochrombildern - Debugging ---------------------------------------------------------------------------- Dank an: (The first one from each country...) ---------------------------------------------------------------------------- Marco F. aus Kaiserslautern (Deutschland) ...fr Kohle und Anregungen (T-TRIS war Marcos Vorschlag und wurde innerhalb 36 Stunden umgesetzt. Ob er das aber vielleicht nur zum Scherz vorgeschlagen hat, weiž ich nicht...) Wolfgang S. aus Montreal (Canada) ...fr Devisen, den netten Brief, jede Menge Faxe(n) und die šbersetzung der Anleitung in englisch. Jean-Etienne D. aus Toulouse (Frankreich) ...fr Schotter und die Arbeit an einer franz”sischen Anleitung L.O. G. aus Surrey (England) ...fr Knete und den zweitkrzesten Brief mit l„ngster Adresse Keith I. aus Kingston, N.Y. (USA) ...fr den krzesten Brief berhaupt ('Thank you for a great program') Brian L. aus Victoria (Australien) ... fr Vertrauen und Fax (Thanks Steve, for contacting us!)) Stein Arne J. aus Rodberg (Norwegen) ... fr Verbreitung von Crack Art in Norwegen, Werbung bei deutschen Redakteuren und die Arbeit an einer norwegischen(!) Kurzanleitung. Nicht zu vergessen die grožzgige Shareware Spende! ---------------------------------------------------------------------------- Kompatibilit„t ---------------------------------------------------------------------------- Crack Art sollte auf allen ST-,STE- und TT-Modellen ab 1MB RAM laufen, sofern der Speicher nicht zu arg durch Accessories und residente Programme 'strapa- ziert' wird... Der ATARI-Falcon verweigert in einigen Routinen noch die Arbeit... (Das war auf einem Messe-Vorfhrmodell, keine Ahnung, ob es inzwischen besser funktioniert. Kann das irgendjemand fr uns testen!? NVDI (nur 2.0?!?) l”st Probleme in der Lupenfunktion aus, die bis zum Absturz fhren k”nnen. Da uns das Programm selbst nicht zur Verfgung steht, konnten wir den Grund des Fehlers nur erahnen und hoffen diesen irgendwann zu verbannen! Aber: Keine Garantie! Also: NVDI aus, CRACK ART an... ---------------------------------------------------------------------------- PR - Public Relations ---------------------------------------------------------------------------- Extract from "ST FORMAT, May 1992" Crack Art Version 1.00 "Public Sector - ART AND MUSIC" ST FORMAT GOLD AWARD for Crack Art "There are plenty of art programs knocking about in the Public Domain, but most are - er, not exactly stunning. Until recently, one of the best was the venerable Neochrome from Atari. Crack Art is the latest in a long line and knocks the competition in a cocked hat... The zoom is adjustable and fast. In fact, it's all fast - even the most complex stuff... If you use your ST to throw pixels arround, then do yourself a favour and get this amazing program. Crack Art gets its name from its incredible ability to crack into programs and nick their graphics - but that's just the beginning. Underneath the smooth and silky exterior lies a very smooth program - essential for all ST pixel manipulators. The range of special effects is, to say the least, im- pressive - anti-aliasing, diffusion, erosion, sine wave wobbliness, zig- zagging and full supporting cast.Crack Art rivals the big league art programs and leaves lesser ones floundering in its wake." Extract from "ST FORMAT, July 1992, Page 31" Crack Art Version 1.00 "Ten PD Programs You Shouldn't Miss" First Place: Crack Art "A georgeously wonderful and scrumptious art program. It does all the normal stuff and a heck of a lot more besides. Like what? Like splines (smooth curves automatically drawn between points you set), or block effects, or being able to wrap pictures around tubes and spheres, or fast and flexible zoom mode. You need 1 MByte to use the program and the instructions are in German, but don't let that deter you. The icons are in English, it's great fun to experiment with, and it's a great program, well designed and executed." Review: STF 34 STF Rating: 94% (Fr deutsche Leser sei gesagt, daž der Atari Farbmonitor im United Kingdom Standard ist, nicht der monochrome!) Auszug aus dem "ST-Magazin", Ausgabe Oktober 1992, Seiten 120/121 Crack Art Version 1.20 TT+ "Crack Art pr„sentiert sich als umfassendes Farbgrafikprogramm, das kaum Wnsche offen l„žt. ... Natrlich sind die vielen Sonderfunktionen ohne genaues Handbuchstudium kaum zu nutzen, doch das ist eben der Preis fr die berdurchschnittliche Auswahl an Grafikwerkzeugen, die sonst kaum ein Programm bietet. Wer in Farbe kreativ sein m”chte,kommt an diesem Programm kaum vorbei." Auszug aus dem "ST-Computer", Ausgabe Oktober 1992, Seite 150 Crack Art Version 1.30 TT+ PD-Disk #550 "Crack Art: Mit diesem Programm haben Sie ein m„chtiges Werkzeug zum Ent- wurf und der Bearbeitung von Grafiken in der niedrigen Aufl”sung des Atari ST in der Hand. Eine Aufz„hlung der vielf„ltigen Funktionen wrde wahr- scheinlich sogar den Umfang dieser Seite sprengen. (~90 Zeilen/4 Spalten! Anm. der Autoren) Nur eines sei gesagt: Es ist einfach alles drin, was man fr ein vernnftiges Zeichenprogramm braucht (sogar Animation) - lassen Sie sich berraschen!" ---------------------------------------------------------------------------- Anregungen ---------------------------------------------------------------------------- Falls Sie selbst schon etwas fr Crack Art programmiert haben oder irgend- welche PD- oder Shareware- Erweiterungen besitzen, die nicht zum Original- paket geh”ren, so w„ren wir erfreut, diese zugesandt zu bekommen, um sie bei Gefallen in das Crack Art Paket aufzunehmen. Auch Anregungen sind immer willkommen. (Siehe T-Tris) Anfragen, das Programm im TT-Mittel- oder Niedrig-Modus laufen zu lassen, waren schon da, aber Crack Art l„uft immer noch in ST-Niedrig. Was schliežen wir daraus?!? ---------------------------------------------------------------------------- Vorwort zu CRACK ART ---------------------------------------------------------------------------- Die Quelltexte zu CRACK ART erstrecken sich ber: - 15400 Zeilen GFA-Basic (...und ein paar zerquetschte) - 164 Haupt-Assemblerroutinen (Source komprimiert ca. 1.8 MByte) Die Graphiken nehmen etwa 161 kByte in Anspruch. Anwender, die den Shareware-Beitrag von 30 DM fr das (ungepackt) 490 kB lange Hauptprgramm zu zahlen bereit sind, w„ren dann mit l„cherlichen ~0.00... Pf pro Byte dabei. Die Treiber und Spiele gar nicht gez„hlt! Also: Lachen und Zahlen. Es versteht sich von selbst, daž Sie erst einmal ein Zehnerpack (auch wenn so mancher Sixpacks vorzieht) Sicherheitskopien anfertigen sollten. Selbstbeweihr„ucherung: ----------------------- Die Entstehungsgeschichte von CRACK ART ist recht unterhaltsam fr die Beteiligten, wahrscheinlich aber noch mehr fr Personen, die einmal mit diesem Programm in Kontakt getreten sind oder uns kennen. Zu den Autoren (Stand: Anfang 1990): Jan 'JayBee' Borchers ---------------------------------------------------------------------------- Es fing alles mit einem Holsten an... Nee...auch...ja... Es fing alles mit dem alten ATARI 800 an. Als ATARI dann seine neue XL-Serie auflegte, wechselte ich zu einem 600 XL, sp„ter zu einem 800 XL, der vor krzerer Zeit in einen Pool-Billiardtisch eingetauscht wurde. 1987 stand dann pl”tzlich ein ATARI 1040 STF auf meinem 2.65 m breiten Computer- schreibtisch. Hinzu gesellte sich ein ATARI 520 ST, um schnellere Program- mierung und Testl„ufe zu erm”glichen. (Rechnerkopplungsversuche sind leider auch solche geblieben...). Letzterer ist nunmehr auch schon wieder verkauft und der 1040 ST hat inzwischen nicht mehr viel mit dem damals gekauften Ger„t gemeinsam (PC-Geh„use mit 2 Drives, Modem, umschaltbarem Betriebs- system, fest installiertem Video-Digitizer, steckbarem Soundsampler, MHz- Anzeige und NMI-Interrupt. Stereoton und Soundverzerrer wurden bereits wieder entfernt). Merken Sie es ? Ich bastele gerne... Als n„chstes muž mein TT8 dran glauben... (Scheižsound aus dem internen Lautsprecher!) Ja, der TT. Siehe da, trotz "unkompatibler" (Hallo Julian!) Programmierweise l„uft (rast) CRACK ART auch darauf!!! Da wir die meisten Routinen in reinem Assembler geschrieben haben,dankt uns das der schnellere Prozessor mit wahn- witzigen Bearbeitungsgeschwindigkeiten, nur der Falcon bekommt einen Bin„r- krampf, wenn wir mit Crack Art in seinen Speicherbereich eindringen... :-) (That was for adults only!) Zurck zu CRACK ART: Warum dieser Name? Es gibt einen Diskettenmonitor namens CRACK, der, noch nicht ganz flgge, zum Herumfrickeln in jeglichem Datenbabel, den man auf Disketten finden kann, gedacht war. Nachdem dieses Projekt eingeeist wurde und wir uns auf ein pixelorientiertes Zeichenprogramm einschossen, welches gleiche Anforderungen erfllen sollte, lag eine (teilweise) šbernahme des Namens nahe. Um dem knstlerischen Anteil Rechnung zu tragen, erhielt er den Zusatz ART. Der Name war da, es fehlte nur noch die Software... Jetzt denken Sie mal an unsere englischen Leser (Ja, haben wir auch! Eventu- ell mehr, als Sie rote Blutk”rperchen...) und versuchen Sie zuvor gelesenen Absatz zu bersetzen... Kann hier jemand ENGLISCH? šbersetzt jemand gerne Anleitungen? Contact us! It's a dirty job but someone 's got to do it! Wir denken auch an eine interplanetarische Version... Also, wer kann hier perfekt @*![#\/!?èí»¾ù÷ßÝãäâîðõùô÷õú ?!? Bevor der Herr neben mir, mir mit der Tastatur einen Scheitel zieht, weil ich mich wieder zu lang, zu extrem, zu schwachsinnig etc. auslasse, reiche ich ihm besser die selbige und lasse ihn seinen Senf tippen. Sprechen k”nnen wir aber auch noch: hey_roy: move coffee,jay pea please bsr hauraus lea thanx(pc),a0 . . . clr.w -(sp) trap #1 ; Prgrammende... Detlef 'Roy' R”ttger ---------------------------------------------------------------------------- Meinen ersten Kontakt mit Computern hatte ich, als ein Klassenkamerad mir seine neueste Errungenschaft zeigte. An den Namen des Rechners erinnere ich mich nicht mehr, aber den wechselte er sowieso bald gegen einen ATARI 400 (damaliger Preis ca. 1250 DM). Mit diesem Rechner waren schon recht erstaunliche Dinge m”glich und mein Interesse wuchs. Sp„ter kaufte ich mir selbst einen ATARI 800 XL. Kurz vor Studienbeginn wurde der gesparte Wehrsold gegen einen ATARI 260 ST umgetauscht, den besitze ich jetzt noch, den 800 XL brigens auch. Nach Erfahrungen mit diversen Mal-, Zeichen- und Konstruktionsprogrammen wollten wir ein eigenes Programm entwerfen,das andere Programme in Geschwindigkeit und insbesondere im Bedienungskomfort bertrifft. Das brachte Alex, zeitweise Informatikstudent in Erlangen, zu der unvorsichtigen Aussage, auch dieses Projekt wrde vor seiner Fertigstellung von uns abgebrochen werden (Leider schon ”fter geschehen...). Den daraufhin ausgemachten Kasten Flens hat er schon lange verloren (Und auch noch nicht eingel”st...typisch! Auch heute, am 11.09.92 noch nicht...). CRACK ART wuchs und wuchs (mittlerweile w„re der Ausdruck Riesenbaby eine schamlose Untertreibung. Oder haben Sie sich schon mal Arnold Schwarzenegger im Kinderwagen vorgestellt? Was soll das?!? Wer war das?!? Jan, ich schreibe doch...). Inzwischen ist es schon Selbstzweck geworden und immer neue Ideen werden von uns implementiert. (Das ist inzwischen etwas ausgeufert und wir wenden uns jetzt mehr den Zusatzprogrammen zu!) Jedem das Seine - Kein Programm ohne eigenes Bildformat. Die Depacker und Packer fr diverse Grafikprogramme h„uften sich, so daž die Idee nach einem eigenen Packalgorithmus reifte. Der Packer komprimiert, dank einiger Tricks, sehr gut. Jedenfalls kenne ich kein Grafikprogramm, das dasselbe Bild lauf- l„ngencodiert kleiner packt als CRACK ART. (Die internen Men-Grafiken wurden brigens mit einem eigenen LZW-Packer komprimiert, als sich CRACK ART auf einem 1 MByte ST nicht mehr compilieren liež. Dieser Packer arbeitet logischerweise noch etwas besser!) Da wir dadurch den Grafikformatdschungel um ein weiteres Format bereichert haben, liegen die Originalquellen der Packer, Depacker und ein kleines Demo- listing zum Einbinden der Routinen in Hochsprachen dabei. Aus Australien erreichte uns krzlich die Umsetzung dieser Routinen in C++. ---------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- Anleitung ---------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- CRACK ART l„uft auf jedem ATARI ST/STE/TT mit mindestens 1 MB Hauptspeicher, TOS im ROM und Farbmonitor. Mindestens 1.5 MB sind empfohlen. CRACK ART l„uft noch nicht fehlerfrei (?) auf dem Atari-Falcon und in Verbindung mit NVDI (ab welcher Version, ist uns nicht bekannt). Zum Handbuch: ---------------------------------------------------------------------------- Wir haben versucht, das Handbuch so ausfhrlich wie m”glich zu gestalten, doch es ist wesentlich leichter, die Bedienung jemandem vorzufhren, als sie haarklein w”rtlich zu beschreiben (Ein Bild sagt mehr als tausend Worte...). Sollte beim ersten Lesen eine Funktion unglaublich kompliziert erscheinen, (so haben sie wahrscheinlich Recht...) im Gebrauch wird sie sich als einfach und ntzlich erweisen. Deshalb sollten alle Funktionen w„hrend des Lesens, sozusagen online, im Programm ausprobiert werden. (Das setzt natrlich voraus, daž Sie einen Drucker oder zwei Rechner besitzen.) Mit diesem Programm haben Sie ein m„chtiges Werkzeug zum Entwurf und der Bearbeitung von Grafiken in der niedrigen Aufl”sung des ATARI ST in der Hand. Wir haben jedenfalls bei der Entwicklung unsere Freude daran und m”gen es jetzt nicht mehr missen. Wir glauben, daž man das auch an der Oberl„che erkennt und die M”glichkeiten, Programme ansprechend zu gestalten, sind damit noch lange nicht ausgesch”pft. Die Lektre dieses Handbuchs ist hoffentlich nicht allzu trocken, da h„ufig kleine Beispiele (und ab und zu bl”de Kommentare von Jan...) eingestreut sind, die die Bedienung verdeutlichen sollen und den Blick des Benutzers auf die wahnsinnig kleinen Details in diesem Programm lenken. Wenn Sie sich darber wundern, daž das Programm sich bei den meisten Funktionen nicht in die Karten gucken l„žt, liegt das daran, daž oft ein Wust von kleinen Assembler-Unterroutinen gepaart mit den Betriebssystem- Grafikroutinen die Gesamtfunktion ergibt, an dessen Ergebnis Sie interessiert sind, nicht an dessen Ablauf. (Oder? Wie machen die das?) Fr Voreilige ist am Ende noch eine Liste mit der Tastaturbelegung der elementaren Funktionen. Die alleine erkl„ren aber noch lange nicht die Bedienung und Arbeitsweise der meisten Funktionen. Danach folgt noch ein Anhang mit den 'HAVE YOU EVER SEEN...?'-Details des Programmes. Zum Aufbau des Mens: ---------------------------------------------------------------------------- Die verschiedenen Funktionen werden auf dem Men durch farbige Icons repr„sentiert. Auf den ersten Blick unterscheidet man fnf Gruppen von Icons: -Icons fr die elementaren Zeichenfunktionen (in Graustufen) -Icons fr Blockoperationen (mehrfarbig) -Icons fr Diskettenoperationen (Diskicon) -Icons fr die Bildschirmauswahl(durchnummeriert) -Icons mit Sonderfunktionen (sonstige) Die Funktionen werden mit der linken Maustaste angew„hlt. Zeichenfunktionen lassen sich zus„tzlich durch ihre rot gekennzeichneten Hotkeys (Tastaturkrzel) ansprechen. (z.B. 'D' -> DRAW) Bei vielen Zeichenfunktionen ist eine Einstellung von Parametern ber einen Doppelklick m”glich. Diese sind durch unterstrichene Hotkeys markiert. (Here it is, Marco!) Die rechte Maustaste schaltet zwischen dem Men und den Arbeitsbildschirmen hin und her. Das Programm wird mit dem Desktop Icon in der unteren rechten Ecke wieder verlassen. (Sollten alle Bildschirme leer sein, ohne Abfrage, sonst nach namentlicher Aufz„hlung der nichtleeren Bildschirme und Best„tigung.) Die Uhrzeit unten rechts ist einfach einzustellen, nachdem man sie angeklickt hat. Nach Einfachklick auf das Datum, erscheint ein Kalender des aktuellen Monats, man kann das Datum dann mit SET „ndern. Bei Doppelklick auf das Datum k”nnen Sie es auch gleich „ndern. Der Wochentag wird automatisch errechnet. Die Zeit l„uft nur mit, wenn man auf dem Men auch mal etwas anklickt. (Solche Unzul„nglichkeiten sollten wir ja eigentlich nicht erw„hnen, aber was soll's - wer sitzt schon stundenlang vor einem Malprogramm, weil er eine Uhr braucht?) Allgemeine Erl„uterungen zu den Alert- und Dialogboxen --------------------------------------------------------------------------- Die Alertboxen ---------------------------------------------------------------------------- Die in CRACK ART benutzten Alertboxen sind vollst„ndig selbst entworfen und programmiert, um keinen Stilbruch im Aussehen der Mens zu erhalten. Die Funktionsweise ist leicht erkl„rt. Alle Alertboxen enthalten bis zu zehn Zeilen Text und so viele Buttons wie n”tig in der unteren Zeile. Ist ein Eintrag vorbelegt, d.h. ist er rot umrandet, kann dieser mit RETURN gew„hlt werden. Ansonsten w„hlen Sie den passenden Button mit der linken Maustaste aus. Alle Buttons haben Exit-Status. Die Dialogboxen ---------------------------------------------------------------------------- Die Dialogboxen sind im Aufbau etwas flexibler als die Alertboxen. Die erste Zeile betitelt die Funktion der Dialogbox, dann folgen meist mehrere Zeilen mit einer Funktionsbezeichnung und Buttons fr die Einstellungen. Die letzte Zeile besteht meistens aus den Buttons 'OK' und 'CANCEL'. Die aktuellen Ein- stellungen der Dialogbox sind rot umrandet. Žnderungen der Parameter k”nnen nach Belieben vorgenommen werden. Sie werden nur bernommen, wenn die Box mit OK verlassen wird. Verl„žt man die Dialogbox mit CANCEL, werden die alten Einstellungen beibehalten. Beim n„chsten Aufruf werden die neuen Parameter als aktuelle angezeigt. Die Fileselectbox ---------------------------------------------------------------------------- Dieses Men wird bei den Diskettenoperationen genau erkl„rt. Es ist dringend empfohlen diesen Teil der Anleitung genau zu lesen, dann spart man sich Fragen, wie "Wieviel Platz ist noch auf der Diskette?" oder "Warum kann ich denn nicht einfach aus einer Menge von Bildern laden und Crack Art erkennt das Format automatisch?". Denn das und vieles mehr bietet die Fileselectbox! Die Men-Icons ----------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- - SHAREWARE - ---------------------------------------------------------------------------- Shareware Info... Man sollte es wenigstens mal gelesen haben, auch wenn es den meisten ja an- scheinend sch...egal ist! Es ist Ihnen nicht egal?!? Dann berlegen Sie doch mal, wo Sie fr so wenig Geld (Zur Erinnnerung: 30 DM) noch so ein Graphik- programm erstehen k”nnen... (Allein die inzwischen fnf(!) kleinen Spiele w„ren das wert!) Bei 'REGISTER' erscheint ein Dialog, in dem Sie den Code eingeben, den wir Ihnen nach einer Shareware-Registration zusenden. Tippen Sie die fnf Zeilen exakt so ein, wie Sie im Code stehen, wird auf Ihrem Datentr„ger eine Datei erzeugt, die bei weiteren Starts von Crack Art die Demo-Einschr„nkungen unterdrckt. Die Version ist damit nur fr Sie registriert, eine Weitergabe von Crack Art mit einer Registrierungsdatei ist untersagt! Der Name des ein- getragenen Benutzers erscheint u.a. zu Programmbeginn im Infotext. Untersttzen Sie das Shareware-Konzept! ---------------------------------------------------------------------------- - MENU SETS - ---------------------------------------------------------------------------- Der Button im Men gestattet allgemeine Parameter in CRACK ART zu setzen. Parameter: Bootvirus Test: On Off Double Click: Slow Normal Fast Mouse Color: Red Yellow Green Blue Mouse Shadow: On Off Menu Frames: Red Yellow Green Blue Preview Zoom: On Off Zoom Grid: On Off Colors: Neochrome Cube 'Bootvirus Test' aktiviert bzw. deaktiviert den Test des Bootsektors des Bootlaufwerkes, den Crack Art bei jedem Programmstart durchfhren kann. Ist das Bootlaufwerk weder A: noch B:, so wird Laufwerk A: untersucht. Aužer den Crack-Art-eigenen Bootsektoren, wird jeder ausfhrbare Bootsektor als evtl. Bootvirus gemeldet. 'Double Click' l„žt die Geschwindigkeitseinstellung des Mausdoppelklicks zu. 'Mouse Color' erm”glicht die Auswahl der Mauszeigerfarbe. 'Mouse Shadow' schaltet den Mausschatten ein bzw. aus. 'Menu Frames' erm”glicht die Auswahl der Farbe der aktivierten Iconrahmen. Speziell auf Fernsehern ist manchmal eine bestimmte Farbe am besten sichtbar. 'Preview Zoom' schaltet die Echtzeitlupe bei der Lupenauswahl zwischen den Funktionstasten und SHIFT+Funktionstasten hin und her. 'Zoom Grid' legt fest, ob in der Lupe mit einem pixeltrennenden Raster gearbeitet wird. 'Colors' „ndert die Erscheinungsform der Farbauswahl nach Doppelklick auf eine Farbe im Farbmen (siehe dort). Diese Parameter werden bei SAVE SETTINGS in einer Datei CRACKART.INF gespeichert und beim n„chsten Laden von CRACK ART automatisch gesetzt. Zus„tzlich werden die im Programm festgelegten Treiber-Buffergr”žen gesichert, die in diesem Dialog nicht angezeigt werden. Nach Druck auf den 'FREQUENCY'-Button wird der Benutzer gefragt, ob er wirklich die Bildaufbaufrequenz wechseln will. Beim Wechsel von 50 Hz auf 60 Hz sind einige Monitore insbesondere Fernseher manchmal berfordert, deshalb erscheint dann eine besondere Warnung. (Bei TT ohne Wirkung.) Beim Abspeichern der Konfiguration wird auch die Frequenz gesichert und beim erneuten Laden von Crack Art gesetzt. ---------------------------------------------------------------------------- - ASM - ---------------------------------------------------------------------------- Sollte aus irgendeinem Grund eine Funktion nicht in CRACK ART eingebaut sein, die dennoch gewnscht wird, besteht hier die M”glichkeit eine eigene bis zu 8192 Bytes lange Routine einzuladen. Diese Routine bekommt auf dem Stack die Adresse einer Struktur, die unter 'ACC' ausfhrlich erkl„rt wird. Es sollte in der Routine peinlichst darauf geachtet werden, die L„nge von je 32000 Bytes pro Bildschirm schreibend nicht zu berschreiten, da sonst ein Absturz des Programmes recht wahrscheinlich wird. Zum Aufbau einer solchen Routine folgt jetzt ein Beispiel: ;-Beispiel------------------------------- .TEXT ; Die Register vor der Ausfhrung retten movem.l d1-d7/a0-a6,-(sp) ; Die Adresse wird auf dem Stack bergeben und kann z.B. so geholt werden. ; (Achtung! Bei dieser einfachen Methode in Unterroutinen ; aufpassen, da sich die Offsets durch die Rcksprungadresse verschieben) move.l 60(sp),a6 ; Adresse der šbergabedatenstruktur ; Hier beginnt die eigene Routine . . . ; z.B. Invertierung des aktuellen Arbeitsbildschirms: move.l 4(a6),a0 ; Adresse des aktuellen Arbeitsbildschirms move.w #7999,d0 ; 8000 Langworte = 32000 Bytes loop: not.l (a0)+ ; 1 long invertieren dbra d0,loop ; n„chstes long... . . . ; Hier endet die eigene Routine ; Vor dem Rcksprung die Register restaurieren und zurck zu CRACK ART movem.l (sp)+,d1-d7/a0-a6 rts .DATA .EVEN label_1: .DC.W ... ... label_n: .DC.W ... .END ;-------------------------- Die Routine muž vollst„ndig PC-relativ geschrieben sein und darf natrlich kein Block Storage Segment (.BSS) enthalten. Sie ist als .PRG zu assemblieren. Sollten Sie Assembler nicht beherrschen, vergessen Sie das einfach wieder, oder falls Sie C-Profi sind (Ich hasse C! (Jan) Die Zeiten „ndern sich, inzwischen programmieren wir fast nur in C! Aber dafr nicht mehr auf dem Atari.), versuchen Sie es damit, wir wissen nicht, ob es geht. Sollte es wider Erwarten doch klappen, so w„ren wir Ihnen verbunden, wenn Sie uns vielleicht eine C-Quelle zur Ver”ffentlichung zukommen liežen. Zus„tzlich k”nnen Sie noch die Physbase als Arbeitsspeicher benutzen. (Dies ist aber wirklich fr die Assembler-Vandalen unter uns zul„ssig... but we love it!) Das Men wird nach Rckkehr wieder neu aufgebaut. ---------------------------------------------------------------------------- - SCAN - ---------------------------------------------------------------------------- Hier k”nnen Scannertreiber geladen und aufgeufen werden. (Dieses Feature wurde von uns auf Anfrage Dritter eingebaut. Wir wissen nicht, ob es noch ein Scannermodul gibt, das hierfr geschrieben wurde. Es gab fr die Atari Messe Dsseldorf 1992 einen Treiber fr einen Farbscanner, der nicht von uns stammt.) Unser Scannermodul (.CAS) ruft einen Treiber auf, der schon vorher (beim Booten etc.) installiert wurde. Sind Sie nicht im Besitz eines Scanners, der mit Crack Art zusammenarbeitet, haben Sie auch keinen entsprechenden Scannertreiber, der aufgerufen werden k”nnte. Also passiert (fast) nichts beim Aufruf des Scannermoduls. (Die Schnittstelle bergibt entsprechend der Drucker- und der Assembler- schnittstelle einen Pointer auf die unter ACC beschriebene Struktur. Sie k”nnen Sie also auch fr eigene Zwecke mižbrauchen!) Ist ein Scannertreiber geladen, k”nnen Sie ihn im Hauptmen mit SPACE direkt aufrufen, ohne einen Dialog zu bedienen. ---------------------------------------------------------------------------- Tastaturbelegung ---------------------------------------------------------------------------- Die Tastatur ist mit den wesentlichsten Funktionen belegt, um beim Arbeiten nicht st„ndig in den Menbildschirm wechseln zu mssen, um eine andere Zeichen- funktion anzuw„hlen. Die meisten Funktionen liegen auf der dem Anfangsbuchstaben entsprechenden Taste. Die Funktionen, die fllende Operationen ausfhren, sind von 'Z' abw„rts gekennzeichnet. Im Hauptmen sind die entsprechenden Tasten in Rot in den Buttons hervorge- hoben bzw. eingetragen. Tastaturbelegung im Men --------------------------------------------------- D Draw 1-9 Bildschirme P Point 0 Superview L Line F1 Load K K-Line F2 Save F Frame F3 Show C Circle F4 Disk Men E Eraser F5 Crack File A Airbrush F6 Crack Disk R Rays F7 Print W Polygon F8 Scan X Box B Brush/Block toggle Y Disc ( X-Ray T Text ) Blocked O Outline / Free Move Z Fill * Edge Stop S Smear ESC Wechsel zum Arbeitsbildschirm M Mirror HELP Just for Joke I Spline SPACE Scanner Hotkey Tastaturbelegung im Arbeitsbildschirm ----------------------------------------------------------------------- Die Tasten fr die Zeichenfunktionen sind hier logischerweise identisch belegt. Aužerdem ist die Umschaltung zwischen den Bildschirmen m”glich und die Blockparameter lassen sich genauso einstellen. 1-9 Umschaltung der Arbeitsbildschirme SPACE Farbmen an/aus UNDO Letzte Operation rckg„ngig machen F1-F10 (+Shift) Lupen 3*3 bis 12*12 Cursor left/right Zeichenfarbe w„hlen Cursor up Vertikales Bildschirmflippen Cursor down Horizontales Bildschirmflippen Cursor+Block Block in die entsprechende Richtung flippen ESC Rechteckigen Block ausschneiden Control+ESC Kreis- bzw. ellipsenf”rmigen Block ausschneiden Shift+ESC Block mit Lasso ausschneiden Alternate+ESC Block mit Fllfunktion ausschneiden BACKSPACE Block um 90 Grad nach rechts drehen (schnell) RETURN Block an aktuelle Farbpalette anpassen HELP Blockausdehnung minimieren (CUT), nicht bei OBJECT ClrHome Block auf Bildschirm zentrieren Control+ClrHome Block horizontal auf Bildschirm zentrieren Insert (Nur TT) Verkleinerte Anzeige des aktuellen Bildschirms in mittlerer TT-Aufl”sung ---------------------------------------------------------------------------- Zeichenfunktionen: ------------------------------------------------------------------------- +* Draw D = Freihandzeichnen + Eraser E = Radiergummi + Point P = einzelne Punkte + Line L = einzelne Linie ziehen +* K-Line K = Linienzug + Rays R = Strahlen + Frame F = Rechteck +* Circle C = Kreis und Ellipse * Airbrush A = Sprhdose +* Box X = ausgeflltes Rechteck +* Disc Y = ausgefllte Kreise und Ellipsen +* Polygon W = ausgefllter Linienzug * Spline I = zwei verschiedene Spline- und eine Kurvenroutine * Smear S = Verwischen von Pixeln auf dem Bildschirm * Outline O = Umranden von Linien und Fl„chen + Fill Z = Fllen von Bildschirmbereichen * Mirror M = Zeichnen mit Symmetrieachsen * Text T = Einfgen von Text auf dem Bildschirm Die mit '+' gekennzeichneten Funktionen arbeiten auch mit Bl”cken. Der Block dient hierbei als Pinsel bzw. bei Funktionen, die fl„chig arbeiten, als Fllmuster, das mit dem aktuellen Muster vorher verknpft wird! (siehe auch 'Farbmen') Die mit '*' gekennzeichneten Funktionen lassen bei Doppelklick auf das entsprechende Icon eine Ver„nderung der jeweiligen Parameter zu. Diese Funktionen sind im Men mit einem Unterstrich unter dem entsprechenden Tastenkrzel markiert. Der Buchstabe hinter der Zeichenfunktion gibt die entsprechende Taste auf der Konsole an, mit der die Funktion auch ausgew„hlt werden kann. Eine farbige Umrandung des Icons auf dem Men gibt an, daž es selektiert ist. Die vom Programm zugelassenen Kombinationen zwischen MIRROR und einer Zeichenoperation werden automatisch erkannt und ggf. korrigiert. Zeichenfunktionen, die mehrere Operationen erfordern, werden mit der rechten Maustaste abgebrochen bzw. beendet. ---------------------------------------------------------------------------- Zu den Zeichenfunktionen: --------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- - DRAW - --------------------------------------------------------------------------- Freihandzeichnen bei gedrckter Maustaste. Brush oder Block. Parameter: Tint: Opaque Scrape Source: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Bei Opaque ist die Zeichenfarbe undurchsichtig. Bei Scrape wird der bei Source angegebene Bildschirm mit gleichzeitiger Anpassung der Farbe 'durchgekratzt'. Letztere Funktion eignet sich hervorragend fr das Einpassen von Bl”cken, deren Rand nicht sauber ausgeschnitten war. Einschr„nkungen: - Bei Opaque im Blockmodus werden keine durchgezogenen Linien gebildet. Abhilfe: Langsamere Mausbewegungen. - Scrape arbeitet nur punktweise und nicht mit Block. (Gr”žere Fl„chen mit BOX scrapen! Siehe BOX.) ---------------------------------------------------------------------------- - POINT - ---------------------------------------------------------------------------- Einzelne Punkte setzen. Brush oder Block. Point l„žt bei aktivem Block in Verbindung mit den Tasten SHIFT und CONTROL Sonderfunktionen zu. SHIFT: Der Block wird hinter das aktuelle Bild kopiert. CONTROL: Der Block wird auf das aktuelle Bild gelegt, die Bildinformation, des Bildes unter dem Block wird als neuer Block genommen. Mit der letzten Funktion k”nnen beliebig komplizierte Bl”cke (insbesondere im OBJECT Mode) aus einem Bild geholt werden. (Mal ausprobieren.) ---------------------------------------------------------------------------- - LINE - ---------------------------------------------------------------------------- Zeichnen von Linien durch Festlegung des Anfangs- und Endpunktes. Brush oder Block. ---------------------------------------------------------------------------- - K-LINE - ---------------------------------------------------------------------------- Zeichnen von beliebig langen Linienzgen oder regelm„žigen Vielecken. Die Linienzge werden mit der rechten Maustaste beendet. Nach Setzen eines regelm„žigen Vielecks wird die Maus wieder auf das Zentrum gesetzt, um konzentrische Vielecke zeichnen zu k”nnen, ohne den Mittelpunkt vorher zu markieren. Brush oder Block. Parameter: Mode: Free Regular Edges: 3 4 5 6 7 8 9 Einschr„nkungen: - Bei regelm„žigen Vielecken wird noch nicht mit Block gearbeitet ---------------------------------------------------------------------------- - FRAME - ---------------------------------------------------------------------------- Zeichnen von Rechtecken. Mit der Maus zwei Eckpunkte eines Rechtecks bestimmen. Brush oder Block. ---------------------------------------------------------------------------- - CIRCLE - ---------------------------------------------------------------------------- Zeichnen von Kreisen und Ellipsen. Nach Setzen eines Kreises bzw. einer Ellipse wird die Maus wieder auf das Zentrum gesetzt, um konzentrisch zeichnen zu k”nnen, ohne den Mittelpunkt vorher zu markieren. Brush oder Block. Parameter: Mode: Center 2-Point 3-Point Im Center-Modus werden Kreise und Ellipsen mit dem Mittelpunkt und den zwei Halbradien festgelegt. Echte Kreise bekommt man, wenn w„hrend des Zeichnens ALTERNATE gehalten wird. Bei 2-Point werden zwei Randpunkte und damit der Durchmesser des echten Kreises bestimmt. Bei 3-Point werden drei nicht auf einer Geraden liegende Randpunkte des echten Kreises festgelegt. Einschr„nkungen: - CIRCLE arbeitet nur im Center-Mode mit dem Block ---------------------------------------------------------------------------- - ERASER - ---------------------------------------------------------------------------- Radiergummi. Brush: Durch ein Rechteck die Gr”že des Radiergummis festlegen. Mit diesem Rechteck k”nnen dann Bildschirmteile gel”scht werden. Der Rahmen des Rechtecks l”scht nicht mit! Drckt man die rechte Maustaste, kann eine neue Gr”že festgelegt werden. Block: Der Block wird als Radiergummi verwendet. Die Form des l”schenden Blockes richtet sich nach dem Blockmodus (siehe dort). ---------------------------------------------------------------------------- - AIRBRUSH - ---------------------------------------------------------------------------- Sprhdose. Parameter: Form: Flat Center - sprht gleichm„žig oder bevorzugt in der Mitte Flow: Low Medium High - Flužgeschwindigkeit Vor dem Sprhen wird die Gr”že des Airbrushs durch einen Kreis festgelegt. Einschr„nkungen: - Arbeitet nur mit Brush. ---------------------------------------------------------------------------- - RAYS - ---------------------------------------------------------------------------- Ziehen von Linien mit gleichem Anfangspunkt. Brush oder Block. ---------------------------------------------------------------------------- - POLYGON - ---------------------------------------------------------------------------- Gefllten Kantenzug oder regelm„žiges Vieleck zeichnen. Beim Kantenzug beendet die rechte Maustaste die Bestimmung und fhrt die Funktion aus. Brush: Das Polygon wird mit dem aktuellen Grundmuster gefllt. Block: Das Polygon wird mit dem Grundmuster, verknpft mit dem Block, gefllt. Einschr„nkungen: - Kantenzug maximal 128 Eckpunkte lang. ---------------------------------------------------------------------------- - BOX - ---------------------------------------------------------------------------- Geflltes Rechteck zeichnen oder Sonderfunktionen innerhalb eines rechteckigen Bereichs ausfhren. (Eine der m„chtigsten Funktionen!) Mit der Maus zwei Eckpunkte eines Rechtecks bestimmen. Parameter: Tint: Opaque Scrape Glass Effects Source 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Opaque: Brush: Das Rechteck wird mit dem aktuellen Grundmuster gefllt. Block: Das Rechteck wird mit dem Grundmuster, verknpft mit dem Block, gefllt. (Versuchen Sie ein Schachbrettgrundmuster und einen bunten Block.) Scrape: Ein rechteckiger Bereich wird von dem in Source angegebenen Bildschirm 'durchgekratzt' mit gleichzeitiger Anpassung der Farben. Glass: Die aktuelle Farbe wird im festgelegten Bereich transparent ber das Bild gelegt. (Gut bei vielen Abstufungen einer Farbe.) Effects: Eine Effektroutine wird auf dem festgelegten Bereich angewandt. Erkl„rung der Effekte im Abschnitt EFFECTS Die Effekte richten sich nach der Nummer in Source: 1 = ANTI 4 5 = EROSION 2 = ANTI 8 6 = MEDIAN - 3 = ROUND 7 = MEDIAN 4 = CONTRAST 8 = MEDIAN + 9 = DILATATION Einschr„nkungen: - BOX arbeitet nur im Opaque-Mode mit dem Block ---------------------------------------------------------------------------- - DISC - ---------------------------------------------------------------------------- Zeichnen von gefllten Kreisen und Ellipsen. Brush oder Block. Parameter: Mode: Center 2-Point 3-Point Im Center-Modus werden Kreise und Ellipsen mit dem Mittelpunkt und den zwei Halbradien festgelegt. Echte Scheiben bekommt man, wenn w„hrend des Zeichnens ALTERNATE gehalten wird. Bei 2-Point werden zwei Randpunkte und damit der Durchmesser der echten Scheibe bestimmt. Bei 3-Point werden drei Randpunkte der echten Scheibe festgelegt. Bei Brush wird die Disc mit dem aktiven Grundmuster gefllt, bei Block mit dem aktuellen Block verknpft mit dem aktiven Grundmuster. ---------------------------------------------------------------------------- - TEXT - ---------------------------------------------------------------------------- Schreiben einer Textzeile mit Standard- oder benutzerdefiniertem Font. Einstellungen fr Standard Text-Parameter im Farbmen (siehe dort). Bei CRACK ART wird nicht zwischen Font und Bild unterschieden. Fonts sind Bilder, auf denen die einzelnen Zeichen, oben links beginnend bei einem beliebigen Zeichen des Fonts, in ihrer Reihenfolge im ASCII-Zeichensatz raster-m„žig angeordnet sind. Die maximale Gr”že eines Zeichens liegt bei 96*96 Pixeln in 16 Farben. Pažt beim Editieren eines Zeichensatzes ein Zeichen nicht mehr in die aktuelle Zeile, muž es komplett am Anfang der n„chsten Zeile begonnen werden. CRACK ART behandelt nur in dieser Weise angeordnete Zeichen richtig. Die Gr”ženeinstellung erfolgt nach Doppelklick auf den TEXT-Button mit der Option SET. Daraufhin kann die Breite, H”he, das erste Zeichen im Font, der Zeichenzwischenraum, die Breite des Spacezeichens und der Quellbild- schirm, auf dem der Font liegt, eingestellt werden. Mit SAVE SETTINGS k”nnen diese Parameter in einer DEF-Datei mit gleichem Namen wie das Font-Bild abgespeichert werden. Der Quellbildschirm wird beim Laden auf den jeweiligen Bildschirm angepažt. Wird ein CA1, IC1, PC1 oder PI1 geladen, sucht CRACK ART nach einer gleichnamigen DEF-Datei, die das Bild als Font-Bild identifiziert. Daufhin werden diese Einstellungen als Textparameter bernommen und im Farbmen auf EXTRA und PROP umgeschaltet, um sofort mit dem Font arbeiten zu k”nnen. Fonts im E24- und FNT-Format werden hingegen ber den Parameterdialog des TEXT-Buttons geladen und auf dem aktuellen Bildschirm expandiert. Settings: Width - Breite der Zeichen Height - H”he der Zeichen First Char - ASCII-Wert des ersten Zeichens im Font Space - Breite des Spacezeichens Distance - Abstand zwischen zwei Zeichen Screen - Bildschirmnummer des benutzerdefinierten Zeichensatzes Save Parameters: Es wird eine Datei mit dem Namen des aktuellen Bildschirms erzeugt, die die Endung 'DEF' bekommt und die eingestellten Parameter enth„lt. Beim Laden eines Bildes in den Formaten CA1, IC1, PI1 und PC1 wird nach einer solchen Datei im selben Verzeichnis gesucht und falls vorhanden, die entsprechenden Parameter geladen. Eine erneute Ein- stellung entf„llt in Zukunft. Load E24 Font: Laden von SIGNUM! Editor Fonts. ACHTUNG! Der Zeichensatz wird auf dem aktuellen Bildschirm expandiert. Die Zeichen haben eine Gr”že von 16*24 Pixeln und sind immer in Farbe 15 dargestellt. (Žnderungen der Farbe ber EXCHANGE im Farb- Men). Die Settings werden automatisch auf diese Werte eingestellt. DISTANCE wird auf 1 gesetzt. Im Farbmen sind EXTRA und PROP angew„hlt, um sofort mit diesem Zeichensatz arbeiten zu k”nnen. Load FNT Font: Laden von Editorfonts. (TEMPUS, EDIMAX, DEGAS...) ACHTUNG! Der Zeichensatz wird auf dem aktuellen Bildschirm expandiert. Bis auf die Gr”že, die hier 8*16 Pixel betr„gt, gilt dasselbe wie oben. Bemerkungen: - ESCape l”scht die Textzeile bis zum Anfang. Bei bereits leerer Zeile wird die TEXT-Funktion beendet und DRAW angeschaltet. Einschr„nkungen: - Kein mehrzeiliger Text editierbar. ---------------------------------------------------------------------------- - OUTLINE - ---------------------------------------------------------------------------- Umranden von Fl„chen mit einer Farbe. Durch Anw„hlen mit der Maus wird auf dem Arbeitsbildschirm die zu umrandende Fl„che (bzw. Farbe) festgelegt. Parameter: Form: Round Square - Umrandungsform an den Ecken festlegen Part: Local Global - Nur die angeklickte Fl„che bearbeiten oder alle Fl„chen dieser Farbe auf dem gesamten Bildschirm Mode: Initial All - nur die angeklickte Farbe umranden oder alle anliegenden Farben mit in die Fl„che einbeziehen Type: Stay Grow - Die innenliegende Fl„che bleibt bestehen oder wird gel”scht. Einschr„nkungen: - Arbeitet nicht auf der Hintergrundfarbe. ---------------------------------------------------------------------------- - FILL - ---------------------------------------------------------------------------- Fllen von Fl„chen (Flood Fill). Parameter: Mode: Opaque Dither Matrix: Ordered Small Medium Large Huge Bei Opaque arbeitet das Fllen wie folgt: Brush: Es wird mit dem aktuellen Grundmuster gefllt. Block: Es wird mit dem Grundmuster, verknpft mit dem Block, gefllt. Bei 'Dither' k”nnen Sie die auszufllende Fl„che mit einem Farbverlauf fllen lassen. Nach dem Anklicken der zu fllenden Fl„che erscheint ein Mauscursor mit der Bezeichnung VEC, mit dem Sie wie bei LINE eine Linie erzeugen, die den VECtor der Verlaufsrichtung angibt. Daraufhin bekommen Sie eine Farbpalette angezeigt, in der Sie mit dem oberen Pfeil die Start- und mit dem unteren die Zielfarbe festlegen. (Anders als bei der Blockfunktion DITHER, werden hier die evtl. zwischen den eingestellten Farben liegenden Farbregister NICHT mitbenutzt, sondern nur die beiden angew„hlten.) Mit der rechten Maustaste verlassen Sie die Farbauswahl und starten den Fllvorgang. (Das Fllen ben”tigt bei dieser Funktion brigens die meiste Zeit, das Dithern geschieht auf dem TT in Echtzeit!!) Mit Matrix stellen Sie die fr das Dithering benutzte Matrix ein. Die Namen der Matrizen geben die Gr”že der effektiv erzeugten Punkte wieder. (HUGE ergibt echt dicke Plocken!!) ---------------------------------------------------------------------------- - SMEAR - ---------------------------------------------------------------------------- Verwischen von vorhandenen Pixeln. Parameter: Flow: Low Medium High - Flužgeschwindigkeit der SMEAR-Funktion Size: 02 04 08 16 - Kantenl„nge des Smearquadrates in Pixeln Einschr„nkungen: - Arbeitet nur im Brush-Modus ---------------------------------------------------------------------------- - MIRROR - ---------------------------------------------------------------------------- Spiegelung an Symmetrieachsen Parameter: Mirror Mode: Horizontal - Spiegelung an horizontaler Symmetrieachse Vertikal - Spiegelung an vertikaler Symmetrieachse Both - Spiegelung an beiden Achsen gleichzeitig Einschr„nkungen: - Arbeitet nicht mit: ERASER, AIRBRUSH, TEXT, OUTLINE, FILL, SMEAR, SPLINE Ist eine dieser Funktionen bei Anwahl von MIRROR aktiv, wird automatisch auf DRAW umgeschaltet. Umgekehrt wird MIRROR ausgeschaltet, wenn dann eine dieser Funktionen angew„hlt wird. Bei fl„chig arbeitenden Funktionen wie POLYGON, BOX und DISC wird das Fll- muster in den gespiegelten Objekten nicht mitgespiegelt. ---------------------------------------------------------------------------- - SPLINE - ---------------------------------------------------------------------------- Zeichnen von Splines mit zwei verschiedenen Algorithmen und B”gen zwischen zwei Punkten. Parameter: Mode: B-Spline - Spline, die sich einem Linienzug anschmiegt Smooth - Spline, durch die Eckpunkte eines Linienzuges Curve - Bogen zwischen zwei Endpunkten, Intersection wird hierbei nicht beachtet Intersection: 04 06 08 10 - Anzahl der Sttzstellen zwischen zwei Punkten Einschr„nkungen: - Arbeitet nicht mit Block. ---------------------------------------------------------------------------- Die Arbeitsbildschirme ---------------------------------------------------------------------------- Unten links auf dem Hauptmen erkennt man neun durchnumerierte Buttons, die mit je zwei Leuchtdioden versehehen sind. Sie repr„sentieren die Arbeitsbildschirme. Je nach Speicherkonfiguration, werden beim Programm- start die verfgbaren Bildschirme mit LEDs gekennzeichnet. Der aktuelle Arbeitsbildschirm wird durch eine rote LED bestimmt. (Die blauen LEDs haben nur eine Bedeutung fr die Bildschirmanimation, siehe SCREENS.) Ein Wechsel zwischen den Bildschirmen ist mit der Maus oder der entsprechenden Ziffer auf der Konsole zu erreichen. Mit der rechten Maustaste schaltet man zwischen dem aktuellen Arbeitsbild- schirm und dem Hauptmen hin und her. Vom Hauptmen aus erreicht man auch mit ESC den aktuellen Arbeitsbildschirm. Dort ist ESC allerdings anders belegt (Ausschneiden von Bl”cken). Funktionen mit den Arbeitsbildschirmen ---------------------------------------------------------------------------- L”schen: -------- Halten Sie die Maus auf dem zu l”schenden Bildschirmicon gedrckt. Jetzt werfen Sie das Icon einfach in den Mlleimer. Zur Sicherheit wird noch einmal gefragt, ob der Bildschirm #n wirklich gel”scht werden soll. Kopieren, Swappen, Fluten: -------------------------- Schieben Sie das Bildschirmicon auf ein zweites, k”nnen sie die(se beiden) Bildschirme auf vielfache Weise behandeln: Es erscheint eine Dialogbox, die es erlaubt: alles | das Bild | die Farbpalette zu kopieren | zu swappen | zu fluten und dabei je nachdem, ob das Sinn macht oder nicht, die Farbinformationen anzupassen (Recolor) (ACHTUNG: Wenn Sie mit ALL oder IMAGE fluten, berschreiben Sie alle Arbeits- bildschirme mit dem aktuellen!!!) In die Animationsliste nehmen: ------------------------------ Durch einen Doppelklick auf ein Bildschirmicon l„žt sich die blaue Leuchtdiode an bzw. abschalten (wenn der Bildschirm angemeldet ist). Die Bildschirme mit einer leuchtenden blauen LED sind in der Animationsliste, die anderen nicht. (Siehe SCREENS) Halten Sie die Maus brigens auf einem nicht angemeldeten Icon gedrckt, wird automatisch der aktuelle geschnappt! ---------------------------------------------------------------------------- - SHOW - (Der graue Button) ---------------------------------------------------------------------------- Neben den neun Buttons fr die Arbeitbildschirme befindet sich ein „hnlicher, mit SHOW beschrifteter Button. Mit diesem ist es m”glich, eine šbersicht ber alle Bildschirme zu bekommen. Ein Doppelklick auf diesen Button erm”glicht die Einstellung von Parametern: Mode: Black/White Color TT-View (TT-View gibt es nur auf dem TT bei mindestens 4 Arbeitsbildschirmen, also nicht in der nicht registrierten Demo-Version) Bei Back/White werden alle belegten Bildschirme in kleine Graustufenbilder umgewandelt. Das dauert eine gewisse Zeit. Danach werden sie gleichzeitig in kleinen Rahmen angezeigt. Unter jedem Bild steht der aktuelle Name, oder, falls der Bildschirm nicht angemeldet ist, ein blaues DISUSED. Leere Bildschirme werden durch ein Grafitti EMPTY SCREEN gekennzeichnet. Bei Color werden alle neun Bildschirme, soweit vorhanden, verkleinert mit der Farbpalette des aktuellen Arbeitsbildschirmes dargestellt. So ist es m”glich, Bilder, die gr”žer als ein Bildschirm sind, zu entwerfen. Um die R„nder dieser 'Grožbilder' passend zu malen, k”nnen alle Bildschirme mit den Cursortasten 'gerollt' werden. D.h die Bildschirme werden in der entsprechenden Richtung um die H„lfte der Bildschirmbreite bzw. -h”he umkopiert. (Das wird natrlich nur mit den vorhandenen Bildschirmen getan.) Sinnvoll ist das fr 1,2,3,4,6 und 9 Bilder. (Wie die dann angeordnet sein mssen, wird hoffentlich beim Aus- probieren klarer.) Die Arbeitsbildschirme enthalten danach wirklich die 'Nahtstellen' der Bilder, die somit leicht angepažt werden k”nnen. Anschliežend lassen sich die Bilder auf dem umgekehrten Wege wieder in ihre ursprngliche Position bringen. Bei TT-View werden die Bildschirme 1-4 in der mittleren TT-Aufl”sung mit der aktuellen Farbpalette angezeigt. ---------------------------------------------------------------------------- Bl”cke --------------------------------------------------------------------------- Das Men l„žt erahnen, daž uns Bl”cke besonders am Herzen liegen. Ehrlich gesagt werden fast alle Manipulationen an Bildern von uns mit Bl”cken durch- gefhrt. Dagegen wird die Entwicklung von Bildern mit der Lupe vorangetrie- ben. Ein Grund warum auch der Lupe besondere Sorgfalt zukam, aber dazu sp„ter. Wie kann man den gewnschten Bildschirmbereich ausschneiden ? ---------------------------------------------------------------------------- CRACK ART bietet vier (!!!!) M”glichkeiten, einen Block auszuschneiden: Zum Ausschneiden dient in jedem Fall die Taste ESC. Falls man sich geirrt hat und doch keinen Block ausschneiden will, kann man die Operation direkt nach dem Aufruf durch Druck auf ESC oder die rechte Maustaste abbrechen. Falls man schon angesetzt hat, ist der alte Block verloren. 1. Ausschneiden eines rechteckigen Blockes. ---------------------------------------------------------------------------- Nach Druck auf die ESC Taste erscheint ein bildschirmgrožes Fadenkreuz, dessen aktuelle X- und Y-Koordinaten in der unteren linken Ecke angezeigt werden. Mit der Maus bewegen Sie das Fadenkreuz auf einen Eckpunkt ihres gewnschten Blockes. Die Richtung, in der der Block ausgeschnitten wird, ist beliebig. D.h. Sie mssen nicht von oben links nach unten rechts ausschnei- den, sondern sind v”llig frei in der Wahl des ersten Eckpunktes. Drcken Sie dann die linke Maustaste und halten Sie sie w„hrend des Ausschneidens gedrckt. Das grože Fadenkreuz verschwindet und ein Rechteck erscheint, mit dem Sie den Block umrahmen. Beim Loslassen der Maustaste wird der in dem Rechteck befindliche Bereich als Block bernommen. Automatisch sind jetzt alle Funktionen auf den Block ausgerichtet. Das wirkt sich unterschiedlich aus. Je nach vorher aktueller Funktion erscheint nun ein kleines, hohles Fadenkreuz oder der Block selbst h„ngt an der Maus. Zur Erkl„rung sei gesagt, daž alle Funktionen, die fl„chige Zeichenoperationen ausfhren, jetzt den Block, verknpft mit dem aktuellen Grundmuster, als Fllmuster benutzen. Wollen Sie also den Block als reines Fllmuster, muž das voll ausgefllte Grundmuster aktiv sein. (Grundmuster werden im Farbmen ausgew„hlt. Siehe dort.) Wollen Sie ihren Block sehen, schalten Sie z.B. mit D die DRAW Funktion an. Jetzt h„ngt in jedem Fall der Block an der Maus. Die Zeichenfunktion kann wie blich ausgefhrt werden, nur wird mit dem Block gezeichnet. Mit der Taste B schalten Sie zwischen dem Block und dem Brush hin und her. 2. Ausschneiden von runden Bl”cken ---------------------------------------------------------------------------- Wenn Sie Bl”cke kreis- bzw. ellipsenf”rmig ausschneiden wollen, (Ja, das geht auch.) drcken Sie CONTROL+ESC. Es erscheint wieder das bekannte Fadenkreuz, mit dem Sie den Mittelpunkt der Ellipse bestimmen. Drcken Sie die linke Maus- taste und halten Sie sie gedrckt. Ziehen Sie jetzt eine Ellipse auf, mit der Sie den Blockbereich markieren. Die Darstellung ist dieselbe wie bei CIRCLE. Beim Loslassen der Maustaste wird der runde Block ausgeschnitten. Ab hier gilt alles wie bei rechteckigen Bl”cken, nur der Blockmodus ist OBJECT. Dazu mehr am Ende. 3. Ausschneiden von Bl”cken mit einem Lasso ---------------------------------------------------------------------------- Sollten rechteckige oder runde Bl”cke einmal nicht ausreichen, bietet CRACK ART die M”glichkeit, Bl”cke mit beliebigen Kontouren auszuschneiden. Dazu drcken Sie SHIFT+ESC. Es erscheint diesmal ein kleines Fadenkreuz, das auch bei den Zeichenfunktionen benutzt wird. Bestimmen Sie damit einen An- fangspunkt des Lassos durch einen kurzen Druck auf die linke Maustaste. Von der Anfangspositionfolgt der Maus eine Linie, mit der ein Polygon be- stimmt werden kann. Bei einigen Programmen herrschen Beschr„nkungen wie etwa 27 oder 1000 Eckpunkte, bei CRACK ART brauchen Sie sich um diese L„cherlichkeiten nicht zu kmmern. Sie werden das Maximum von 10.000 Eckpunkten wahrscheinlich nie ben”tigen. Hier liegt auch die Tatsache be- grndet, das Sie gar kein richtiges Polygon mit seinen Eckpunkten bestimmen mssen, sondern bei gedrckter Maustaste den Block einfach mit einem Las- so umspannen k”nnen. Wenn Sie die Bestimmung des Lassos beenden wollen, drcken Sie die rechte Maustaste. W„hlen Sie mit dem Fadenkreuz den Be- reich aus, den Sie als Block haben wollen und best„tigen Sie mit der linken Maustaste. Es ist somit auch m”glich, alles aužer einem bestimmten Bereich als Block zu schnappen. Der Blockmodus ist danach OBJECT. Ansonsten gilt alles wie bei den vorherigen Ausschneidem”glichkeiten. Zu dem Polygon gibt es noch einige Tips: Damit die 'innere' Fl„che vollst„ndig ausgeschnitten werden kann, muž das umrandende Lasso ohne šberschneidungen gezeichnet werden (es wird ein Fllalgorithmus angewendet). M”chte man aber einen Block nur in Form von wilden Linien ausschneiden, malt man mit dem Lasso einfach wst auf dem Bildschirmbereich umher und klickt am Ende in ein ganz kleines Feld des Lassos (es wird dann nur dieses gefllt). Der resultierende Block ist, je nach Dichte der Lassolinien, mehr oder weniger deutlich zu erkennen. Der Blockmodus ist OBJECT. Bei den vorherigen drei Funktionen zur Blockauswahl, ist es m”glich, durch Halten von ALTERNATE ein Herausl”sen des Blockes aus dem Arbeitsbildschirm zu erreichen. Der gew„hlte Blockbereich ist auf dem Bild nicht mehr vor- handen, kann durch UNDO jedoch restauriert werden. 4.Ausschneiden von Bl”cken mittels einer Fllfunktion. ---------------------------------------------------------------------------- Wollen Sie einen kompliziert aussehenden (zusammenh„ngenden) Block ausschneiden, drcken Sie ALTERNATE+ESC und klicken den Bildschirmbereich an, den Sie als Block bernehmen wollen. Pixel der Farbe 0 (Hintergrundfarbe) werden als Grenzen des Blockes inter- pretiert. Das sich daraus ergebende innenliegende Objekt wird nun als Block bernommen. Der Blockmodus ist OBJEKT. Was haben die verschiedenen Blockmodi zu sagen ? ---------------------------------------------------------------------------- Im Men erkennt man in der oberen Zeile einen Button mit einem Pinsel. Er repr„sentiert den Brush. Rechts daneben befindet sich ein Button mit einem angedeuteten Block. Zwischen beiden l„žt sich mit der Maus oder der Taste 'B' hin und her schalten (Radio Buttons). Weiter rechts kommen dann die Buttons zur Bestimmung der Blockmodi und der Blockbegrenzung auf dem Arbeitsbildschirm. - XRAY - ---------------------------------------------------------------------------- In diesem Blockmodus erscheinen alle Bereiche des Blockes, die die Hinter- grundfarbe haben durchsichtig (Farbe 0 als Key-Colour). - OBJECT - ---------------------------------------------------------------------------- Dieser Blockmodus ist etwas ganz Spezielles. Er wird beim Ausschneiden mit Ellipse und Lasso erzeugt. Hierbei wird die Blockmaske durch die Ellipse bzw. das Lasso bestimmt. Alle Bereiche, die innerhalb dieser Maske liegen, werden undurchsichtig dargestellt. Ist er inaktiv, kann er im Men angew„hlt werden und erzeugt eine Object-Maske (Siehe auch: Blockfunktionen CUT, OBJECT (Ja, derselbe Button wird auch zum Erzeugen einer Objectmaske verwendet) .) - BLOCKED - ---------------------------------------------------------------------------- In diesem Blockmodus werden alle Bereiche des Blockes undurchsichtig dar- gestellt (rechteckig). Zu den Blockmodi: ---------------------------------------------------------------------------- Zwischen den Blockmodi XRAY und BLOCKED kann ohne Informationsverlust hin und hergeschaltet werden. Dazu dienen die Buttons oder die Tasten '(' und ')' auf der Konsole (Die obersten vier Tasten des Zehnerblocks sind mit diesen Block-Umschaltfunktionen belegt!). Schaltet man jedoch von OBJECT auf einen anderen Blockmodus, ist die alte Object-Maske verloren. Als Beispiel diene ein Block, auf dem sich ein ungefllter Kreis befindet. Schneidet man diesen kreisf”rmig aus, wobei man wahrscheinlich die Mitte des Kreises nicht genau trifft, hat man einen Object-Block mit einer Maske, die die Innenfl„che undurchsichtig l„žt, aber die Kontouren recht gut wieder- gibt. Schaltet man jetzt auf XRAY ist der Kreis innen und aužen durchsichtig. Bei dem Blockmodus BLOCKED ist der Kreis innen und aužen undurchsichtig mit einer rechteckigen Maske umgeben. Wendet man auf diesen Block die OBJECT Funktion an, erh„lt man einen Block, der innen undurchsichtig und aužen durchsichtig ist, mit perfekter Begrenzung der Maske durch den Kreis. Blockbegrenzung durch die Bildschirmr„nder ---------------------------------------------------------------------------- Mit den Buttons FREE-MOVE und EDGE-STOP bzw. den Tasten '/' und '*' schaltet man zwischen den Begrenzungsarten hin und her. (Die anderen zwei Tasten auf der oben erw„hnten Zehnertastatur!) Dabei bedeutet EDGE-STOP, daž der Block nicht ber die Bildschirmr„nder bewegt werden kann, FREE-MOVE erm”glicht, den Block bis zu seiner Mitte ber die Bildschirmr„nder zu bewegen. ---------------------------------------------------------------------------- Das Farbmen -------------------------------------------------------------------------- Das Farbmen gew„hrt Zugriff auf einige sehr m„chtige Funktionen, die nicht nur zur Farb- sondern auch zur direkten Bild- und Blockmanipulation geeignet sind. Als eines der Hauptwerkzeuge in CRACK ART sollte es nicht untersch„tzt werden. Da CRACK ART bis zu neun unterschiedliche Arbeitsbildschirme mit individuellen Farbpaletten untersttzt, ist es nicht sinnvoll eine Einstellung der Farben auf dem Menbildschirm vorzunehmen. Deshalb ist das Farbmen nur auf den Arbeitsbildschirmen erreichbar. Dazu drckt man entweder SPACE oder, w„hrend der Mauscursor sich ganz am Rand befindet, die rechte Maustaste. Es erscheint ein Pop-Up-Men auf dem Bildschirm. Die 16 aktuellen Zeichenfarben werden nebeneinander angezeigt. Ober- und unterhalb der Farbregister befinden sich Pfeile. Der obere Pfeil markiert die aktuelle Zeichenfarbe. Der untere Pfeil bestimmt die sog. EXCHANGE-Farbe, auf die im folgenden noch eingegangen wird. (Das ist eine der Sahnefunktionen!) Die Auswahl der aktuellen Farbe geschieht durch kurzes Anklicken des jeweiligen Registers, Drcken der linken Maustaste aužerhalb des Mens (wodurch die unter dem Mauscursor befindliche Farbe angew„hlt wird) oder durch Drcken der rechten bzw. linken Cursortaste. An der rechten Seite schliežen sich drei Slider fr die Rot-, Grn- und Blauanteile der Zeichenfarbe an. Die Farbanteile lassen sich mit den Pfeilbuttons darber und darunter „ndern. Zus„tzlich kann durch Doppelklick auf ein Farbregister eine Raster-Interrupt-Farbauswahl aktiviert werden, die nach Neochrome-Stil das Setzen eines Registers erlaubt. Aužer der Neochrom- variante ist der 'CUBE'-Modus (einstellbar unter SETTINGS) zur Auswahl ver- fgbar. Durch Halten der linken Maustaste im gestreiften Button auf der linken Seite, l„žt sich das Farbmen auf dem Bildschirm frei verschieben. Aužerdem befinden sich in dem Men zwei gr”žere quadratische Fl„chen, die das aktuelle Fllmuster und den aktuellen Zeichensatz anzeigen. Durch Anklicken der Fllmusterbox erscheint ein weiteres Men mit 80 vordefinierten Fllmustern. Das zur Zeit angew„hlte Muster ist umrandet. Eine Auswahl ist mit der linken Maustaste m”glich. Das neue Fllmuster wird ab jetzt im Farbmen angezeigt. Ein Editieren dieser 80 Grundmuster ist nicht m”glich. Die Fllmuster- m”glichkeiten in CRACK ART sind weitaus vielf„ltiger, als sich auf 16*16 Pixel Gr”že zu beschr„nken. Durch die M”glichkeit, beliebige Bl”cke als Fllmuster zu benutzen, sprengen wir diese Grenzen. In der Box fr die Zeichensatzanzeige ist immer das 'A' des aktuellen Fonts zu sehen. (Bei benutzerdefinierten Fonts ist das eine Kontrolle fr die richtigen Ausmaže, die bei TEXT-SETS definiert sind.) Die Attribute des Zeichensatzes werden mit den Boxen SYSTEM, EXTRA und PROP gesetzt. Die aktuellen Einstellungen werden invertiert dargestellt. Mit den Buttons '-' und '+' wird die Gr”že des Systemzeichensatzes ver„ndert. Mit 'BOLD' wird Fettschrift, mit 'LIGHT' Hellschrift aktiviert. Bei benutzerdefinierten Zeichens„tzen geschieht nichts. Ist die Option EXTRA angew„hlt, werden die Parameter, die mit einem Doppel- klick auf dem TEXT-Icon im Hauptmen eingestellt werden, bernommen (SETTINGS). Wird zus„tzlich noch PROP angeschaltet, werden die benutzerdefinierten Zeichens„tze in Proportionalschrift dargestellt. Optionen zur Farbpalettenmanipulation ---------------------------------------------------------------------------- Vordefinierte Farbpaletten: ---------------------------------------------------------------------------- Die Funktionstasten sind mit 20 vordefinierten Farbpaletten belegt. Palette F1 entspricht der Original-ST-Palette, Palette F2 der, die von CRACK ART vorbelegt wird. Die Paletten F11 bis F20 erreicht man ber SHIFT + F1 bis F10. Viele dieser Paletten eignen sich fr Graustufenbilder bzw. digitalisierte oder gescannte Grafiken. Sie werden aus Farbverl„ufen von schwarz bis zu sehr hellen T”nen gebildet. Kopieren einer Farbe in ein anderes Register: ---------------------------------------------------------------------------- Wird die linke Maustaste auf einem Farbregister gedrckt gehalten, l„žt sich dieses Register auf ein anderes verschieben. Mit dem Loslassen, wird die unter der Maus liegende Farbe mit dem verschobenen Farbregister ersetzt. Austauschen von zwei Farbregistern ---------------------------------------------------------------------------- Ist ein Vertauschen von zwei Farbregistern beabsichtigt, geht man wie beim Kopieren der Farbe vor, beim Loslassen der Maustaste muž zus„tzlich ALTERNATE gehalten werden. Erzeugen eines Farbverlaufes: ---------------------------------------------------------------------------- Wnscht man einen gleichm„žigen Farbverlauf zwischen zwei Registern, w„hlt man eines der beiden an, h„lt dann ALTERNATE und selektiert das zweite. Alle dazwischen befindlichen Farbregister werden analog ihrer Position in der Palette mit einem 'Ausschnitt' des errechneten Farbverlaufes gefllt. Bestimmen der Farbe eines Bildschirmpunktes: ---------------------------------------------------------------------------- F„hrt man ber die Mengrenzen hinaus, wird der Mauspfeil zu einem Faden- kreuz. Bei Druck auf die linke Maustaste wird die Farbe des Bildpunktes als aktuelle Zeichenfarbe benommen. Farbauswahl ber direkte Anwahl: ---------------------------------------------------------------------------- Klickt man doppelt auf eines der Farbregister oder aužerhalb des Farbmens, kommt man in ein Raster, auf dem mehr als 16 Farben gleichzeitig angezeigt werden. Der Aufbau des Rasters wird in SETTINGS mit dem Eintrag COLORS gesteuert. Bei NEOCHROME erh„lt man genau dieselbe Farbanordnung, wie sie in dem Programm Neochrome gebr„uchlich ist, bei CUBE hat man eine gestaffelte Anordnung. (Die Ebenen eines RGB-Wrfels mit der Kantenl„nge acht.) Mit einem kleinen mausgesteuerten Rahmen w„hlen Sie eine neue Farbe an. Mit der linken Maustaste werden die entsprechenden Farbwerte in das aktuelle Farbregister, fr das die Auswahl getroffen werden soll, bertragen. Mit der rechten Maustaste brechen Sie die Auswahl ab. Sonderfunktionen des Farbmens: ---------------------------------------------------------------------------- SORT: Sortiert die Farben nach Helligkeiten, die Pixel des Bildes und Blockes werden entsprechend umgesetzt. INV: Invertiert die Farbpalette. H„lt man zus„tzlich ALTERNATE, wird eine Fotonegativpalette gebildet. INV+EX: Analog zu INV, setzt jedoch die Bildpunkte entsprechend um. STATS: Erstellt eine tabellarische šbersicht der vorhandenen Bildpunkte auf dem Arbeitsbildschirm bzw. auf dem Block, je nach Selektion von BRUSH oder BLOCK im Hauptmen. EXCHANGE: Vertauscht die Bildpunkte untereinander, gem„ž der Vertauschungs- regeln, die durch die Pfeile unterhalb der Farbregister festgelegt werden. (Wird z.B. die erste Farbe angew„hlt und deren Exchange-Pfeil auf die zweite Farbe gesetzt, so werden bei EXCHANGE alle Bildpunkte der ersten Farbe durch Punkte der zweiten Farbe ersetzt. Das geht auch mit mehreren gleichzeitig! Damit lassen sich z.B. die Bildpunkte nach dem Austauschen zweier Farbregister wieder korrigieren.) (WICHTIG! Ist bei Aufruf des Farbmens der BLOCK aktiv gewesen, wirken alle Exchange-Manipulationen nur auf den Block. Deshalb ist EXCHANGE auch eine sehr m„chtige Blockfunktion.) Bei folgenden Kombinationen findet noch kein Pixelaustausch statt: (D.h. jeweils: Key halten + linke Maustaste auf EXCHANGE klicken) Mit ALTERNATE + EXCHANGE werden alle Exchange-Farben auf sich selbst zurckgesetzt. Mit SHIFT + EXCHANGE werden alle Exchange-Farben um einen Eintrag nach links rotiert. Mit CONTROL + EXCHANGE werden alle Exchange-Farben um einen Eintrag nach rechts rotiert. SET PLANES: Erm”glicht das Ein- bzw. Ausblenden einzelner Bitplanes mit den Buttons 0 bis 3. Die aktuelle Einstellung der Planes kann mit Doppelklick auf SET PLANES bernommen werden. Verlassen der Funktion mit der rechten Maustaste. BRIGHT+-: Aufhellen bzw. Abdunkeln der gesamten Farbpalette. RGB+-: Aufhellen bzw. Abdunkeln eines Grundtons der Farbpalette. Es besteht bei den meisten Funktionen zur Farbpaletten„nderung die M”glichkeit mit UNDO zur ursprnglichen Palette zurckzukehren. Die Tasten 1-9 schalten auch w„hrend des Farbmens zwischen den Arbeitsbild- schirmen um. Spriteanimation ---------------------------------------------------------------------------- Mit dem kreisf”rmig markierten Button neben der Fllmusteranzeige wird das Spritemen an- und ausgeschaltet. Erst dann sind die Buttons an der rechten Menseite anw„hlbar und die Spriteanzeigen aktiviert: Aktuelle => 1 2 3 O < <> > Sequenz --------- 4 5 6 ADD CPY --------- 7 8 9 CHG DEL --------- Anzeige des => (aktu- - 000 + <= Startbild der zu spielenden Sequenz aktuellen --------- Sprites elles - 000 + <= aktuelles Sprite in der Sequenz --------- Sprite) - 000 + <= Endbild der zu spielenden Sequenz --------- ADD - Einfgen von Sprites in die Animationssequenz --------------------------------------------------- Bei Klick auf 'ADD' verschwindet das Farbmen und ein Fadenkreuz erscheint, wie beim Ausschneiden von Bl”cken. Hiermit wird ein Bildschirmbereich markiert. Die Eckkoordinaten des Bereiches werden in einen 1-Sprite-Buffer kopiert und in die Sequenz eingefgt. Wird bei Druck auf 'ADD' zus„tzlich 'ALTERNATE' gedrckt gehalten, so wird der gewnschte Bereich wie beim Blockausschneiden mittels Fllfunktion markiert. Dieser Modus wird durch einen speziellen Mauscursor gekennzeichnet. Als Randbegrenzung wird die aktuelle Zeichenfarbe benutzt, d.h., man kann in einen das Sprite rechteckig umgebenden Rahmen (dieser Farbe) klicken und dessen Innenbereich wird als Spritebereich interpretiert. Wird anstelle von 'ALTERNATE' die 'CONTROL'-Taste gedrckt, so wird kein neues Sprite ausgew„hlt, sondern sofort das Sprite aus dem 1-Sprite-Buffer in die Sequenz eingefgt. CPY - Kopieren des aktuellen Sprites in den 1-Sprite-Buffer ----------------------------------------------------------- Das aktuelle Sprite in der Sequenz wird in den 1-Sprite-Buffer kopiert, und kann von dort ber CONTROL+'ADD' oder CONTROL+'CHG' eingefgt bzw. in der Sequenz ersetzt werden. CHG - Ersetzen des aktuellen Sprites durch ein neues ---------------------------------------------------- Entspricht im Ergebnis der Kombination der Funktionen DEL und ADD. DEL - L”schen des aktuellen Sprites ----------------------------------- Die Koordinaten des aktuellen Sprites werden aus der Spritesequenz genommen. Die dahinter liegenden Spritekoordinaten rcken nach vorne auf und schliežen die Lcke. Abspielen der Spritesequenz --------------------------- Die durch die Nummer 1-9 gekennzeichnete Spritesequenz kann mit den Buttons '<', '<>' und '>' abgespielt werden. Dabei werden die Sprites beginnend mit dem eingestellten Startsprite bis zum gew„hlten Endsprite animiert. Die Animationsrichtung ist rckw„rts('<'), Ping-Pong('<>') oder vorw„rts('>'). Das Farbmen verschwindet und das animierte Sprite h„ngt zentriert an der Maus. Die Animationsgeschwindigkeit l„žt sich einstellen, indem bei gedrckter linker Maustaste die Maus nach links (schneller) oder rechts (langsamer) bewegt wird. Die Animationsgeschwindigkeit ist w„hrend der Mausbewegung direkt zu erkennen. Die Spriteposition bleibt w„hrend einer Geschwindigkeits„nderung konostant. Bei Druck auf die rechte Maustaste erscheint wieder das Farbmen. Verlassen des Farbmens mit SPACE oder mit der rechten Maustaste. ---------------------------------------------------------------------------- Blockoperationen --------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- - X-RAY - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Der Objectmodus wird auf X-RAY gestzt Beschreibung: Die Funktion bildet eine Maske, die alle Bildteile ohne Grafik (Farbe 0) durchsichtig erscheinen l„žt. Blockmodus danach: X-RAY ---------------------------------------------------------------------------- - OBJECT - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Zu dem aktuellen Block wird eine OBJECT Maske gebildet. Beschreibung: Die Funktion bildet eine Maske, die nachher alle „užeren Teile ohne Grafik durchsichtig erscheinen l„žt. Eingeschlossene Teile innerhalb des Blockes hingegen erscheinen undurchsichtig. (Mit einem Kreis ausprobieren.) Blockmodus danach: OBJECT ---------------------------------------------------------------------------- - BLOCKED - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Der Objectmodus wird auf BLOCKED gestzt Beschreibung: Die Funktion bildet eine rechteckige Maske in der Gr”že des Blockes. Der gesamte Blockbereich wird undurchsichtig. Blockmodus danach: BLOCKED ---------------------------------------------------------------------------- - FREE MOVE - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Hebt die Begrenzung der Blockbewegung durch die Bildschirmr„nder auf Der Block l„žt sich anschliežend bis zum Blockzentrum aus dem Bild bewegen. ---------------------------------------------------------------------------- - EDGE STOP - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Begrenzt die Blockbewegung durch die Bildschirmr„nder Der Block l„žt sich anschiežend nur noch innerhalb des Bildschirms bewegen. ---------------------------------------------------------------------------- - SIZE - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Ver„ndern der Gr”že des aktuellen Blockes Beschreibung: Der aktuelle Block wird in der oberen linken Ecke angezeigt. Ein Rahmen markiert die derzeitige Gr”ženwahl. X- und Y-Ausdehnung des Rahmens wird in der unteren linken Ecke dargestellt. Durch Žndern des Rahmens wird die gewnschte Gr”že des Blockes festgelegt. Drcken von * UNDO setzt Block und Rahmen auf ursprngliche Situation * linker Maustaste fhrt die Gr”žen„nderung aus * HELP Gr”žen„nderung des Blockes mit Interpolation Hierbei werden z.B. die unsch”nen Muster, die bei einer einfachen Verkleinerungsroutine entstehen, herausgefiltert. Die Qualit„t des Ergebnisses steigt insbesondere bei sehr kleinen Zielgr”žen. * rechter Maustaste bernimmt den neuen Block; Rckkehr ins Men Halten von * ALTERNATE beschr„nkt Ver„nderung auf vertikale Richtung * SHIFT beschr„nkt Ver„nderung auf Horizontale Richtung * CONTROL h„lt das Seitenverh„ltnis konstant Blockmodus danach: XRAY Bemerkung: Auf dem TT wird die Funktion bei gedrckter Maustaste online ausgefhrt. ---------------------------------------------------------------------------- - ROTATE - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Drehen eines Blockes in Winkelschritten Beschreibung: Der aktuelle Block wird in der Mitte des Bildschirms angezeigt. Ein Rahmen markiert die derzeitige Rotationsposition. Eine Linie vom Mittelpunkt des Rahmens zur Mausposition stellt eine Hilfe fr die Winkelbestimmung dar. Der Rotationswinkel wird in der unteren linken Ecke dargestellt. Durch Drehung des Rahmens wird der Rotationswinkel bestimmt. Drcken von * UNDO setzt Block und Rahmen auf ursprngliche Situation (Winkel 0 Grad) * linker Maustaste fhrt die Rotation aus. * HELP Nonaliasing Rotate, berechnet Nachkommawerte bei der Rotation mit ein * BACKSPACE Modulo Rotate, fllt den gesamten Bildschirm 'tapetenmusterartig' mit dem gedrehten Block (mod Breite, mod H”he) * rechter Maustaste bernimmt den neuen Block; Rckkehr ins Men Blockmodus danach: OBJECT (bei BACKSPACE: XRAY) ---------------------------------------------------------------------------- - H-SKEW - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Horizontales Verscheren eines Blockes Beschreibung: Der aktuelle Block wird in der Mitte des Bildschirms angezeigt. Ein Parallelogramm markiert die derzeitige Skewposition. Durch Ver„ndern des Parallelogramms bestimmt man das sp„tere Aussehen des Blockes. Drcken von * UNDO Setzt Block und Rahmen auf ursprngliche Situation * linker Maustaste fhrt die Operation aus. * rechter Maustaste bernimmt den Block; Rckkehr ins Men Blockmodus danach: XRAY ---------------------------------------------------------------------------- - V-SKEW - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Vertikales Verscheren eines Blockes Beschreibung: Der aktuelle Block wird in der Mitte des Bildschirms angezeigt. Ein Parallelogramm markiert die derzeitige Skewposition. Durch Ver„ndern des Parallelogramms bestimmt man das sp„tere Aussehen des Blockes. Drcken von * UNDO Setzt Block und Rahmen auf ursprngliche Situation * linker Maustaste fhrt die Operation aus. * rechter Maustaste bernimmt den Block; Rckkehr ins Men Blockmodus danach: XRAY ---------------------------------------------------------------------------- - H-PERSP - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Horizontale trapezf”rmige Verzerrung eines Blockes Beschreibung: Es wird der aktuelle Arbeitbildschirm als Hintergrund angezeigt. Ein Trapez markiert die derzeitige Position und Form des Blockes. Durch Ver„ndern des Trapezes bestimmt man das sp„tere Aussehen des Blockes. Drckt man die linke Maustaste, wird die Maus auf den am n„chsten liegenden Eckpunkt des Trapezes gelegt. Solange man die Taste gedrckt h„lt, l„žt sich der Eckpunkt verschieben. Das wiederholt man mit den anderen Eckpunkten, bis das Trapez der gewnschten Form entspricht. Drcken von * ALTERNATE+linker Maustaste fhrt die Operation aus. * rechter Maustaste bricht die Operation ab. Blockmodus danach: XRAY ---------------------------------------------------------------------------- - V-PERSP - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Vertikale trapezf”rmige Verzerrung eines Blockes Beschreibung: Es wird der aktuelle Arbeitbildschirm als Hintergrund angezeigt. Ein Trapez markiert die derzeitige Position und Form des Blockes. Durch Ver„ndern des Trapezes bestimmt man das sp„tere Aussehen des Blockes. Steuerung analog zu H-PERSP Blockmodus danach: XRAY ---------------------------------------------------------------------------- - CURL - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Radiale Verzerrung eines Blockes Beschreibung: Diese Blockfunktion „hnelt im Ablauf und der Geschwindigkeit stark der BULGE Routine. Die rechte Maustaste bricht den Vorgang ab. Mit der Maus sind zwei Radien, ein Startwinkel und ein Endwinkel festzulegen. Der Block wird auf den so definierten Bereich projeziert. Die maximal zu erreichende Zielgr”že ist ein kreisf”rmiger Block mit Durchmesser 200 Pixel. Blockmodus danach: OBJECT Besonderheiten: Kein UNDO m”glich. ---------------------------------------------------------------------------- - BULGE - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Kugelverzerrung eines Blockes Beschreibung: Diese Blockfunktion wohl ist eine der gelungensten Routinen im ganzen Programm, was sowohl Geschwindigkeit als auch die Ergebnisse betrifft. Am Anfang erscheint ein Rechteck, in dessen oberer H„lfte eine spiegelsymmetrische, ausgefllte Kurve dargestellt ist. (Die Gr”že h„ngt vom Block ab. Probieren sie zuerst gr”žere Bl”cke aus.) Drckt man jetzt die rechte Maustaste, wird die Blocktransformation mit dieser Funktion durchgefhrt. Der Block sieht anschližend wie auf eine Kugel gespannt aus. Es ist aber vielmehr daran gedacht, diesen Vorgang zu steuern. Mit gedrckter linker Maustaste ist es m”glich, die Kurve individuell zu ver„ndern. Einfach gesagt, ist die H”he der Funktion ein Maž fr die Vergr”žerung an dieser Stelle (Kreisbahn) des Blockes. (Das ist es genau betrachtet nicht ganz, kommt aber der Vorstellung einer Linse recht nahe.) Experimentieren Sie mit mittelgožen bis grožen Bl”cken. Die maximal zu erreichende Zielgr”že ist ein kreisf”rmiger Block mit Durchmesser 200 Pixel. Versuchen Sie Kurven zu erzeugen, die die Form von Gaužschen Normal- verteilungen haben. (Falls Sie damit nichts anfangen k”nnen: auf jedem neuen Zehnmarkschein ist eine drauf.) Die Ergebnisse passen meist fast genau in das Urbild und haben Sie dort ein buntes geometrisches Objekt gehabt, wissen Sie nach dem Einpassen des Blockes, wie Vasarely seine Kunstwerke erschafft. Da der Blockmodus anschliežend OBJECT ist, kann es bei kreisf”rmig ausge- schnittenen Bl”cken vorkommen, daž manchmal ein st”render Rand um den Block liegt. Schalten Sie dann den Blockmodus einmal auf XRAY oder BLOCKED und generieren Sie mit OBJECT eine neue Maske. Besonderheiten: Kein UNDO m”glich. ---------------------------------------------------------------------------- - TUBE - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Block um ein Rohr ziehen Beschreibung: Mit der Maus l„žt sich eine Linienzeichnung der sp„teren Tube in Radius und Betrachtungswinkel „ndern. Mit der linken Maustaste wird die Funktion aktiviert. Die Tube wird von hinten nach vorne aufgebaut. Dabei wird der hinten liegende, also von innen sichtbare Teil des Blockes abgedunkelt, um den Tiefeneffekt zu untersttzen. Blockmodus danach: X-RAY Besonderheiten: Kein UNDO m”glich. ---------------------------------------------------------------------------- - FIT-IN - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Horizontales Einpassen eines Blockes in eine (fast) frei definierbare Form. Beschreibung: Als Hintergrund wird der aktuelle Bildschirm angezeigt. Mit der rechten Maustaste l„žt sich die Funktion jetzt noch abbrechen. Mit dem Mauscursor bestimmt man einen Anfangspunkt. Mit bis zu 10000 Punkten l„žt sich jetzt eine Form bestimmen. (Identisch zum Ausschneiden mit Lasso) Mit der rechten Maustaste wird die Bestimmung des Randes beendet. Mit der linken Taste muž festgelegt werden, welchen Teil man als Form ansieht (innen/aužen) Vor der eigentlichen Routine wird die Form "horizontal konvex" gemacht. D.h. die am weitesten links und am weitesten rechts stehenden Punkte einer Zeile werden miteinander verbunden. ('Aussen' als Form anzusehen ist also nicht sehr sinnvoll.) Dann wird der Block in die resultierende Form eingepažt. Blockmodus danach: OBJECT Besonderheiten: Kein UNDO m”glich. ---------------------------------------------------------------------------- - DITHER - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Fnf Routinen zur Erstellung eines weichen Farbberganges Beschreibung: WICHTIG: Das Erscheinungsbild des resultierenden Blockes h„ngt mit vom Blockmodus ab! V-DITHER: Vertikales Dithering Es wird ein Farbverlauf von oben nach unten erzeugt. H-DITHER: Horizontales Dithering Es wird ein Farbverlauf von links nach rechts erzeugt. S-DITHER: Dithering mit Summennorm (DeltaX + DeltaY) Der Farbverlauf geht von einem Zentrum rautenf”rmig zu den R„ndern. M-DITHER: Dithering mit Maximumsnorm MAX(DeltaX, DeltaY) Der Farbverlauf geht von einem Zentrum quadratisch zu den R„ndern. R-DITHER: Radiales Dithering mit Euklidischer Norm SQRT(DeltaX^2+DeltaY^2) Der Farbverlauf geht von einem Zentrum kreisf”rmig zu den R„ndern. Nach Auswahl der gewnschten Form, erscheint ein Ausschnitt aus dem Farbmen: Die 16 Farbregister und ein darber- und ein darunter- liegender Pfeil. Die Pfeile lassen sich mit der linken Maustaste steuern. Sie k”nnen nicht auf dieselbe Farbe zeigen. Mit dem oberen Pfeil w„hlt man die Farbe aus, die oben (V), links (H) bzw. im Zentrum (S,M,R) liegen soll. Der untere Pfeil gibt demnach die Farbe an, die unten (V), rechts (H) bzw. am Rand (S,M,R) liegen soll. Mit der rechten Maustaste wird die Funktion ausgefhrt. V- und H-DITHER laufen in Echtzeit und werden sofort gestartet. Bei den anderen wird vorher der Block angezeigt und seine Ausdehnung mit einem Rechteck gekennzeichnet. Bestimmen Sie mit der linken Maustaste innerhalb des Rechtecks das Zentrum des Ditherings. Daraufhin verschwindet die Maus und die Funktion wird im Hintergrund ausgefhrt. (Das dauert eine kleine Weile. Fr R-DITHER mssen schliežlich maximal 64000 Wurzeln berechnet werden!) Die Dithermatrizen werden brigens an die Gr”že des Blockes angepažt. Ist der Block zu klein, um mit der angegebenen Anzahl von Farben bearbeitet zu werden, wird bei S-, M- und R-Dither nichts herauskommen, bei V- und H-DITHER werden die reinen Farben in Linien auftauchen. Ansonsten stehen den Routinen je drei verschiedene Dithermatrix- gr”žen zur Verfgung. (Das gibt maximal 64 Abstufungen zwischen zwei Farben!) Das eigentliche Dithern wird abh„ngig vom Blockmodus durchgefhrt. War der Modus BLOCKED, erh„lt man ein gedithertes Rechteck. War der Modus X-RAY, wird nur an Stellen mit Grafik der Farbverlauf sichtbar.(D.h. Ein leerer Block mit X-RAY Modus gedithert bleibt leer und wird deshalb auf 1*1 Pixel geschrumpft.) Versuchen Sie R-DITHER mit einer vordefinierten sanft abgestuften Palette auf einem kreisf”rmigen Block im X-RAY Modus. ---------------------------------------------------------------------------- - CUT - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: X- und Y-Ausdehnung des Blockes minimieren Beschreibung: Der Block wird, wenn m”glich, durch das Weglassen von leeren R„ndern verkleinert. Besonderheiten: Wird nicht bei Blockmodus OBJECT ausgefhrt. (Diese Funktion liegt im Arbeitsbildschirm auf der HELP-Taste.) Weitere Blockfunktionen im Arbeitsbildschirm: ---------------------------------------------------------------------------- Taste: BACKSPACE ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Block um 90 Grad nach rechts drehen Beschreibung: Der aktuelle Block wird nach Druck auf BACKSPACE um 90 Grad nach rechts gedreht. Das geschieht recht schnell, jedenfalls schneller als erst in den Menbildschirm zu schalten und mit der gradweisen Blockrotation genau 270 Grad einzustellen (das sind 90 Grad nach rechts). Die Funktion dreht allerdings nicht um den Blockmittelpunkt, sondern so, daž der linke Blockrand anschliežend der obere ist. Die Pixel mit einer X-Koordinate gr”žer 199 werden am unteren Bildschirm- rand geclippt und sind damit verloren. Will man gerade den rechten Rand des Blockes erhalten, sollte man ihn erst mit den Cursortasten flippen und dann drehen. Taste: RETURN ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Block an aktuelle Farbpalette angleichen Beschreibung: Falls der Block von einem Arbeitsbildschirm mit einer anderen Farbpalette stammt, kann man mit dieser Funktion versuchen den Block der aktuellen Farbpalette anzugleichen. d.h es wird versucht den Block m”glichst mit den Farben und Helligkeiten wie im Ursprungsbild darzu- stellen. Taste: Cursortasten ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Block flippen Beschreibung: Block und Maske werden entsprechend der Richtung der Cursortaste geflippt. Taste: Clr Home ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Block zentrieren Beschreibung: Der Block wird, wenn sichtbar, auf dem Bildschirm zentriert. Eine nur horizontale Zentrierung ist auch m”glich, indem man zus„tzlich die Taste CONTROL drckt. ---------------------------------------------------------------------------- Die Lupe ---------------------------------------------------------------------------- Im Hauptmen befindet sich in der oberen Zeile der Button MENU SETS. Mit diesem Button ist es m”glich auch Parameter der Lupe einzustellen. Bei Bet„tigung erscheint eine Dialogbox, auf der die Parameter Preview-Zoom und Zoom-Grid an- bzw. abzuschalten sind. Preview- Zoom bedeutet, daž bei der Auswahl des zu vergr”žernden Ausschnittes eine Echtzeitlupe den unter ihr liegenden Bildschirmausschnitt vergr”žert anzeigt. Hierbei wird eine vierfache Vergr”žerung verwendet; bei der 12*12 Lupe (F10) eine 16-fache. Mit dieser Echtzeitlupe ist es brigens m”glich bis an die R„nder zu fahren und nicht, wie bei einem bekannten monochromen Zeichenprogramm, am Rand zu stoppen. Die Echtzeitlupe arbeitet bei allen zehn Vergr”žerungen. Schalten Sie die Preview Option ab, bekommen Sie bei der Auswahl des Lupenbereichs einen gestrichelten Rahmen als Anzeige des zu vergr”žernden Bildausschnittes. (Beide Auswahlm”glichkeiten lassen sich durch Funktionstaste und SHIFT+ Funktionstaste erreichen.) Mit der Option Zoom-Grid kann das Erscheinungsbild der Lupe ge„ndert werden. Ist Zoom-Grid an, werden die vergr”žerten Pixel durch Linien in der Hinter- grundfarbe getrennt. (Da diese normalerweise schwarz ist, wird die Anzeige dadurch bei kleiner Vergr”žerungstufe deutlich dunkler!) Es ist so m”glich, die einzelnen Pixel optisch besser voneinander zu trennen. Bei ausgeschaltetem Zoom Grid werden die Pixel vollfl„chig vergr”žert. Wie kann ich die Lupe aufrufen ? ---------------------------------------------------------------------------- Befindet man sich im Arbeitsbildschirm, ruft man die zehn verschiedenen Vergr”žerungsstufen mit den Funktionstasten auf. Je nach Einstellung der Parameter liegt die Echtzeitlupe auf den Funktionstasten und der Rahmen kann ber SHIFT+Funktionstaste zur Auswahl benutzt werden (Preview Zoom on) oder umgekehrt (Preview Zoom off). In jedem Fall k”nnen immer beide Auswahlm”glichkeiten genutzt werden. Ist einmal ein Auswahlmodus bestimmt worden, muž nicht mehr die SHIFT Taste gedrckt werden, um in diesem Modus die Verg”žerungsstufe zu „ndern. Die Vergr”žerungen gehen von 3*3 (F1) bis 12*12 (F10). Aus dem Auswahlmodus kommen Sie mit der rechten Maustaste wieder zu den normalen Zeichenfunktionen. W„hlen Sie den zu verg”žernden Bildschirmausschnitt aus und drcken Sie die linke Maustaste, um die Vergr”žerung darzustellen. Sie befinden sich nun in der eigentlichen Lupe. Zum Aufbau der Lupe: ---------------------------------------------------------------------------- In dem linken Bildschirmbereich sehen Sie in Originalgr”že einen Ausschnitt des Arbeitsbildschirms mit einem gestrichelten Rechteck, das den ver- gr”žerten Bereich markiert. Oben befindet sich die aktuelle Farbpalette. Die derzeitig gew„hlte Farbe ist mit einem Pfeil gekennzeichnet. Rechts neben dem Farbmen sind vier Pfeile dargestellt, die durch Anwahl mit der linken Maustaste den Arbeitsbereich der Lupe um die H„lfte der Lupenaus- dehnung in die entsprechende Richtung weiterbewegen. Analog dazu funktionieren die Cursortasten. Ganz oben rechts ist eine schmale Box, mit der Zoom-Grid umgeschaltet werden kann, ohne die Lupe zu verlassen. Die eigentliche Lupe befindet sich unten rechts. Zu den Funktionen in der Lupe: ---------------------------------------------------------------------------- Die Vergr”žerung l„žt sich jederzeit durch Druck auf eine Funktionstaste „ndern. Das Zentrum bleibt dabei immer im Lupenbereich. Ein neues Zentrum k”nnen Sie auch einfach mit der linken Maustaste im Originalfeld ausw„hlen. Die Lupe und der kleine Rahmen werden der Auswahl folgen. Die Lupe verlassen Sie, indem Sie aužerhalb des Vergr”žerungsbereiches die rechte Maustaste drcken. Die aktuelle Farbe l„žt sich auf zwei Arten bestimmen: Klicken Sie die gewnschte Farbe in der Farbpalette mit der linken Maustaste an oder im Verg”žerungsbereich mit der rechten Maustaste. Durch diese Funktion l„žt sich die aktuelle Farbe bei vergr”žerten Bild- schirmausschnitten schnell wechseln, ohne st„ndig die Maus in die Farb- palette bewegen zu mssen. Mit der linken Maustaste werden Pixel in der Lupe gezeichnet, die entsprechenden Punkte werden sofort im Original angezeigt. Die letzte Aktion l„žt sich mit der UNDO Taste rckg„ngig machen und bei erneuter Bet„tigung auch wieder anzeigen. In der Lupe ist aužerdem das Ausschneiden von rechteckigen Bl”cken m”glich. Bei Druck auf die ESC Taste erscheint ein Fadenkreuz, mit dem ein Eckpunkt des Blockes zu bestimmen ist. Danach wird mit einem doppelten Rahmen, genau wie beim normalen rechteckigen Ausschneiden, der Block markiert. H„lt man beim Loslassen der Maustaste ALTERNATE, wird der Block in der Lupe gel”scht. Mit UNDO kann er wieder eingesetzt werden. Benutzen kann man den Block nur im Arbeitsbildschirm. Um zeitaufwendige Malerei in der Lupe zu ersparen, kann im Bereich des Lupen- ausschnitts gefllt werden. Halten Sie ALTERNATE und drcken Sie im Ver- gr”žerungsbereich die linke Maustaste. Der angew„hlte Bereich wird mit der aktuellen Zeichenfarbe gefllt. ---------------------------------------------------------------------------- Die Diskettenoperationen -------------------------------------------------------------------------- Allgemeines: ---------------------------------------------------------------------------- Die Symbole fr Diskettenzugriffe sind als Pictogramme in Diskettenform (natrlich 3.5" und azurblau) auf dem Men zu finden: LOAD Laden von Bildern SAVE Speichern von Bildern SHOW Slide show (Bilderanimation von Disk mit šberblendungen) DISK MENU Info / Datei l”schen / Virentest / neuer Order / Formatieren CRACK FILE Suchen von Bilddaten und Sprites in Dateien CRACK DISK Suchen von Bilddaten auf Diskettentracks/-sektoren Diese sechs Funktionen lassen sich im Men auch durch die Funktionstasten F1 bis F6 aufrufen. Fr die meisten Diskettenoperationen wird eine Fileselectbox aufgerufen. Zum Aufbau der Fileselectbox: ---------------------------------------------------------------------------- In der oberen Zeile steht der aktuelle Suchpfad bzw. das Ende davon falls die maximale Zeilenbreite berschritten wird. Unter dieser Zeile befinden sich die Eintr„ge fr die Anzahl der dem Suchkriterium entsprechenden Files, die Anzahl der Bytes, die die angezeigten Files belegen, ein On/Off Button fr Disk-Verify und das Suchkriterium selbst (File Extension). Das Suchkriterium ist nicht zu editieren, sondern kann bei LOAD und SAVE zwischen dem gerade aktuellen (z.B. CA1), '*.*' umgeschaltet werden. Bei LOAD kann der Extender zus„tzlich auf '???' gestellt werden. Dann entscheidet der Extender des angeklickten Files, als welches Bildformat das File interpretiert werden soll. In der n„chsten Zeile befinden sich zwei Buttons mit den Beschriftungen BACK und REREAD. Mit BACK wird ggf. ein Unterverzeichnis verlassen. Mit REREAD wird das Inhaltsvezeichnis neu gelesen. Auf der rechten Seite befinden sich bis zu 16 Diskettensymbole. Sie repr„sentieren die vorhandenen Diskettenstationen bzw. Harddiskpartitionen. Falls man nur ein Laufwerk besitzt, wird dies erkannt und das sonst imagin„re Laufwerk B nicht in der Fileselectbox angezeigt! Sie sind mit den Buchstaben A bis P unterschieden. Die derzeit aktive Station ist rot, alle anderen blau dargestellt. Ein Wechsel zwischen den Stationen ist mit der linken Maustaste durchzu- fhren. Wird eine aktive Station mit der rechten Maustaste angew„hlt, werden anstelle des Suchpfades die freien und belegten Bytes des Mediums angezeigt. Ein erneutes Klicken l„žt den Suchpfad wieder erscheinen. Unterhalb von BACK und REREAD werden bis zu 12 Eintr„ge angezeigt. Hinter Dateien erscheint deren L„nge in Bytes, hinter Ordnernamen steht in blau 'FOLDER'. Mit dem Slider rechts davon, l„žt sich das Fenster ggf. auf weitere Eintr„ge verschieben (in Echtzeit!). Mit den ober- und unterhalb des Sliders angeordneten Pfeilsymbolen funktioniert dasselbe schrittweise. Eine senkrechte Linie unter dem Slider zeigt die Relation zwischen dem Fenster und der Gesamtzahl der ausgew„hlten Dateien. Bei den Funktionen LOAD und SAVE kann das Fenster mit der rechten Maustaste angeklickt werden, um zwischen 25 Bildformaten zu wechseln. Es erscheint ein PIC-TYPE-Men auf dem die Formate durch ihre Extender unterschieden werden. Auf jedem Button befindet sich ein drei Zeichen langer Extender, darunter eine Kennung fr die Kompression des Bildes ('U'=uncompressed, 'C'=compressed). Aužerdem unterscheidet die Farbgebung dieser Kennung die drei Standardaufl”sungen (rot=LowRes, gelb=MidRes, blau=HighRes, rot/blau=alle Aufl”sungen). Bildformate: ---------------------------------------------------------------------------- Wurde ein Bildformat im PIC-TYPE-Men ausgew„hlt, so erscheint als File Search Extender die hierfr gebr„uchliche Endung. Durch sie wird das Bildformat unabh„ngig von dem wirklichen Datei-Extender festgelegt. (Beispiel: Ein unkomprimiertes Bild im DEGAS-Format muž nicht die Endung 'PI1' aufweisen, um unter diesem Format geladen werden zu k”nnen. Allerdings muž der File Search Extender erst auf '*.*' ge„ndert werden, um dieses Bild im Auswahlfenster erscheinen zu lassen. Dazu selbigen einfach anklicken...) Bei Einstellung von '???' als Search-Extender werden die folgenden Bildformate automatisch erkannt und entsprechend geladen. EXT Ursprung Aufl”sung Kompression ----------------------------------------------------------------------- CA1 CRACK ART LowRes compressed/uncompressed CA2 MidRes CA3 HighRes IC1 IMAGIC LowRes compressed/uncompressed IC2 MidRes IC3 HighRes PC1 DEGAS Elite LowRes compressed PC2 MidRes PC3 HighRes PI1 DEGAS LowRes uncompressed PI2 MidRes PI3 HighRes PAC STAD HighRes compressed PIC SCREEN Low/Mid/HighRes/VGA uncompressed CMP F.Mathy Low/Mid/HighRes compressed SPU SPECTRUM 512 320*199 uncompressed SPC 320*199 compressed ART ARTDIRECTOR LowRes uncompressed NEO NEOCHROME LowRes uncompressed IFF AMIGA 320*200 4/5/(6)Planes compressed/uncompressed IMG GEM monochrom compressed GIF Compuserve 320*200 4 Planes compressed ---------------------------------------------------------------------------- - LOAD - (F1) ---------------------------------------------------------------------------- Wurde in der Fileselectbox ein Bild im gewnschten Format ausgew„hlt, wird es auf den aktuellen Arbeitsbildschirm geladen, falls dieser leer sein sollte. Ist dies nicht so , werden die weiteren Arbeitsbildschirme nach einem leeren durchsucht und wird ein solcher gefunden, erscheint eine Alertbox, auf der der Benutzer ausw„hlen kann, ob entweder auf den aktuellen oder den leeren Arbeitsbildschirm zu laden ist. Sind alle Bild- schirme belegt, wird gefragt, ob wirklich der aktuelle Bildschirm ber- schrieben werden soll. Treten beim Laden Schwierigkeiten irgendwelcher Art auf, versucht CRACK ART soviel Bildinformationen wie m”glich zu laden. Sonderbehandlungen von anderen Bildformaten bzw. Aufl”sungen: ---------------------------------------------------------------------------- Das Laden von Bildern im LowRes Format wird ohne Umrechnungen und Kon- vertierungen durchgefhrt. Die Bilder im MidRes Format werden von CRACK ART in zehn Farben umgerechnet und erscheinen dadurch genauso wie in der mittleren Aufl”sung. Monochrome Bilder lassen drei unterschiedliche Konvertierungen zu: Nach dem Laden der Bildinformation wird der Benutzer gefragt, ob er das gesamte Bild bernehmen m”chte ('WHOLE'), nur einen Teil ('SPECIAL'), oder das Bild auf die ersten 4 Bildschirme verteilt haben will ('SCREENS'). Bei der voreingestellten Konvertierung 'WHOLE' wird das gesamte Bild in fnf Graustufen umgerechnet. Bei 'SPECIAL' wird das Bild auf dem Schirm angezeigt und der Benutzer hat die M”glichkeit mit der Maus einem 320*200 Pixel grožen Ausschnitt aus dem 640*400 Pixel grožen Bild auszuw„hlen, der dann exakt die Pixel im monochromen Bild bernimmt. Nur ein Viertel des Originalbildes erscheint auf dem Arbeits- bildschirm, es wird kein Graustufenbild erzeugt. 'SCREENS' arbeitet nahezu identisch, jedoch werden die Viertel des Bildes auf die ersten 4 Bildschirme verteilt. Im TT-Show-Modus kann so z.B. das komplette Monochrome-Bild angezeigt werden. SPECTRUM 512: ---------------------------------------------------------------------------- Bilder im SPECTRUM 512 Format bieten noch weitere Auswahlm”glichkeiten: Nach dem Laden wird der Benutzer gefragt, wie die Farbpalettenanpassung zu erfolgen hat: WHOLE: Das gesamte Bild wird zur Farbkonvertierung herangezogen SPECIAL: Diese Option dient zur gezielten Farbanpassung des Bildes durch einen rechteckigen Bildschirmausschnitt. Hier wird das Bild im SPECTRUM 512 Original mit allen Farben angezeigt!!! (Das klappt wegen der hardwarenahen Programmierung nur auf einem 8MHz ST!) Dabei ist leider die Maus ausgeschaltet, um den interruptgesteuerten Bild- aufbau nicht zu st”ren. Deshalb l„žt sich das in der Mitte erscheinende Fadenkreuz nur mit den Cursortasten steuern. Die Cursortasten allein bewegen das Fadenkreuz um acht Pixel in die entsprechende Richtung weiter, h„lt man zus„tzlich noch die SHIFT-Taste, bewegt sich das Fadenkreuz in Einerschritten. Mit der HELP-Taste bestimmt man einen Eckpunkt des gewnschten Rechtecks. genauso verf„hrt man mit dem zweiten Eckpunkt. Alles aužer dem umrandeten Rechteck wird jetzt gel”scht und die Farbpalette nur anhand dieses Restes bestimmt. Danach wird das gesamte Bild an diese Farbpalette angepažt. (Jede Konversion dauert auf dem ST nur 3 Sekunden, das SPECTRUM 512 Konversionsprogramm SPECDEG.TTP braucht 16 Sekunden !!!) Es ist so m”glich, verschieden Teile des Bildes in mehreren Schritten fast originalgetreu zu erhalten indem man sich jedesmal auf den gewnschten Aus- schnitt konzentriert. CURRENT: Die Farbpalette des aktuellen Arbeitsbildschirmes wird fr die Konvertierung benutzt. Das ist dann optimal, wenn nach erstmaligem Laden die Farbpalette per Hand angepažt wurde, indem man sich auf die wichtigsten Farbabstufungen konzentriert. Fr alle Konvertierungen von SPECTRUM 512 Bildern gilt: Sie brauchen jede Menge Speicherplatz. Deshalb wird eine evtl. definierte Blockmaske gel”scht. Der Blockmodus ist nach dem Laden eines SPECTRUM 512 Bildes immer XRAY. IFF Format: ---------------------------------------------------------------------------- CRACK ART l„dt IFF gepackte Bilder mit einer Aufl”sung von 320*200 Pixeln in 16 (4 Bitplanes) und 32 (5 Bitplanes) Farben. Bilder mit 64 Farben (6 Bitplanes) im Half-Bright-Modus des AMIGA sind uns leider nicht untergekommen. Die Routine ist aber in der Lage auch solche Bilder zu konvertieren. (Wie ich jetzt meine, doch nicht ganz richtig. Roy) Hold-And-Modify Bilder werden zwar ohne Probleme geladen, die Konvertierung wird aber fr den Half-Bright-Modus ausgefhrt. Die HAM Bilder werden also zu Bildschirmschrott expandiert. Sorry! Anmerkung: Deluxe Paint auf dem Atari speichert IFF-Bilder komprimiert; normalerweise kein Problem, aber leider ist die Dokumentation dieses Packformats (kein Standard-IFF) nicht aufzutreiben... Ergebnis: Datenmll. Nochmals sorry! Selbst Hackers Darling Neochrome schafft's genausowenig wie auch andere kommerzielle Programme. (An die genialen Programmierer von DP: Tolle Idee Jungs! Echt userfreundlich, kompatibel und mit besten Aussichten auf Format- verbreitung!!!) ---------------------------------------------------------------------------- - SAVE - (F2) ---------------------------------------------------------------------------- M”chte man das Bild auf dem aktuellen Arbeitsbildschirm abspeichern, w„hlt man die Funktion SAVE und stellt mit dem PIC-TYPE-Men das gewnschte Format ein. Die Diskettenstation bzw. Harddiskpartition w„hlt man wie oben beschrieben aus. Es gibt nun die M”glichkeit, durch Doppelklick auf einen Eintrag unter diesem abzuspeichern, oder mit der Tastatur einen eigenen Namen einzugeben (wie schon erw„hnt, erfolgt keine Anpassung des Extenders. Die Endungen sind beliebig, sollten jedoch sinnvollerweise den Formaten entsprechen.) In jedem Fall wird bei einem schon vorhandenen Dateinamen gefragt, ob diese Datei berschrieben werden soll oder nicht. Konvertierungen: ---------------------------------------------------------------------------- Bilder in der mittleren Aufl”sung werden in vier Graustufen abgespeichert. Sollen Bilder als monochrom gespeichert werden, so gibt es die M”glichkeiten: - 'MASKED' 1:1-Speicherung, d.h. jedes gesetzte Pixel im Farbmodus wird auch im Monochrombild gesetzt. - 'Floyd-Steinberg', 'Linear', 'Quadratic' Muster-Umwandlung des Farbbildes gem„ž dem jeweiligen Algorithmus. Die Graustufen k”nnen als echte Muster (PATTERN) oder mit Error- Diffusion (RANDOM) abgespeichert werden. (RANDOM erzeugt weichere Verl„ufe.) - 'SCREENS' wie 'MASKED', jedoch werden die ersten 4 Bildschirme auf ein Monochrom- Bild gebracht. ---------------------------------------------------------------------------- - SHOW - (F3) ---------------------------------------------------------------------------- Slide Show aus dem in einer Fileselectbox einzustellenden Pfad abw„rts. Die Unterverzeichnisse werden rekursiv (Ja, k”nnen wir auch...) durchsucht. Variable Steuerm”glichkeiten und Effekte. Die eingestellten Werte werden bei SAVE SETTINGS mit abgespeichert. ---------------------------------------------------------------------------- - DISK MENU - (F4) ---------------------------------------------------------------------------- [1] INFO ---------------------------------------------------------------------------- Kurzinfo ber den Diskettenaufbau (Drive A und B.) [2] VIRUS ---------------------------------------------------------------------------- Bootvirustest von Laufwerk A (und B). [3] DELETE ---------------------------------------------------------------------------- Files (Keine ganzen Ordner!) k”nnen hiermit nach Zustimmung des Users in den ewigen Bithimmel genibbelt werden. [4] CREATE FOLDER ---------------------------------------------------------------------------- Ordner anlegen. [5] FORMAT ---------------------------------------------------------------------------- Sollte man in die mižliche Lage kommen, fr sein neuestes Meisterwerk keine freie Diskette mehr zu haben, ist hiermit Abhilfe zu schaffen. CRACK ART berherrscht das Formatieren von ein- bzw. doppelseitigen Disketten mit neun bzw. zehn Sektoren und 80 bzw. 82 Tracks auf den Laufwerken A und B. Zuerst wird die Art des Bootsektors festgelegt, mit dem die Disk versehen werden soll: - Anti-Virus (Beim Hochfahren des Rechners mit dieser Diskette im Laufwerk, erscheint eine Meldung auf dem Bildschirm die auf KEINEN Bootsektor- Virus hindeutet. Eine kleine Sounduntermalung ist auch dabei. Falls sie taub sind, k”nnen Sie es also sehen, falls Sie blind sind, k”nnen es h”ren, wozu Sie dann allerdings CRACK ART haben, ist mir ein R„tsel. Falls Sie beides sind, lassen Sie sich von einer Betreuungsperson das fehlerfreie Hochfahren durch Klopfzeichen andeuten.) (Das war jetzt absolut geschmacklos...tschuldigung!) - Bootdump BOOTDUMP l„uft in allen ST-Aufl”sungen. Ein Goldstck in 68xxx-Code, kein Byte verschenkt, sogar den Meldungs- text mužte gekrzt werden... Mit Hilfe dieses Bootsektors kann man bis zu 800 kB aus laufenden (nicht resetfesten) Programmen klauen. (fr Christen: wir 'grabben', wir stehlen nicht! Also kein Gebotsverstož! Aužerdem bin ich sowieso Atheist. JayBee) Die Bedienung ist recht einfach: ù Programm einlegen (Ballerspiel mit Supergraphik, aber nicht Xenon 2, da geht nicht mal der NMI (Non-Maskable-Interrupt)). ù Kiste hochfahren. ù Ballern, bis gewnschte Graphik ins Bild rckt. ù BOOTDUMP-Diskette einlegen. ù RESET drcken und hoffen, daž das Programm nicht resetfest ist oder den Speicher l”scht. Jetzt haben Sie die Was-Passiert-Dann-Maschine vor sich: Der Rechner bootet dann neu und auf dem Bildschirm erscheint graphisch dargestellter Datenmll vom Speicheranfang. Mit den Cursortasten kann man jetzt hoch und runter durch den Speicher 'scrollen'. Die Laufweite wird ber die Zifferntasten eingestellt. Am oberen Bild- schirmrand wird die aktuelle Speicheradresse, ab der dann gesichert wird, angezeigt, zus„tzlich Speicheranfang und -ende (alles in HEX). Mit RETURN beginnt der Speicherdump auf die (hoffentlich leere) Disk. Ist das Ding schon halb voll, wird nichts zerst”rt, sondern eine Datei mit verbleibender Gr”že wird angelegt. Mit ESC (anstelle von RETURN) bricht man den ganzen Vorgang ab. Mit der CRACK-FILE-Funktion kann man die Daten dann in CRACK ART auseinandernehmen. Festplattenbenutzer sollten die max. 800 kB lange Datei vorher auf das Medium kopieren, um schnellere Ladezeiten zu erreichen. Bei MID- oder HI-Res-Daten kann im EFFECTS-Men mit den Funktionen MID und HI der Bildschirminhalt konvertiert werden. Die Auswahl der Formatier-Parameter wird in einer Dialogbox vorgenommen. Nach Best„tigung der Parameter durch 'FORMAT' wird mit der Formatierung ohne weiter Abfrage begonnen. Es erscheint eine grafische Darstellung des Formatiervorganges (Lassen Sie sich berraschen!). Treten Diskettenprobleme auf, so wird die Fehlerart angegeben und das weitere Vorgehen dem Benutzer berlassen. Der Diskettenname ergibt sich aus den eingestellten Parametern: CRACKART .SS Single Sided / 80 Tracks .SS+ Single Sided / 82 Tracks .DS Double Sided / 80 Tracks .DS+ Double Sided / 82 Tracks In den Bootsektor wird ein Anti-Viren Programm geschrieben, das beim Booten mit dieser Diskette die Meldung 'ANTI VIRUS BOOTER' ausgibt und ein unver- kennbares akustisches Signal ausgibt (Man braucht beim Hochfahren also nicht mehr stur auf den Bildschirm zu starren). Anmerkung: Halten Sie immer eine formatierte Bootdump-Diskette bereit oder fahren Sie besser noch immer mit einer hoch oder legen Sie sie nach dem Hoch- fahren des Rechners ein. Wenn ihnen dann beim Arbeiten mal der Computer abschmiert, einfach Reset drcken... und speichern. Zumindest Graphiken sind so recht einfach zu rekonstruieren. ---------------------------------------------------------------------------- - CRACK FILE - (F5) ---------------------------------------------------------------------------- Der Graphische Filemonitor. Mit dieser Funktion kann ein File nach Grafikdaten und Paletten durchsucht werden. LOAD - (Taste RETURN) Laden von Graphik- bzw. Palettendaten ab OFFSET --------------------------------------------------------------------- Es werden Daten ab der bei OFFSET angezeigten Dateizeigerposition auf den aktuellen Arbeitsbildschirm geladen. Ist PIC aktiv, so werden maximal 32000 Bytes auf den Bildschirm geholt. Ist PAL aktiv, l„dt Crack Art 32 Bytes in die Farbpalette und zeigt diese an. Das Laden von geraden OFFSETs geht ungef„hr doppelt so schnell, wie das von ungeraden. SAVE - Sichern von Daten ------------------------ Es werden die Bildschirmdaten ab der bei OFFSET angezeigten Dateizeiger- position abgelegt. Die SAVE-Funktion ist aus Sicherheitsgrnden nur ber Doppelklick zu akti- vieren. VIEW - Anzeigen des gesamten Bildschirms ---------------------------------------- Bei gedrcktem VIEW-Buttons wird das Men ausgeblendet und der gesamte Bild- schirmangezeigt. EXIT - (Taste ESC) Beenden der Funktion CRACK FILE -------------------------------------------------- Hiermit wird das Crack-File-Men verlassen. Der Name der bearbeiteten Datei und die Einstellungen werden geklemmt und sind beim n„chsten Aufruf von CRACK FILE unver„ndert, sofern die gleiche Datei weiterbearbeitet wird. Der geklemmte Name wird bei Neuaufruf in der Fileselectbox als Defaultname angezeigt. SEARCH - (Taste SPACE) Erh”hen von OFFSET und Laden von Daten ------------------------------------------------------------- Ist der PIC-Modus aktiv, so wird der OFFSET-Pointer soweit erh”ht, daž er auf die Dateiposition zeigt, an der die Folgedaten der jetzt im Bildschirm ange- zeigten Daten liegen. Danach werden diese Daten in den Bildspeicher geladen. Ist der PAL-Modus aktiv, so sucht CRACK ART im gesamten Bildspeicher nach gltigen Farbpaletten. Eine Farbpalette ist gltig, wenn 16 aufeinanderfol- gende Words nicht gleichzeitig 0 sind und jedes von ihnen in eine $777-Maske pažt. Wird eine Farbpalette gefunden, so wird sie sofort aktiviert. Mit er- neutem Drcken von SEARCH wird die n„chste Palette gesucht und aktiviert. Das Rcksetzen der Anfangspalette ist ber UNDO m”glich. WIDTH - Einstellung der Zeilenbreite ------------------------------------ Dieser Wert gibt die pro Zeile zu lesenden Bytes an. Defaultm„žig sind 160 Bytes eingestellt, was einer Bildschirmbreite entspricht. 8 Bytes pro Zeile entsprechen z.B. der Byte-Breite eines 16-Farben-Sprites mit 16 Pixel Breite. OFFSET - Einstellung der Dateizeigerposition -------------------------------------------- Hiermit kann der Dateipointer, ab dem die n„chsten Daten geladen werden, verschoben werden. Zus„tzlich kann aužer der Direkteinstellung die rechte Maustaste gedrckt werden; das Men verschwindet und mittels Fadenkreuz und Druck der linken Maustaste kann auf dem Bildschirm die neue Pointer- position festgelegt werden. Die rechte Maustaste bricht diesen Vorgang ab. ---------------------------------------------------------------------------- - CRACK DISK - (F6) ---------------------------------------------------------------------------- Der Graphische Diskmonitor. Mit dieser Funktion kann eine Diskette nach Grafikdaten und Paletten durchsucht werden. Vor dem Aufruf sollten mit DISK MENU und dem Unterpunkt DISK INFO die Parameter (Sides, Tracks, Sectors) abgefragt werden. Das Lesen von ungltigen Disketten-Sektoren bzw. -Tracks erzeugt Fehler, die zwar ignoriert werden, jedoch Zeit kosten. Die Funktionsweise ist recht kompliziert und wird in diesem Handbuch noch nicht erkl„rt. Die Funktion ist aber vollst„ndig implementiert. ---------------------------------------------------------------------------- - EFFECTS (FX) - --------------------------------------------------------------------------- Der EFFECTS-Button im Men bietet Zugang zu weiteren bildbearbeitenden Funktionen von CRACK ART, die nicht von der Tastatur aufzurufen sind. (42+6. Die Antwort auf alle Fragen!(+6)) Nach Anw„hlen des Buttons wird der aktuelle Bildschirm angezeigt. Auf der rechten Seite befindet sich das Men zu den verschiedenen Effekten. Das Men gliedert sich in Felder mit Namen und Nummern Die numerierten Felder stellen die Arbeitsbildschirme dar. Durch Anklicken einer Nummer wird auf den entsprechenden Arbeitsbildschirm geschaltet. Der gesamte Bildschirm l„žt sich durch Halten des Feldes SHOW mit der linken Maustaste anzeigen. Betitelte Felder fhren Funktionen aus. Fr alle Funktionen gilt: Die UNDO-Taste macht die letzte Aktion rckg„ngig. Arbeitsbildschirm und Farbpalette werden restauriert. Das Umschalten auf einen anderen Bildschirm l„žt sich damit nicht rckg„ngig machen. Žnderungen wurden dann schon bernommen. Nach Beendigung der Funktion wird das Effects-Men erneut angezeigt. Mit der rechten Maustaste wird ins Hauptmen zurckgeschaltet. Bemerkung: Im folgenden Text werden ”fter die Begriffe 'umgebende Pixel', 'Nachbarn' etc. benutzt. Die bezeichneten Pixel liegen in einer 3x3-Matrix um das zu bearbeitende Pixel (mit 'X' gekennzeichnet) und werden analog zu einer der beiden unten stehenden Matrizen ausgelesen. Wenn z.B. fnf Pixel zur Berechnung herangezogen werden, so ist darunter die Bercksichtigung des Mittelpunktes und der vier Nachbarn zu verstehen (-> Erosion, Median und Dilatation). 0 1 0 1 2 3 2 X 3 4 X 5 0 4 0 6 7 8 4 Nachbarpunkte 8 Nachbarpunkte ---------------------------------------------------------------------------- Effects-Funktionen ---------------------------------------------------------------------------- - ANTI 4 - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Antialiasing Funktion mit Bercksichtigung von vier umgebenden Punkten Beschreibung: Nach Anklicken des ANTI 4 Feldes wird der gesamte Bildschirm mit der Anti- aliasing-Funktion von oben nach unten bearbeitet. Mehrfache Bearbeitung mit derselben Funktion bringt andere Ergebnisse. Bemerkungen: Da die Funktion nur vier umgebende Punkte bercksichtigt, arbeitet sie weniger differenziert als die ANTI 8 Funktion. Das Ergebnis einer h„ufigeren Anwendung der ANTI 4 Funktion auf ein detailreiches Bild ist eine Art Ton- trennung. Die Antialiasing Funktion arbeitet am besten bei Farbpaletten mit m”glichst vielen Abstufungen einer Farbe. - ANTI 8 - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Antialiasing Funktion mit Bercksichtigung von acht umgebenden Punkten Beschreibung: Identisch zu ANTI 4 Bemerkungen: Die Bercksichtigung von acht umgebenden Punkten fr jedes Pixel erzeugt einen etwas differenzierteren Effekt. Die Arbeitsweise ist etwas langsamer in Richtung auf die oben erw„hnte Tontrennung. Bei recht dnn besetzten Bildern erfolgt jedoch eine recht schnelle Entwicklung der Details zu der umgebenden Farbe. - ROUND - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Abrunden von Ecken Beschreibung: Die ROUND Funktion „hnelt der ANTI 4 Funktion bei der Ermittlung von resul- tierenden Pixeln. Die Bearbeitung wird hier jedoch auf die Pixel einge- schr„nkt, die eine Ecke im blichen Sinne bilden. Mehrfache Anwendung der Funktion ist sinnvoll. Bemerkungen: Die Funktion bietet sich zur Nachbearbeitung von Vergr”žerungen an, bei denen die 'Kl”tzchengrafik' gemildert werden soll. Mehrfache Funktions- anwendung ergibt st„rkere Abrundung der Ecken zu 45 Grad Schr„gen hin. - REL M - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Umwandlung eines Farbbildes in ein Reliefbild mit drei Graustufen Beschreibung: Nach dem Aufruf wird der gesamte Bildschirm von unten links nach oben rechts diagonal fortschreitend bearbeitet. Die Arbeitsweise ist recht einfach, je gr”žer die Farbnummer des Pixels, desto l„nger der Schatten. Allerdings werden noch solche Kleinigkeiten wie Plateaubildung und erstmals auftretende Kanten bercksichtigt. Das Ergebnis besitzt eine Palette mit acht Graut”nen, die den Effekt erst richtig verdeutlicht. Die Schatten sind mit Farbe 0 (schwarz), Plateaufl„chen in Farbe 4 (grau) und Spitzlichter in Farbe 7 (weiž) gezeichnet. Bemerkungen: Die Ergebnisse, die mit dieser Funktion erzielt werden, h„ngen in starkem Maže von der Anordnung der Farben in der ursprnglichen Farbpalette ab. Als gnstig hat sich eine Anordnung der Farben nach ihrer Helligkeit erwiesen. Ob das Relief aus dem Bild heraustritt oder hineingedrckt erscheint, l„žt sich damit ebenfalls steuern (Siehe Farbemenbeschreibung: SORT, INVERT, EXCHANGE). Da in der Farbpalette aužer den drei ben”tigten Farben auch noch Zwischenstu- fen enthalten sind, l„žt sich der Effekt noch mit einer Antialiasing-Funktion sinnvoll ver„ndern. Die dabei erhaltenen Bilder sehen meist noch besser aus. Die Schattenrichtung kann man durch vorheriges Flippen des Bildschirms ver- „ndern. (Das ist z.B. mit den Cursortasten direkt im EFECTS-Men zu tun.) - REL C - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Erzeugung eines Pseudoreliefs Beschreibung: Die Funktionsweise ist „hnlich der von RELIEF M. An Positionen, wo Schatten auftreten, werden die Pixel abgedunkelt, Spitzlichter werden aufgehellt, Plateaufl„chen behalten ihre Helligkeit bei. Bemerkungen: Fr die Bearbeitung gilt dasselbe wie bei RELIEF M. - MINI - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Berechnung eines Minibildes Beschreibung: Das Bild wird auf ein 80*50 Pixel grožes Graustufenbild heruntergerechnet. Bemerkung: Diese Funktion wird im Hauptmen bei der šbersichtsfunktion genutzt. - RES 2 - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Verminderung der Aufl”sung eines Bildes auf ein Viertel Beschreibung: Die Funktion nimmt fortlaufend aus einem 2*2 Pixel grožen Bereich die Farbe des Pixels in der oberen linken Ecke und ersetzt die Farben der verbleibenden Pixel in diesem Bereich durch die ermittelte Farbe. Mehrmalige Anwendung bringt keine weitere Žnderung. Bemerkung: Diese Funktion erzeugt erstaunliche Effekte in Verbindung mit REL M, REL C OUT 4, OUT 8 und EDGE (siehe dort). - RES 4 - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Verminderung der Aufl”sung eines Bildes auf ein 16tel Beschreibung: Ergebnisse wie bei RES 2, nur noch abstrakter. - PIXEL - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Pixelieren des Bildes auf 2*2 Pixel Beschreibung: Ergebnis „hnlich dem bei RES 2, jedoch wird nicht einfach Bildinformation weggelassen, sondern in ein 2*2 Pixel grožes Quadrat werden 9 Urpixel eingerechnet. Beschreibung: Unwesentliche Žnderungen bei Mehrfachanwendung. Wird ein solches Bild mit SIZE geviertelt, erzielt man keine Verbesserung ber HELP bei SIZE. (Ist auch logisch!) - OR - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Erzeugt eine Maske aus den Grafikdaten Beschreibung: Alle Pixel mit einer Farbnummer ungleich null werden auf Farbe 15 gesetzt. Die Funktion bringt bei mehrfacher Anwendung keine Ver„nderung. Bemerkung: Diese Funktion eignet sich zum Ausmaskieren von bestimmten Grafikbereichen mit Hilfe der Blockoperationen. - MASK - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Erzeugt eine inverse Maske aus den Grafikdaten Beschreibung: Alle Pixel mit Farbnummer gleich null werden auf Farbe 15 gesetzt, die restlichen Pixel werden gel”scht. Das Ergebnis ist invers zu BLUE. Bei merfacher Anwendung schaltet man zwischen den inversen Masken hin und her. (Zweimalige Anwendung entspricht OR.) Bemerkungen: Identische Nutzung wie bei OR. - SEPARATE - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: L”schen bereinstimmender Pixel bezglich eines zweiten Bildschirms Beschreibung: Nach dem Anklicken von SEPARATE erscheinen alle angemeldeten Bildschirm- felder invertiert, um anzuzeigen, daž eine weitere Auswahl zu erfolgen hat. Jetzt klickt man das Bildschirmsymbol an, das den Bildschirm repr„sentiert, mit dem der aktuelle Arbeitsbildschirm verglichen werden soll. Die Operation wird nach dem Muster 'Pixel des Arbeitsbildschirm l”schen, wenn es mit dem entsprechenden Pixel auf dem Vergleichsbildschirm bereinstimmt' durchge- fhrt. Der Vergleichsbildschirm wird nicht ver„ndert, die Menge der Pixel auf dem Arbeitsbildschirm bleibt h”chstens gleich, sie wird auf keinen Fall gr”žer. Bemerkung: Die Funktion erweist sich bei der Entwicklung von eigenen Grafiken als ntz- lich, um die Ver„nderungen eines Arbeitsschrittes zu ermitteln. (Partielles Antialiasing etc. danach leicht durchfhrbar.) - OUT 4 - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: R„nder von gefllten Fl„chen stehenlassen bei Betrachtung der 4-Nachbarn Beschreibung: Die inneren Bereiche von gefllten Fl„chen werden gel”scht und nur die R„nder dieser Fl„chen stehengelassen. Bemerkungen: Komplement„re Funktion zu EDGE. Die Funktion erzeugt auch im Zusam- menspiel mit RES 2, RES 4, PIXEL, REL M und REL C erstaunliche Ergebnisse. - OUT 8 - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: R„nder von gefllten Fl„chen stehenlassen bei Betrachtung der 8-Nachbarn Beschreibung: Wie bei OUT 4 Bemerkungen: Die Funktion erzeugt auch im Zusammenspiel mit RES 2, RES 4, PIXEL, REL M und REL C erstaunliche Ergebnisse. - EDGE - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: R„nder von gefllten Fl„chen l”schen Beschreibung: Die R„nder von gefllten Fl„chen werden gel”scht. Damit ist es m”glich aneinanderliegende Fl„chen voneinander zu trennen. Bemerkungen: Komplement„re Funktion zu OUT 4. - MED- - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Medianfilterung mit leichter Abdunklung Beschreibung: Die RGB-Werte von fnf Pixeln werden getrennt voneinander sortiert und die jeweils zweitdunkelsten wieder gesetzt. Bemerkung: Geh”rt zu der Gruppe ERO,MED-,MED,MED+,DILAT - MED - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Medianfilterung Beschreibung: Die RGB-Werte von fnf Pixeln werden getrennt voneinander sortiert und die jeweils mittleren wieder gesetzt. Bemerkung: Geh”rt zu der Gruppe ERO,MED-,MED,MED+,DILAT - MED+ - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Medianfilterung mit leichter Aufhellung Beschreibung: Die RGB-Werte von fnf Pixeln werden getrennt voneinander sortiert und die jeweils zweithellsten wieder gesetzt. Bemerkung: Geh”rt zu der Gruppe ERO,MED-,MED,MED+,DILAT - ERO - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Erosion Beschreibung: Die RGB-Werte von fnf Pixeln werden getrennt voneinander sortiert und die jeweils dunkelsten wieder gesetzt. Bemerkung: Geh”rt zu der Gruppe ERO,MED-,MED,MED+,DILAT - CONTR - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Kontrasterh”hung Beschreibung: Ist das Mittel ber die umgebenden acht Pixel heller, wird das mittlere noch weiter abgedunkelt und umgekehrt. Bemerkung: Durch diese Funktion werden kaum sichtbare Farbunterschiede berdeutlich. - DILAT - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Dilatation Beschreibung: Die RGB-Werte von fnf Pixeln werden getrennt voneinander sortiert und die jeweils hellsten wieder gesetzt. Bemerkung: Geh”rt zu der Gruppe ERO,MED-,MED,MED+,DILAT - UNZAG - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Abrunden von Kanten Beschreibung: Die UNZAG Funktion „hnelt der ROUND Funktion. Die Bearbeitung wird hier jedoch auf die Pixel eingeschr„nkt, die eine 45 Grad Kante bilden. Bemerkungen: Sehr eingeschr„nkte Verwendbarkeit. - H-SHAT - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Horizontales Auffasern des Bildes Beschreibung: Jeweils zwei nebeneinanderliegende Pixel werden ausgetauscht. Bemerkung: Diese Funktion ist reversibel. (Siehe V-SHAT) - V-SHAT - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Vertikales Auffasern des Bildes Beschreibung: Jeweils zwei bereinanderliegende Pixel werden ausgetauscht. Bemerkung: Diese Funktion ist reversibel. (Siehe H-SHAT) - USER - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Userdefiniertes Filter auf das Bild anwenden Beschreibung: In einer 3*3 Matrix k”nnen mit der Maus Werte zwischen -100<=x<=100 eingestellt werden. Mit dieser Matrix werden dann die RGB-Werte der Pixel multipliziert und dann gemittelt. Die Einstellung der Werte erfolgt durch Anw„hlen des Wertes, Gedrckt- halten der Maustaste und horizontales Bewegen der Maus. Bei Doppelklick auf einen Wert wird diese auf 0 gesetzt. Bemerkung: Langsamste, aber flexibelste Funktion unter den Effects. Versuchen Sie z.B: Enhance Detail: Sobel: 0 -1 0 -1 -2 -1 -1 0 1 -1 10 -1 0 0 0 -2 0 2 0 -1 0 1 2 1 -1 0 1 - FADE - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: šberblenden zweier Bilder Beschreibung: Auswahl wie bei Separate. Das zweite Bild wird zu 50 Prozent in das aktuelle Bild eingerechnet Bemerkung: Bei mehrfacher Anwendung wird das zweite Bild immer deutlicher, es kommt aber wegen der Integerarithmetik bei der Berechnung zu einem Stillstand. - SWEEP - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: L”schen einzeln stehender Pixel Beschreibung: Pixel, deren 8-Nachbarn dieselbe, vom Mittelpixel unterschiedliche Farbe, haben, werden durch diese Farbe ersetzt. Bemerkung: Wird in der Bildverarbeitung genutzt, um einzelne St”rungen herauszufiltern. - LIGHT - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Aufhellen des Bildes ohne Žnderung der Farbpalette Beschreibung: Aus der Farbpalette wird die hellste Farbe gesucht, und die Pixel des Bildes werden in Richtung dieses Farbtons aufgehellt. Bemerkung: Gegenteil zu DARK. - DARK - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Abdunkeln des Bildes ohne Žnderung der Farbpalette Beschreibung: Aus der Farbpalette wird die dunkelste Farbe gesucht, und die Pixel des Bildes werden in Richtung dieses Farbtons abgedunkelt. Bemerkung: Gegenteil zu LIGHT. - GREY - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Umwandlung des Bildes in acht Graustufen Beschreibung: Die Farbwerte werden ihrer Helligkeit entsprechend in Grauwerte umgerechnet und die Pixel passend gesetzt. Bemerkungen: Auch eine M”glichkeit Bilder mit verschiedenen Farbpaletten zu mischen. - RED - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Rotauszug des Bildes Beschreibung: Die Rotwerte der Pixel werden als Graustufenbild dargestellt Die Farbpalette ist anschliežend grau-rot Bemerkung: Geh”rt zu der Gruppe RED,GREEN,BLUE,CYAN,MAGENTA,YELLOW. - GREEN - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Grnauszug des Bildes Beschreibung: Die Grnwerte der Pixel werden als Graustufenbild dargestellt Die Farbpalette ist anschliežend grau-grn Bemerkung: Geh”rt zu der Gruppe RED,GREEN,BLUE,CYAN,MAGENTA,YELLOW. - BLUE - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Blauauszug des Bildes Beschreibung: Die Blauwerte der Pixel werden als Graustufenbild dargestellt Die Farbpalette ist anschliežend grau-blau Bemerkung: Geh”rt zu der Gruppe RED,GREEN,BLUE,CYAN,MAGENTA,YELLOW. - CYAN - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Cyanauszug des Bildes Beschreibung: Die Cyanwerte der Pixel werden als Graustufenbild dargestellt Die Farbpalette ist anschliežend grau-cyan Bemerkung: Geh”rt zu der Gruppe RED,GREEN,BLUE,CYAN,MAGENTA,YELLOW. - MAGENTA - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Magentaauauszug des Bildes Beschreibung: Die Magentawerte der Pixel werden als Graustufenbild dargestellt Die Farbpalette ist anschliežend grau-magenta Bemerkung: Geh”rt zu der Gruppe RED,GREEN,BLUE,CYAN,MAGENTA,YELLOW. - YELLOW - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Gelbauszug des Bildes Beschreibung: Die Gelbwerte der Pixel werden als Graustufenbild dargestellt Die Farbpalette ist anschliežend grau-gelb Bemerkung: Geh”rt zu der Gruppe RED,GREEN,BLUE,CYAN,MAGENTA,YELLOW. - MID - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Umwandlungsroutine von mittlerer in niedrige Aufl”sung Bemerkungen: (siehe CRACK FILE und CRACK DISK) - HI - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Umwandlungsroutine von hoher in niedrige Aufl”sung Bemerkungen: (siehe CRACK FILE und CRACK DISK) - TILE - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Ausschnitt des Bildschirms vervielfachen Beschreibung: Nach dem Anklicken des Feldes w„hlt man mit dem erscheinenden Fadenkreuz einen rechteckigen Ausschnitt des Bildes aus (genauso wie man einen Block ausschneidet). Position bzw. Gr”že des Blockes erscheinen wie blich in der linken unteren Ecke. Dieser Ausschnitt wird jetzt benutzt, um damit den gesamten Bildschirm zu fllen. Ein Clipping erfolgt, falls n”tig, an der rechten und der unteren Seite des Bildschirms. Bemerkungen: Diese Routine eignet sich hervorragend, um Animationen aus einem Grundmu- ster zu entwickeln. Aužerdem findet sie noch weitere Anwendung bei den Zeichenroutinen, die mit Bl”cken als Fllmuster arbeiten. - H-FREE - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Horizontale Verschiebung von Bildschirmzeilen Beschreibung: Der Button erm”glicht ein freies Verschieben von Bildschirmzeilen durch Festlegung mit dem Mauscursor. Nach Anklicken des Buttons erscheint eine vertikale Linie in der Mitte des Bildschirms. Sie repr„sentiert das Shiften der Zeile um null Pixel. Mit der Maus k”nnen Sie jetzt die Offsets fr jede Zeile „ndern. Das Pixel der Linie, das den Offset fr die Zeile anzeigt, in der sich die Maus gerade befindet, wird bei Druck auf die linke Maustaste dem Mauscursor folgen. Kurz gesagt: Malen Sie mit der Maus eine neue Offset- linie. Bei Druck auf die rechte Maustaste wird die Verschiebung ausgefhrt und in das Effectsmen zurckgekehrt. - H-SIN - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Horizontale sinusf”rmige Verschiebung von Bildschirmzeilen Beschreibung: Nach dem Anklicken des Buttons erscheint eine vertikale Hilfslinie in der Mitte des Bildschirms und ein Rahmen, dessen Ausmaže in der unteren linken Ecke angezeigt werden. Mit dem Rahmen bestimmen sie die Gr”že ei- ner Sinushalbwelle (ein Bauch pažt genau in den Rahmen). Bei Druck auf die linke Maustaste wird die Veschiebung ausgefhrt.Das Ergebnis ist ein 'verbogenes' Bild. - H-ZIG - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Horizontale dreiecksf”rmige Verschiebung von Bildschirmzeilen Beschreibung: Analog zu H-SIN. Die Verschiebungsfunktion ist hier eine Dreiecksfunktion. Das Ergebnis ist ein 'geknicktes' Bild. Bemerkungen: Bei sehr geringen Ausmažen des Rahmes (z.B. 1*1) lassen sich leicht Ver- wischeffekte erzielen, die anders aussehen als bei H-SHAT. - V-FREE - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Vertikale Verschiebung von Bildschirmspalten Beschreibung: Analog zu H-FREE - V-SIN - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Vertikalee sinusf”rmige Verschiebung von Bildschirmspalten Beschreibung: Analog zu H-SIN. - V-ZAG - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Vertikale dreiecksf”rmige Verschiebung von Bildschirmspalten Beschreibung: Analog zu H-ZIG. Bemerkungen: Analog zu H-ZIG. ---------------------------------------------------------------------------- Ende der Effects ---------------------------------------------------------------------------- SCREENS ---------------------------------------------------------------------------- Hier werden endlich die blauen Leuchtdioden erkl„rt. (Wissen Sie eigentlich wie teuer BLAUE Leuchtdioden sind? Bis ber 20 DM pro Stck, aber fr CRACK ART ist uns ja das Beste gerade gut genug!) Beim Start von CRACK ART werden alle vorhandenen Bildschirme durch blaue LEDs angezeigt. Mit einem Doppelklick l„žt sich die blaue LED eines Bild- schirms aus-/anschalten. Damit ist dieser Bildschirm nicht mehr/wieder in der Liste der zu animierenden Bilder enthalten. Nach der Anwahl der Animationsicons im Men erscheint eine Alertbox, die den Benutzer auffordert die Richtung der Animation und den Palettengebrauch festzulegen: FORWARD: Die Bildschirme werden in absteigender Folge durchlaufen. BACKWARD: Die Bildschirme werden in aufsteigender Folge durchlaufen. PING-PONG: Die Animation l„uft immer vor und zurck. PALETTE: ALL CURRENT Die Geschwindigkeit der Animation l„žt sich durch die horizontale Maus- position beeinflussen. Die schnellste Bildfolge tritt auf, wenn die Maus sich am linken Bildschirm- rand befindet. Werden alle Paletten (ALL) benutzt, so schaltet der Rechner bei jedem Bild die dazugeh”rige Farbpalette an. Soll fr die komplette Animation nur die aktuelle Palette benutzt werden, so w„hlt man 'CURRENT'. Der TT macht auch hier einen kleinen Strich durch die Rechnung: Bei zu hohen Bildwiederholungen treten Schwebungen auf... Also: Fuž (Hand) vom Gas. ---------------------------------------------------------------------------- SPRITES ---------------------------------------------------------------------------- LOAD: Laden der Definitionsdatei einer Sprite-Sequenz SAVE: Sichern einer Definitionsdatei INFO: Anzeige der genutzten Sequenzen und Bildschirme SIZE: Gr”žen„nderung des Sprite-Buffers Die Steuerung und Definition der Spriteanimation wird im Farbmen vorge- nommen. Die Funktionsweise wird beim Farbmen erl„utert. Datenm„žig sind die Sprites Koordinaten von Rechtecken auf den Arbeits- bildschirmen. Die Grafikdaten sind nur vom Bild abh„ngig und werden nicht mitverwaltet. Das hat den Nachteil, daž Sie das Bild (auch mehrere), das die Grafik beinh„lt, immer selbst laden mssen. Als Vorteil ist anzusehen, daž die Grafik aber auch austauschbar bleibt. Erstellen Sie also viele gleich- grože Animationen mit unterschiedlichen Grafikdaten, brauchen Sie nur das Bild auszutauschen. Um festzustellen, welche Bilder in einer Animation ange- sprochen werden, dient die Funktion INFO. Die Spritedaten der aktuellen Sprite-Sequenz k”nnen Sie als Assemblerdaten unter ASC (im PIC-TYPE Men der FileSelectBox) abspeichern ---------------------------------------------------------------------------- RELAX --------------------------------------------------------------------------- In den Button RELAX wird beim Start ein *.GAM-Programm aus dem Ordner GAME geladen und die Buttondefinition bernommen. Wird kein Spiel gefunden, erscheint ein neutraler Relax-Button. Bei diesem Button haben wir unseren infantilen Trieben freien Lauf gelassen. Die Grafiken dazu sind selbstverst„ndlich mit CRACK ART entworfen. Alle Spiele sind auch einzeln mit dem Pogramm 'GAMERUN.PRG' aufzurufen. ASTROID by 'Roy' R”ttger ---------------------------------------------------------------------------- Technische Daten: 6930 Bytes Programm Maximal 32 Steine, 16 Schsse und 1 Raumschiff auf dem Screen Bewegung des Raumers mit Fixed-Point Routine Die Kollisionsroutine fragt ber Rauten ab Die Geschwindigkeit ist brigens auf ein spielbares Maž gedrosselt! (Dabei diente der ST als Maž; wenn beim TT viel los ist, wird das Spiel ruckartig schneller statt langsamer! Sorry for that.) Steuerung: Joystick (implemented by JayBee): links, rechts, vorw„rts, Feuer Keyboard (Reihenfolge wie oben): Shift links, Alternate, Control, Shift rechts ESC: Spielende Bemerkungen: Kein Extra Leben. Game Over bei 0 Raumschiffen. Spielsinn: Schiežen Sie alles ab, was Sie sehen, aužer der Punkte- und Leben-Anzeige. BRAIN (Master Mind) by 'JayBee' Borchers ---------------------------------------------------------------------------- Technische Daten: 6676 Bytes Programm Maussteuerung, Laufschrift und šberblendeffekt Steuerung: Mit linker Maustaste farbige Steine auf leere Felder setzen oder neue Farbe von bereits belegten Feldern bernehmen. Mit der rechten Maustaste wird der L”sungsvorschlag ausgewertet. Doppelte Farben sind untersagt. Bemerkungen: Game Over bei L”sung, Nicht-L”sung oder ESC-Taste und dann Maus. Spielsinn: Versuchen Sie innerhalb der m”glichen Zge die L”sung zu finden. Doppelte Steine sind nicht erlaubt. In der Vorgabe vorhandene Farben werden durch weiže Steine gekennzeichnet, richtig platzierte Farben durch schwarze. T-TRIS by 'JayBee' Borchers ---------------------------------------------------------------------------- Technische Daten: 5772 Bytes Programm Tastatursteuerung, etwas Sound (Graphik liegt mir mehr!) Steuerung: Links - CURSOR links, 4 (Zehnerblock) Rechts - CURSOR rechts, 6 (Zehnerblock) Drehen - CURSOR hoch, 8 oder 5 (Zehnerblock) Fallen - CURSOR runter, SPACE, RETURN, ENTER, 2 (Zehnerblock) Ende - ESC Bemerkungen: Game Over bei Auftrmung der Steine bis zum oberen Spielfeldrand oder ESC. Spielsinn: Versuchen Sie m”glichst viele geschlossene Reihen zu bilden, die dann automatisch gel”scht werden. PACNAM by 'JayBee' Borchers ---------------------------------------------------------------------------- Technische Daten: 14786 Bytes Programm Tastatursteuerung Steuerung: Links - CURSOR links, 4 (Zehnerblock) Rechts - CURSOR rechts, 6 (Zehnerblock) Oben - CURSOR hoch, 8 (Zehnerblock) Unten - CURSOR runter, 2 (Zehnerblock) Pause - SPACE Ende - ESC Bemerkungen: Game Over bei Verlust aller fnf Leben oder ESC. Spielsinn: keiner Versuchen Sie alle gelben Punkte auf dem Spielfeld zu essen und sich dabei nicht von den umherlaufenden Geistern erwischen zu lassen. Das Vertilgen grožer Punkte l„žt die Geister eine Weile blinken. W„hrend dieser Zeit k”nnen auch sie gegessen werden... MINE by 'Roy' R”ttger ---------------------------------------------------------------------------- Technische Daten: 6298 Bytes Programm Maussteuerung Steuerung: Mit der linken Maustaste werden die Felder aufgedeckt, mit der rechten wird ein nicht aufgedecktes Feld als minenbesetzt markiert. Wird ein bereits aufgedecktes Feld mit der rechten Maustaste angeklickt, so werden die noch nicht markierten Nachbarfelder ebenfalls aufgedeckt. War unter einem dieser Nachbarn eine noch nicht als solche markierte Mine - Bumm! Bumm! auch, wenn man ein Minenfeld mit der linken Maustaste anklickt... Hat man ein Leerfeld ge”ffnet, so gibt die Zahl auf diesem Feld die Anzahl der Minen auf den 8 umgebenden Feldern an. Bemerkungen: Game Over bei ESC. Spielsinn: Versuchen Sie alle verdeckten Felder zuzuordnen: Leere Felder mssen aufgedeckt, Minenfelder markiert werden. ---------------------------------------------------------------------------- - PRINTER - ---------------------------------------------------------------------------- L„dt einen Druckertreiber nach bzw. ruft einen schon geladenen Treiber auf. Standardm„žig liegen Crack Art diverse Treiber im 'PRINTER'-Ordner bei. Die Druckertreiber (CAP-Dateien fr Crack Art Printer) werden je nach Wunsch ber den PRINT-Button nachgeladen. Die Routine enth„lt u.a. definierte Eintr„ge fr Namen, Quell- und Zielgr”že des Bildes und ein eigenes Icon, das, falls vorhanden, das vorherige Druckersymbol ersetzt. Der Header-Aufbau ist in einem Assembler-Listing eines Treibers erkl„rt. Die Gr”že des Treiber-Buffers wird statisch bei Programmstart generiert. Sollte ein Treiber nicht in den Buffer passen, „ndern Sie die Gr”že nach Aufforderung (bei fehlgeschlagenem Laden) auf einen passenden Wert. Die Gr”žen„nderung aller Buffer (ASM, PRINT, SPRITES) hat den Vorteil, bei nur 1Mbyte evtl. einen Arbeitsbildschirm mehr zu haben. Ist schon ein Druckertreiber geladen, erscheint (bei den bisher von uns programmierten Treibern) ein anderes Icon anstelle des Druckersymbols, das Auskunft ber den Treiber (Drucker-Typ und Monchrom/Farbe) gibt. Nach dem Anklicken des Treibericons erscheint hingegen eine Box, die die Funktionsweise, den Namen und die Ausgabequalit„t beschreiben. Sie k”nnen aus diesem Dialog heraus das aktuelle Bild drucken, einen anderen Treiber laden, die Gr”že des Treiber-Buffers „ndern (wird erst nach SAVE SETTINGS und Neustart aktiv) oder abbrechen. Sollte es bei Ihrem Drucker vorkommen, daž nur ein PRINTER NOT READY Fehler erscheint, obwohl alles funktionieren sollte, lesen Sie das README.TXT im -Verzeichnis, in dem sich der CLEANER.CAP befindet. Mit diesem Treiber drucken Sie bei ausgeschaltetem Drucker und schalten ihn w„hrend- dessen ein (oder nach dem Fehler. Ausprobieren!). Beim HP DeskJet 500(color) tritt dieser Fehler aufgrund von Hardwareproblemen regelm„žig auf. ---------------------------------------------------------------------------- - ACC - ---------------------------------------------------------------------------- Aufruf von Accessories. Bei nur 1 MB Hauptspeicher sollten Sie keine (grožen) Accesories zuladen. CRACK ART erlaubt die Kommunikation mit Accessories und Programmen ber den SCRAP-Buffer. Dieser Bufferbereich wird normalerweise zur Ablage von Dateinamen genutzt, deshalb ist diese Schnittstelle aus Kompatibilit„tsgrnden 'abschaltbar', d.h. der vor dem Start von CRACK ART gefundene Eintrag wird ggf. zurck- geschrieben. Die (De-)Aktivierung der SCRAP-Schnittstelle geschieht ber den Meneintrag 'FILE / SCRAP INTERFACE'. Es wird ein Zehn-Byte-String im SCRAP-Buffer abgelegt, der in den ersten beiden Bytes die Kennung 'CA' enth„lt. Die folgen 8 Bytes stellen einen Pointer auf eine 256 Byte grože Struktur dar. Dieser ist ASCII-HEX-codiert. (z.B. '003B001C') An dieser Adresse ist die folgende Struktur zu finden: - WORD NumberOfScreens ; Anzahl der Arbeitsbildschirme (1-9) - WORD CurrentScreen ; Aktueller Arbeitsbildschirm (1-9) - LONG CurrentScreenAdr ; Startadresse des aktuellen ; Arbeitsbildschirms - LONG CurrentPaletteAdr ; Startadresse der aktuellen ; Arbeitspalette - LONG WorkScreenAdr_1 ; Adresse des ersten Bildschirms fr ; eigenen Gebrauch. Dieser Speicherbereich ; wird nach Aufruf des Accessories wieder ; von CRACK ART benutzt - LONG WorkScreenAdr_2 ; Adresse des zweiten Bildschirms (s.o.) - LONG WorkScreenAdr_3 ; Adresse des dritten Bildschirms (s.o.) - LONG BlockScreenAdr ; Adresse des Blockbildschirms, auf dem ; sich der aktuelle Block befindet - LONG BlockPaletteAdr ; Adresse der Blockfarbpalette - LONG BlockMaskScreenAdr ; Adresse des Blockmasken-Bildschirms, auf ; dem sich die aktuelle Blockmaske befindet ; (vollfarbig, d.h. alle Planes sind gesetzt) - WORD BlockW ; Breite des Blocks in Pixel - WORD BlockH ; H”he des Blocks in Pixel - LONG ScreenAdr_1 ; Startadresse des ersten Arbeitsbildschirms - LONG ScreenPaletteAdr_1 ; Startadresse der ersten Arbeitspalette - LONG ScreenAdr_2 ; Startadresse des zweiten Arbeitsbildschirms - LONG ScreenPaletteAdr_2 ; Startadresse der zweiten Arbeitspalette . . . - LONG ScreenAdr_9 ; Startadresse des neunten Arbeitsbildschirms - LONG ScreenPaletteAdr_9 ; Startadresse der neunten Arbeitspalette Adressen von nicht angemeldeten Bildschirmen werden auf NULL gesetzt, ebenso deren Palettenadressen. ; Erweiterte šbergabeparameter ab Version 1.20 TT+ - WORD CurSrcW ; Breite des aktuellen Arbeitsbildschirms ; (momentan immer 320) - WORD CurSrcH ; H”he des aktuellen Arbeitsbildschirms ; (momentan immer 200) - WORD CurPalColors ; Anzahl der Farben des aktuellen ; Bildschirms (momentan immer 16) - WORD CurPalBits ; Farbtiefe in Bit pro RGB des aktuellen ; Bildschirm (momentan immer 3 -> 512 Farben) - WORD BlockMode ; Darstellungsmodus des Blocks (wird gelesen) ; (0=X-RAY, 1=OBJECT, 2=BLOCKED) ; Erweiterte šbergabeparameter ab Version 1.21 TT+ - LONG Processing ; Adresse einer Slider-Darstellungsroutine - BYTE 124-255 ; reserviert, immer 0 šber diese Adressen ist die M”glichkeit gegeben, mit eigenen Graphikroutinen auf den Bildschirmen zu arbeiten. Fremdprogramme sind unter dem Menpunkt 'FILE' mittels 'EXECUTE *.PRG' bzw. 'EXECUTE *.TOS' auszufhren. Betrachten Sie das Beispiellisting im Ordner . ---------------------------------------------------------------------------- Tastaturbelegung ---------------------------------------------------------------------------- Die Tastatur ist mit den wesentlichsten Funktionen belegt, um beim Arbeiten nicht st„ndig in den Menbildschirm wechseln zu mssen, um eine andere Zeichen- funktion anzuw„hlen. Die meisten Funktionen liegen auf der dem Anfangsbuchstaben entsprechenden Taste. Die Funktionen, die fllende Operationen ausfhren, sind von 'Z' abw„rts gekennzeichnet. Im echten Programm wird sind im Men die entsprechenden Tasten in Rot in den Buttons hervorgehoben bzw. eingetragen. Tastaturbelegung im Men --------------------------------------------------- D Draw 1-9 Bildschirme P Point 0 Superview L Line F1 Load K K-Line F2 Save F Frame F3 Show C Circle F4 Disk Men E Eraser F5 Crack File A Airbrush F6 Crack Disk R Rays F7 Print W Polygon F8 Scan X Box B Brush/Block toggle Y Disc ( X-Ray T Text ) Blocked O Outline / Free Move Z Fill * Edge Stop S Smear ESC Wechsel zum Arbeitsbildschirm M Mirror HELP Just for Joke I Spline SPACE Scanner Hotkey Tastaturbelegung im Arbeitsbildschirm ----------------------------------------------------------------------- Die Tasten fr die Zeichenfunktionen sind hier logischerweise identisch belegt. Aužerdem ist die Umschaltung zwischen den Bildschirmen m”glich und die Blockparameter lassen sich genauso einstellen. 1-9 Umschalten der Arbeitsbildschirme SPACE Farbmen an/aus UNDO Letzte Operation rckg„ngig machen F1-F10 (+Shift) Lupen 3*3 bis 12*12 Cursor left/right Zeichenfarbe w„hlen Cursor up Vertikales Bildschirmflippen Cursor down Horizontales Bildschirmflippen Cursor+Block Block in die entsprechende Richtung flippen ESC Rechteckigen Block ausschneiden Control+ESC Kreis- bzw. ellipsenf”rmigen Block ausschneiden Shift+ESC Block mit Lasso ausschneiden Alternate+ESC Block mit Fllfunktion ausschneiden BACKSPACE Block um 90 Grad nach rechts drehen (schnell) RETURN Block an aktuelle Farbpalette anpassen HELP Blockausdehnung minimieren (CUT), nicht bei OBJECT ClrHome Block auf Bildschirm zentrieren Control+ClrHome Block horizontal auf Bildschirm zentrieren Insert (Nur TT) Verkleinerte Anzeige des aktuellen Bildschirms in mittlerer TT-Aufl”sung ( Block XRAY ) Block BLOCKED / Block FREE MOVE * Block EDGE STOP ---------------------------------------------------------------------------- HAVE YOU EVER SEEN...? ---------------------------------------------------------------------------- - daž der Betriebssystemfehler, der beim Zeichen von gefllten Objekten die oberen zwei Zeilen leer l„žt, behoben wurde? - daž die Maus einen Kernschatten wirft, wenn sie sich ber einem Menschatten befindet? - daž die Floppylampen am Ende des Infos nicht blinken, sondern DIMMEN? - daž die Umrandungen der angew„hlten Menicons nicht einfarbig, sondern auf der Schattenseite dunkler gezeichnet sind? - daž die Maus auch auf den Umrandungen einen Schatten wirft? - daž s„mtliche Icons per Hand antialiased sind? - daž wirklich nur so viele Diskettenstationen angezeigt werden, wie auch physikalisch da sind? (Kein virtuelles B durch Diskettenwechsel.) - daž der Wochentag aus dem angegebenen Datum richtig berechnet wird? - daž schadhafte Sektoren beim Formatieren dunkelrot angezeigt werden? (und daž das eigentlich gar nichts bringt, weil ich sie in der FAT nicht als defekt markiere... ...also: Kismet und auf den Mll damit! JayBee) - daž im SUPER-Mode leere Arbeitsbildschirme mit einem grafittim„žigen 'EMPTY SCREEN' gekennzeichnet werden? - daž ihr Druckerfarbband jetzt recht ausgelutscht sein drfte? (aužer Lasern, Tintenstrahlern und „hnlichen grožen L”chern, in die man sein ganzes Erspartes wirft...) - daž alle Unterpunkte im 'HAVE YOU EVER SEEN...?'-Abschnitt mit 'daž' beginnen? - daž der Brief, der vor Ihnen liegt und darauf wartet, mit unserer Anschrift versehen und mit 30 DM vollgestopft zu werden, immer noch nicht frankiert ist?!? ---------------------------------------------------------------------------- THE ULTIMATE END - You Did It! ---------------------------------------------------------------------------- PS: Es gibt viel zu tun, wir tun's Ihnen an!