北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹郾 圹 D-E-R Kurs f乺 Einsteiger: 圹 圹 圹 圹 ALLES 欱ER 圹 圹 圹 圹 北北 北北 北北北 北北北 北 北 北 北北北北 圹 圹 圹圹北 圹圹 圹圹圹北 圹圹圹北 圹 圹 圹 圹圹圹圹 圹 圹 圹臂郾圹臂郾 圹 圹 圹 圹北 圹 圹 圹 圹 圹 北北北 圹 圹 圹 圹郾 圹 圹 圹 圹 圹 圹 圹 圹 圹圹圹圹 圹圹圹 圹 圹 圹 郾 圹 圹北北圹 圹北臂郾 圹北北圹 圹北北北 圹 圹 圹 圹 圹 圹 圹圹圹 圹圹圹 圹圹圹 圹圹圹 圹 圹 圹 圹 圹 圹 北北 圹 圹 臂圹圹北 圹 圹 圹 臂郾 圹 圹 臂郾 圹 圹 臂郾 圹 圹 圹北北北 圹 圹 圹圹圹圹 圹 圹 圹 圹 3. Teil - Elementare Datentypen 圹 圹 圹 圹北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北臂郾 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹 北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹郾 圹 圹 圹 2. Elementare Datentypen 圹 圹 圹 圹 In diesem Teil des Kurses m攃hte ich auf die Elementaren Datentypen ein- 圹 圹 gehen. Modula-2 ist eine stark typisierte Sprache, das hei醫 das jeder 圹 圹 Variablen eines Programmes ein Typ zugeordnet werden mu, der 乥er die 圹 圹 Art und den Wertebereich einer Variable Auskunft gibt. Diese strenge Ty- 圹 圹 pisierung hat mehrere Vorteile: Erstens sind viele Programmierfehler da- 圹 圹 rauf zur乧kzuf乭ren, das Variablen die aus verschiedenen Typen bestehen 圹 圹 vermischt werden. Zweitens gibt eine Typenangabe dem Compiler an, wie- 圹 圹 viel Speicherplatz er zu reservieren hat. Das hei醫 wir k攏nen den ohne- 圹 圹 hin geringen Speicherplatz unseres Rechners optimal nutzen ohne wertvol- 圹 圹 les RAM zu verschwenden. Drittens ist sie auch ein wichtiges Hilfsmittel 圹 圹 zur leserlichen Gestaltung eines Programmes. In Modula-2 sind standard- 圹 圹 m勧ig die folgenden einfachen (oder elementaren) Datentypen vorhanden: 圹 圹 BOOLEAN (Wahrheitswerte), 圹 圹 CHAR (Zeichen), 圹 圹 CARDINAL (Kardinalzahlen), 圹 圹 INTEGER (ganze Zahlen), 圹 圹 REAL (reelle Zahlen), 圹 圹 BITSET (Mengen von Kardinalzahlen). 圹 圹北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北臂郾 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹 北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹郾 圹 Au醗rdem gibt es noch zwei weitere Klassen von einfachen Datentypen, die 圹 圹 vom Programmierer selbst definiert werden k攏nen, n刴lich Unterbereichs- 圹 圹 typen (Subrange Type) und Aufz刪lungstypen (enumeration). 圹 圹 圹 圹 2.1. Der Typ INTEGER 圹 圹 圹 圹 Der Typ INTEGER ist ein numerischer Datentyp, der ganze Zahlen zur Ver- 圹 圹 f乬ung stellt. Der Zahlenbereich wird mit einer Wortbreite von 16-Bit 圹 圹 festgelegt. Die Grenzen des Zahlenbereichs liegen daher bei MinInt = 圹 圹 -32768 und MarInt = 32768, wobei das erste Bit f乺 das Vorzeichen reser- 圹 圹 viert bleibt. Auf Variable vom Typ INTEGER k攏nen folgende arithmetische 圹 圹 Operationen angewendet werden: + Addition, - Subtraktion, * Multiplika- 圹 圹 tion, DIV ganzzahlige Division, MOD Modulo-Berechnung. 圹 圹 圹 圹 Die ganzzahlige Division wird mit DIV bezeichnet, sie schneidet den Rest 圹 圹 der Quotienten ab. Beispiele sind: 15 DIV 4 = 3 圹 圹 -15 DIV 4 = -3 圹 圹 15 DIV (-4) = -3 圹 圹 Der Operator MOD erzeugt den Rest einer ganzzahligen Division. MOD ist 圹 圹 aber nur f乺 positive Quotienten definiert. Au醗rdem sind die 乥lichen 圹 圹 Vergleichsoperatoren <, <=, >, >=, # oder <> auf den Typ INTEGER 圹 圹北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北臂郾 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹 北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹郾 圹 anwendbar. Zwischen den Operatoren gelten die aus der Mathematik bekann- 圹 圹 ten Vorrangstellungen. 圹 圹 So, nun aber genug der grauen Theorie, am Besten wir entwickeln wieder 圹 圹 ein kleines Modula-2 Programm das uns den Gebrauch von INTEGER Variablen 圹 圹 genauer vor Augen f乭rt. Unser Programm soll eine Zahl, die wir 乥er die 圹 圹 Tastatur eingeben mit 2 multiplizieren und das Ergebnis auf dem Bild- 圹 圹 schirm darstellen. 圹 圹 1. MODULE Prg2; 圹 圹 2. FROM InOut IMPORT WriteString, WriteLn, ReadInt, WriteInt; 圹 圹 3. VAR a,b:INTEGER; 圹 圹 4. BEGIN 圹 圹 5. WriteString ("Bitte Zahl eingeben: "); ReadInt (a), Writeln; 圹 圹 6. b: = a * 2; 圹 圹 7. WriteInt (a,15); WriteString ("*2="); WriteInt (b,15); 圹 圹 8. END Prg2. 圹 圹 Programmbeschreibung 圹 圹 Zeile 1. definiert wieder ein Modul mit dem Namen Prg2. Zeile 2. impor- 圹 圹 tiert einige neue Prozeduren die wir im letzten Kursteil noch nicht hat- 圹 圹 ten. Da w剅e zum Beispiel die Prozedur WriteLn. Diese Prozedur bewirkt 圹 圹 einen Zeilenvorschub auf dem Bildschirm. Neu sind auch die Befehle 圹 圹 ReadInt und WriteInt. W刪rend man mit der Prozedur ReadInt eine Integer-  圹北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北臂郾 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹 北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹郾 圹 zahl 乥er die Tastatur einlesen kann, ist es mit der Prozedur WriteInt 圹 圹 m攇lich eine Integerzahl auf dem Bildschirm auszugeben. In Zeile 3. wer- 圹 圹 den die beiden Variablen a und b die in unserem Programm vorkommen de- 圹 圹 klariert und der Typ INTEGER zugewiesen. Der genaue Syntax der Variab- 圹 圹 lendefinition lautet: VAR Namensfolge: Typ; 圹 圹 wobei Namensfolge f乺 den Namen der Variable steht, und Typ f乺 die am 圹 圹 Anfang erw刪nten einfachen Datentypen. Zeile 4. definiert den Anfang 圹 圹 unseres Programmes. Zeile 5. liest die Zahl, die wir mit 2 multipli- 圹 圹 zieren wollen, ein. In Zeile 6. wird der Variablen b das Ergebnis von 圹 圹 a * 2 zugewiesen, und Zeile 7. gibt das Ergebnis auf dem Bildschirm aus. 圹 圹 Die 15 hinter dem a bei der Prozedur WriteInt bedeutet, da 15 Stellen 圹 圹 der Integerzahl auf dem Bildschirm ausgegeben werden. Sollte einmal aus 圹 圹 Platzgr乶den weniger Stellen ausgegeben werden, so kann diese Zahl dem- 圹 圹 entsprechend verkleinert werden. Zeile 8. schlie醫 unser Programm ab. 圹 圹 Geben Sie das Programm nun mit Hilfe des Democompilers ein, und starten 圹 圹 Sie es. Ver刵dern Sie ruhig auch das Programm. Schreiben Sie zum Bei- 圹 圹 spiel das Programm so um, da beide Variablen 乥er Tastatur eingelesen 圹 圹 und dann multipliziert werden. Denn auch hier gilt: nur 歜ung macht den 圹 圹 Meister. Und nun viel Spa beim Ausprobieren. 圹 圹 PS: Um auch die praktischen 歜ungen unseres Modula-2-Kurses mitzumachen 圹 圹 k攏nen Sie f乺 5,-- DM einen Modula-2-Demo-Kit beim Verlag anfordern. 圹 圹北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北臂郾 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹 北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹郾 圹 圹 圹 圹 圹 D-E-R Kurs f乺 Einsteiger: 圹 圹 圹 圹 ALLES 欱ER 圹 圹 圹 圹 北北北北 北北北 北北北北 圹 圹 圹圹圹圹北 圹圹圹郾 圹圹圹圹 圹 圹 圹 圹北 圹 圹 圹北北北 圹 圹 圹 圹 圹 圹 圹圹圹郾 圹 圹 圹北北臂郾 圹北北臂郾 北北北圹 圹 圹 圹圹圹圹 圹圹圹 圹圹圹圹 圹 圹 圹 圹 4. TEIL 圹 圹 圹 圹 DIESMAL: Batchdateien oder Stapelprogramme 圹 圹 圹 圹 圹 圹 圹 圹 圹 圹 圹 圹北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北臂郾 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹郾 北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹郾 圹 圹 圹 Die Batchdatei 圹 圹 圹 圹 Batchdateien bestehen aus einer Aneinanderreihung von DOS-Befehlen. Sie 圹 圹 dienen dazu, Aufgaben selbst刵dig zu erledigen, f乺 die man normalerwei- 圹 圹 se mehrere DOS-Befehle verwenden mu und diese nacheinander eintippen 圹 圹 m佱te. Da eine Batchdatei die DOS-Befehle die in ihr stehen hinterein- 圹 圹 ander abarbeitet nennt man sie auch Stapeldatei. 圹 圹 圹 圹 Eine Batchdatei erstellen 圹 圹 圹 圹 Eine Batchdatei besteht nur aus Texten (ASCII-Zeichen). Um eine Batchda- 圹 圹 tei zu erstellen k攏nen Sie den Text mit einer Textverarbeitung erfas- 圹 圹 sen und im ASCII-Format abspeichern. Sehr gut eignet sich daf乺 auch 圹 圹 das Programm EDITOR aus DISC-EDV-REPORT 1/89. F乺 kleinere Batchdateien 圹 圹 verwenden Sie am besten den DOS-Befehl COPY CON. 圹 圹 圹 圹 Syntax: C:COPY CON Filename.BAT 圹 圹 圹 圹 Wenn Sie den gew乶schte Text erfasst haben, beenden Sie die Eingabe mit 圹 圹 Ctrl & Z. Die Batchdatei wird nun abgespeichert. 圹 圹北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北臂郾 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹 北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹郾 圹 圹 圹 Mit Batchdateien lassen sich viele Probleme sinnvoll l攕en. Sehen Sie 圹 圹 sich folgende Beispieldatei an. 圹 圹 圹 圹 echo off 圹 圹 if exist %2 goto abbr 圹 圹 copy %1 %2 圹 圹 goto ende 圹 圹 :abbr 圹 圹 echo Datei %2 ist vorhanden 圹 圹 echo Kopieren wurde abgebrochen 圹 圹 :ende 圹 圹 圹 圹 Verwendung: Wenn Sie beim Kopieren einer Datei einen Zielnamen angeben 圹 圹 und dieser bereits existiert, wird die Datei 乥erschrieben. Mit dieser 圹 圹 Batchdatei wird vor dem Kopiervorgang 乥erpr乫t ob die Datei Existiert 圹 圹 oder nicht. 圹 圹 圹 圹 Aus Platzgr乶den k攏nen wir den Kurs in dieser Ausgabe nicht im ge- 圹 圹 wohnten Umfang bringen. In der n刢hsten Ausgabe werden wir das Thema 圹 圹 Batchdateien mit vielen n乼zlichen Programmen ausf乭rlich besprechen. 圹 圹北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北北臂郾 圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹圹 谀DISC-EDV-REPORT哪哪哪哪哪哪哪哪哪COMPUTERWISSEN哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪Seite24哪 媚哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪亩 B wie .... Bildschirmtext: Btx, neues Informationsmedium der Deu- 臂 郾 tschen Bundespost, das es dem Anwender erm攇licht, 臂 佰 乥er Fernsehger則, Modem und Telefonnetz auf eine 臂 佰 Vielzahl von Informationen zuzugreifen. Diese Infor- 臂 佰 mationen sind entweder in Btx-Zentralrechnern oder in 臂 佰 den Rechenzentren gro醗r Btx-Anbieter gespeichert. Im 臂 佰 zweiten Fall dient Btx lediglich als Verbindungsnetz. 臂 佰 Typischer Ambieter sind Banken, Reiseb乺os, Bundesbahn 臂 佰 oder Versandhandel. 臂 佰 Bin剅system: Zahlensystem mit der Basis 2. Jede Stelle 臂 佰 einer Bin剅zahl hat (von rechts) den Wert einer um 臂 佰 eins erh攈te Zweierpotenz. Beispiel: Die Bin剅zahl 臂 佰 1010 steht f乺 1*8 + 0*4 + 1*2 + 0*1 = 10. 臂 佰 Bit: binary digit, kleinste Einheit im Bin剅system. 臂 佰 Ein Bit kann entweder den Wert 0 (nein, falsch, kein 臂 佰 Strom) oder 1 (ja, richtig, Strom) haben. 臂 佰 BIOS: Basic Input-Output-System; Teil der Betriebssys- 臂 佰 teme CP/M und MS-DOS, das die ger則espezifischen Un- 臂 佰 terschiede bei Computern mit gleichem Prozessor 酝屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯图 谀DISC-EDV-REPORT哪哪哪哪哪哪哪哪哪COMPUTERWISSEN哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪Seite25哪 媚哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪亩 B wie .... ber乧ksichtigt. 臂 郾 Bipolar-Technik: Herstellungsverfahren f乺 integrierte 臂 佰 Schaltkreise, bei dem unterschiedlich dotiertes Sili- 臂 佰 zium wannenf攔mig ineinander geschichtet ist. 臂 佰 Blank: Leerzeichen 臂 佰 Boolesche Algebra: Logisches System, das im Computer 臂 佰 in Form von mikroelektronischen Schaltungen technisch 臂 佰 realisiert ist und die Grundlage f乺 die Arbeit des 臂 佰 Computers bildet. 臂 佰 Booten: Automatisches Laden eines Programms bei ein- 臂 佰 schalten des Computers. 臂 佰 Branchenl攕ung: Software, die auf die speziellen Be- 臂 佰 d乺fnisse eines bestimmten Berufszweigs ausgerichtet 臂 佰 ist. 臂 佰 Bug: Wanze, Programmierfehler. 臂 佰 Bus: Datenpfad zwischen den Einheiten eines Computer- 臂 佰 systems, 乥er den zusammengeh攔ende Signale nacheinan- 臂 佰 der oder nebeneinander 乥ertragen werden. 臂 佰 焙 酝屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯图 谀DISC-EDV-REPORT哪哪哪哪哪哪哪哪哪腟PRACHEN哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪腟eite26哪 媚哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪亩 Software f乺 ..... 北北北北 北北北 北北北 北北北 北北北 北 北 北北北 北 北 圹圹圹圹 圹圹圹郾 圹圹圹郾 圹圹圹郾 圹圹圹 圹 圹 圹圹圹郾 圹郾 圹 圹北北北 圹 圹 圹 圹 圹 圹 圹 圹北臂郾 圹北北 圹臂北 圹 圹圹圹北 圹圹圹郾 圹圹圹郾 圹圹圹郾 圹 圹圹圹郾 圹圹郾 圹 郾臂郾 北北臂郾 圹 圹 圹北 圹 圹 圹北北北 圹 圹 圹北北北 圹 郾圹 圹圹圹圹 圹 圹 圹 圹 圹 圹圹圹 圹 圹 圹圹圹 圹 圹 CALL (Computer Assistend Language Learning) In Deutschland noch relativ unterentwickelt, abgesehen von einigen Vokabel- trainern, aber in den USA, Japan, Holland, Belgien, Frankreich und in Eng- land recht weit verbreitet. In Deutschland wirft man dem Computer vor, da er nicht spricht. Dies ist in der Tat der Fall und wird auch weiterhin so bleiben. Weiter scheint man den Computer in gleicher Weise zu 乥ersch則zen wie einst das Sprachlabor, mit dessen Hilfe man glaubte etwas ganz besonder- es vollbringen zu k攏nen. Sieht man aber die Realit則, so kommt dann die Re- aktion: "Wenn das alles ist - forget it." Der Computer ist aber nicht, "ein Mysterium, ganz da oben, sondern ein Werkzeug, und als solches zu nutzen," so Professor Engels der Universit則 Leuven. 酝屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯图 谀DISC-EDV-REPORT哪哪哪哪哪哪哪哪哪腟PRACHEN哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪腟eite27哪 媚哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪亩 Was kann das Werkzeug also bezogen auf Fremdsprachentraining ? Es vergleicht gemachte Eingaben des Sch乴ers mit vorgegebenen m攇lichen Antworten, die ein Sprachlehrer/-trainer geplant hat. Es tut dies eins zu eins in der einfach- sten Form, oder l勧t mehrere M攇lichkeiten zu. Letzteres h刵gt von den Pro- grammierk乶sten des Autors der Autorensysteme und von den didaktischen 歜er- legungen des die Autorensysteme nutzenden Lehrers ab. Im Idealfall ist der Autor der Autorensysteme selbst Lehrer mit guten Pro- grammierungskenntnissen. Dies ist bez乬lich der von uns verwendeten Autoren- systemen der Fall. Christopher Jones hat langj刪rige Erfahrung als Fremd- sprachentrainer umgesetzt. Seine Programme wurden urspr乶glich auf BBC Com- puter in England geschrieben und sind dort schon seit Jahren im Einsatz. Seit 1985 wurden Autor und Produzenten von uns und einigen Kollegen aus Hol- land, Belgien und Frankreich 'bekniet', die Programme in MS/PC-DOS zu 乥er- tragen. Anfang 1988 war es dann endlich soweit. Autorensysteme: GAPMASTER Ein System zu Erstellung klassischer L乧kentexte. Eine solche L乧ke kann maximal 150 Zeichen lang sein. Sie kann mehrere W攔ter lang sein. Sie kann mehrere Antwortm攇lichkeiten beinhalten. Sie kann Hilfen beinhalten. 酝屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯图 谀DISC-EDV-REPORT哪哪哪哪哪哪哪哪哪腟PRACHEN哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪腟eite28哪 媚哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪亩 Der anwendende Lehrer/ Trainer kann sich bereits hier didaktisch voll austo- ben. Zus則zlich besteht die M攇lichkeit, eine gesonderte Hilfeseite zu er- stellen. F乺 den Lernenden bedeutet dies alles, da er/sie mehrere Hilfen im Lernmo- dus zur Verf乬ung hat: Die Hilfeseite und die Hilfe (Hint) aus der L乧ke, die mit Funktionstasten aufgerufen werden. Ferner kann ebenfalls 乥er eine Funktionstaste gesehen werden, wie lang/wieviele Worte die Antwort ist. Wenn alle Stricke rei醗n, kann er/sie auch die richtige Antwort erfahren. R乧k- meldungen des Systems sind: Richtig, falsch, zu lang u. zu kurz. Im Testmodus beschr刵ken sich die Hilfen auf die Hilfeseite. Das System gibt keine R乧kmeldung, aber errechnet am Testende eine prozentuale Bewertung. Ergebnis weniger 90 % bedeutet dann, da die 歜ung im Lernmodus wiederholt werden sollte. Lehrer/ Trainer, die nicht in der gl乧klichen Lage sind, 乥er ein Computer- elektronisches Klassenzimmer zu verf乬en, k攏nen die 歜ungen ausdrucken und 'klassisch'von ihren Sch乴ern bearbeiten lassen, wobei die L乧ken nummeriert sind. 酝屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯图 谀DISC-EDV-REPORT哪哪哪哪哪哪哪哪哪腟PRACHEN哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪腟eite29哪 媚哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪亩 MATCHMASTER Erstellung von Zuordnungs-歜ungen. Hier werden Paare, beispielsweise Voka- beln Deutsch/Englisch oder Satzanf刵ge/Satzenden, eingegeben, die dann im Studententeil zugeordnet werden m乻sen. Die Paarh刲ften k攏nen maximal 120 Zeichen lang sein. Eine Hilfeseite kann ebenfalls erstellt werden. Eine Aus- drucksm攇lichkeit f乺 die 'klassische' Durchf乭rung besteht ebenfalls. Der Lernende hat zwei Hilfen: Die Hilfeseite und er kann sich die Antwort geben lassen. Das System reagiert mit falsch oder richtig, oder mit 'das hast du schon versucht'. L勧t er sich die Antwort geben, so f乭rt dies zu Punkteab- zug in der Bewertung. Ist eine Paarung gefunden worden, so wird diese ge- l攕cht. Am Testende kann das Ergebnis abgefragt werden. Dieses wird wie folgt angezeigt: Gesamtzahl der Paare Gesamtzahl der richtigen Paarungen Gesamtzahl der Fehler Gesamtzahl der erfragten Paarungen Prozentuales Ergebnis Weniger als 90 % bedeutet auch hier, da die 歜ung wiederholt werden mu. Zur Vertiefung kann 'Memory' gespielt werden. Dies funktioniert wie das klassische Spiel Memory. Eine weitere M攇lichkeit ist 'Snap' wobei es auf Geschwindigkeit ankommt, da gegen den Computer gespielt wird. 酝屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯图 谀DISC-EDV-REPORT哪哪哪哪哪哪哪哪哪腟PRACHEN哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪腟eite30哪 媚哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪哪亩 MS MANAGING SIMULATION (Deutsch oder Englisch) Dies ist ein Unternehmensplanspiel das im Kommunikationstraining/ Fremd- sprachentraining durch einen Instruktor/ Lehrer eingesetzt werden kann. Die Grundidee ist folgende: Eine Firma wird von einer neuen Gesch刦tsleitung (Lernende) 乥ernommen und geleitet. Mehrere Firmen befinden sich im Wettbe- werb im Markt. Die Gesch刦tsleitung der einzelnen Firmen haben folgende Ent- scheidungen zu treffen: VK-Preis, Marketing, Produktionszahlen, Betriebslei- tung, R & D, Produktionskapazit則, Dividende, Darlehensaufnahme, Aktienver- kauf, Investitionen in andere Firmen im Markt. Dies tun sie nachdem sie zu- vor Firmenpolitik, -ziele, und -strategien festgelegt haben. Hinzu treten Ereignisse je Quartal ein, die bewertet und entschieden werden m乻sen. Die Ergebnisse aller Entscheidungen der einzelnen Firmen werden in den Computer eingegeben, berechnet u. ausgewertet. Der Erfolg der einzelnen Firma h刵gt von den Entscheidungen der Mitwettbewerber ab. MS ist eine Gemeinschaftsent- wicklung der ISE DATA GmbH (Programmierung) und WDK Sprachen (Simulation) und l剈ft unter MS(PC-DOS auf IBM PC/XT/AT und Kompatiblen. Info's zu weiteren Programmen bekommen Sie bei: Kontakt: WDK SPRACHEN, Wulf-Dieter Kr乬er, Rosenstra醗 9, 郾槽辈郾槽辈郾槽 6369 Nidderau 4, DEMO-SERVICE Telefon (06187) 23999. 郾槽辈郾槽辈郾槽 酝屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯屯图