O P I S P R O G R A M U Po uruchomieniu programu na ekranie ukazuje si‘ pytanie o imi‘ osoby, kt¢ra b‘dzie korzysta’a z programu. Jest to potrzebne do odnotowania uzyskanych wynik¢w oraz do uzyskania niezb‘dnej liczby punkt¢w wymaganych do uruchomienia gry. Imi‘ mo§na wpisa du§ymi lub ma’ymi literami. W ca’ym programie wszystkie wpisywane informacje program przekszta’ca na du§e znaki. Wpisane imi‘ nale§y zatwierdzi klawiszem ENTER. Po wykonaniu tej czynnožci ukazuje si‘ wykaz dost‘pnych opcji - 7 pozycji. Dowoln† opcj‘ wybieramy przez podžwietlenie jej przy pomocy klawiszy ze strza’- kami skierowanymi w d¢’ i w g¢r‘ i nacižni‘cie ENTER lub przez nacižni‘cie klawisza z liter† od kt¢rej rozpoczyna si‘ wybrana opcja. Np. nacižni‘cie litery W spowoduje zako¤czenie pracy z programem - WYJ˜CIE REZULTATY OBLICZE„ Nacižni‘cie litery R spowoduje wyžwietlenie informacji o uzyskanych wynikach w ka§dym rodzaju wykonywanych dzia’a¤ matematycznych oraz globalnie liczb‘ uzyskanych punkt¢w. Przedstawione s† 3 rodzaje wicze¤ : DZIAœANIA PODSTAWOWE, SœUPKI, UœAMKI. W ka§dym z nich po cztery dzia’ania : dodawanie, odejmowanie, mno§enie, dzielenie [+] [-] [*] [:]. W niekt¢rych pozycjach tabeli wynik¢w, mo§na uzyska ujemny wynik. Sytuacja taka nast‘puje w¢wczas kiedy wicz†cy zrezygnuje z dalszych oblicze¤ naciskaj†c klawisz ESC. Program w¢wczas poinformuje o ewentualnych ujemnych punktach. Nale§y zdecydowa si‘ naciskaj†c : klawisz T (tak - co oznacza zgadzam si‘ na strat‘ i przerywam obliczenia) lub klawisz N (nie - co oznacza, §e kontynuuj‘ oblicznia) W tabeli wynik¢w mo§na zanotowa rezultaty pi‘ciu os¢b, kt¢re uzyska’y najwi‘cej punkt¢w. POZIOM MINIMALNY Nacižni‘cie ltery P spowoduje prze’†czenie na POZIOM WYˆSZY. W rezultacie tego wi‘kszož dzia’a¤ b‘dzie wymaga’a wi‘kszych umiej‘tnožci podzas oblicze¤. Np. mno§enie nie do 100 ale do 144. Powt¢rne nacižni‘cie litery P przwr¢ci stan pocz†tkowy. Za poziom wy§szy uzyskuje si‘ wi‘cej punkt¢w. DZIAœANIA PODSTAWOWE Nacižni‘cie litery D spowoduje ukazanie si‘ nowego wygl†du ekranu. W g¢rnej jego cz‘žci mamy do wyboru cztery dzia’ania. Wybieramy odpowiednie przez podžwietlenie przy pomocy klawiszy ze strza’kami w lewo lub w prawo oraz naciskaj†c klawisz ENTER lub naciskaj†c pierwsz† liter‘ danej opcji. Np. po nacižni‘ciu litery D rozpoczniemy wiczenia w dodawaniu prostym. Na ekranie uka§e si‘ np. : 8 + 27 = _ Nale§y obliczy wynik w pami‘ci i wpisa przy pomocy klawiszy z cyframi oraz zatwierdzi klawiszem ENTER 8 + 27 = 35 W przypadku dobrej odpowiedzi program wyžwietli nast‘pne wiczenie oraz u do’u ekranu w polu PREMIA liczb‘ uzyskanych punkt¢w. Za z’† odpowied¦ w polu PUNKTY KARNE - liczb‘ punkt¢w ujemnych a w miejscu z’ej odpowiedzi zostanie wpisany prawid’owy wynik. Ka§da dobra odpowied¦ jest sygnalizowana muzyczk†, kt¢r† mo§na wy’†czy naciskaj†c klawisz funkcyjny F3 (ON - muzyczka w’†czona, OFF - muzyczka wy’†czona) Z’a odpowied¦ jest zawsze sygnalizowana nieprzyjemnym dzwi‘kiem. W polu SUMA uzyskujemy informacj‘ na temat liczby punkt¢w jakie do tej pory uzyskaližmy we wszystkich wiczeniach ’†cznie z punktami uzyskanymi w grze. Klawisz funkcyjny F2 pozwala na uzyskanie informacji o iložci punkt¢w jakie mo§emy zdoby w ka§dym z wicze¤. •wiczenia mo§emy przerwa lub zako¤czy naciskaj†c klawisz ESC. Nast†pi w¢wczas powr¢t do pierwszego ekranu z list† 7 opcji. SœUPKI Naciskaj†c liter‘ S uzyskamy dost‘p do wicze¤ w s’upkach. Zasady post‘powania s† takie same jak w dzia’aniach podstawowych. W samych obliczeniach jest jednak istotna zmiana. W tym wypadku program na ka§dy pope’niony b’†d reaguje przyznaniem punkt¢w karnych ale nie wstawia prawid’owej odpowiedzi. W miejscu kursora nale§y wpisa cyfr‘ wynikaj†c† z rodzju oblicze¤ i nacisn† klawisz ENTER. Uczniowie przyst‘puj†cy do tego wiczenia musz† zna zasady oblicze¤. Np. 793 + 107 --------- _ W miejcu kursora nale§y wpisa 0 i nacisn† ENTER pami‘taj†c cyfr‘ 1 do przeniesienia. 793 + 107 --------- _0 I dalej w miejscu kursora nale§y wpisa cyfr‘ 0 (bo 1 + 9 = 10) i nacisn† ENTER pami‘taj†c cyfr‘ 1 do przeniesienia. Dalej post‘pujemy w/g tej zasady i uzyskujemy wynik 793 + 107 --------- 900 UœAMKI Po nacižni‘ciu litery U przyst‘pujemy do wicze¤ w u’amkach. Zasada jest podobna - w miejscu kursora wstawiamy odpowiedni† cyfr‘ wynikaj†c† z zasady oblicze¤ u’amk¢w. Ze wzgl‘du na kilka sposob¢w rozwi†zania tego samego dzia’ania program wymusza okrežlony spos¢b wyžwietlaj†c niezb‘dn† informacj‘. Np. 3 2 --- + --- = -- + -- = 4 5 _ sprowadzenie do wsp¢lnego mianownika W miejscu kursora wpisujemy 20 3 2 --- + --- = -- + -- = 4 5 _ 20 itd 3 2 _ --- + --- = -- + -- = 4 5 20 20 3 2 15 8 --- + --- = -- + -- = -- 4 5 20 20 _ po dodaniu 3 2 15 8 _ --- + --- = -- + -- = -- 4 5 20 20 20 3 2 15 8 23 --- + --- = -- + -- = -- = _ -- 4 5 20 20 20 obliczenie ca’kowitych 3 2 15 8 23 3 --- + --- = -- + -- = -- = 1 -- 4 5 20 20 20 20 KOœO FORTUNY Naciskaj†c klawisz K mo§emy uczestniczy w grze o nazwie Ko’o Fortuny. Warunkiem wejžcia do gry jest uzyskanie w obliczeniach matematycznych 200 punkt¢w. O tyle zostanie te§ zmniejszony wynik globalny punktacji. Do gry mo§e wejž tylko ta osoba (odpowiednie imi‘) kt¢ra uzyska’a t† liczb‘ punkt¢w. Po wejžciu ukazuje si‘ ekran w kt¢rym do wyboru s† 3 opcje. 1 - LICZBA GRACZY W grze mo§e bra udzia’ do 3 os¢b. Ustalamy to naciskaj†c odpowiedni† liczb‘ razy klawisz ENTER na tej opcji. 2 - WPROWADZANIE HASEœ Je§eli chcemy wprowadzi do gry w’asne has’a do odgadywania wybieramy t† opcj‘. Wprowadzone has’a wystarcz† tylko na jedn† gr‘. Po nacižni‘ciu ENTER ukazuje si‘ nowy zestaw opcji do wyboru rodzaju odgadywanego has’a. Po wybraniu odpowiedniego, wpisujemy has’o w kolejnym diagramie jaki si‘ uka§e. Naciskamy ENTER i kolejno ustalamy rodzaj nast‘pnego has’a. Nale§y wpisa wszystkie 5 hase’ i dopiero w¢wczas b‘dzie mo§na przejž do gry. 3 - ROZPOCZ‚CIE GRY Po wybraniu tej opcji mo§emy przejž do gry. Je§eli wczežniej nie wprowadziližmy w’asnych hase’ to program skorzysta z w’asnej bazy hase’. W pierwszej fazie program oczekuje na wpisanie w g¢rne diagramy imion os¢b, kt¢re maj† wzi† udzia’ w grze (ježli tak wczežniej zdecydowano). Po wpisaniu imion i zatwierdzeniu klawiszem ENTER rozpoczynamy gr‘. Po ukazniu si‘ informacji o tym co nale§y zrobi i nacižni‘ciu dowolnego klawisza na ekranie zostanie wyžwietlony diagram do wpisania has’a. Po chwili przyst†pimy do losowania liczby punkt¢w jakie b‘dzie mo§na zdoby po odgadni‘ciu litery. W dowolnej chwili naciskamy klawisz. Punkt w kt¢rym zatrzyma si‘ przeskakuj†cy wska¦nik okrežla liczb‘ punkt¢w jak† mo§na zdoby. Ježli wska¦nik zatrzyma si‘ na polu KOLEJKA to oznacza, §e straciližmy mo§liwož gry i nast‘pny uczestnik j† uzyska. Ježli wska¦nik zatrzyma si‘ w polu BANKRUT to oznacza, §e straciližmy kolejk‘ i wszystkie zdobyte punkty. W dalszej fazie gry w dolnej cz‘ci mamy do wyboru rodzaj odgadywanej g’oski lub ca’ego has’a. Po zdecydowaniu podžwietlamy odpowiedni† pozycj‘ i naciskamy ENTER. Uka§e si‘ miejsce do wprowadzenia litery. Po jej wprowadzeniu i nacižni‘ciu ENTER program sprawdzi czy trafiono na odpowiedni†. Ježli tak to wstawi w odpo- wiednie pola diagramu, ježli nie to zasygnalizuje b’†d i nast‘pny uczestnik b‘dzie m¢g’ zagra. Warunkiem konieczny do tego aby wybra opcj‘ SAMOGœOSKA jest posiadanie 30 pkt. W wypadku kiedy znamy ju§ has’o mo§na wybra opcj‘ PODANIE HASœA. Wtedy nale§y kolejno wstawia odpowiednie litery w diagram w miejsce migaj†cego kursora i zatwierdza klawiszem ENTER. W razie pomy’ki mo§na wymaza wprowadzon† liter‘ klawiszem BACKSPACE ale przed nacižni‘ciem ENTER. Na ekranie ukazuje si‘ dodatkowo informacja o rodzaju odgadywanego has’a oraz czas jaki pozostaje do dyspozycji na odgadni‘cie okrežlonej litery (30 sek.). W wypadku jego przekroczenia tracimy kolejk‘. Gr‘ mo§emy przerwa naciskaj†c klawisz ESC. W grze jest pi‘ etap¢w. Trzy pierwsz s† takie same. W czwartym etapie komputer sam losuje liczb‘ punkt¢w jakie b‘d† do wygrania dla ka§dego z uczestnik¢w po odgadni‘ciu litery. Ka§dy uczestnik ma mo§liwož podania litery i je§eli trafi prawid’owo to mo§e wybra tylko opcj‘ PODANIE HASœA. Ježli nie zna has’a to nast‘pny uczestnik gry mo§e przyst†pi do takiej samej pr¢by. Kto pierwszy odgadnie has’o przechodzi do fina’u. W finale bierze udzia’ tylko jedna osoba. W finale po wybraniu odpowiedniej litery z wyžwietlonych na ekranie (nale§y j† nacisn†) komputer wylosuje kilka liter. Litery te b‘d† wstawione w diagram z has’em oczywižcie pod warunkiem, §e zosta’y trafione. Nast‘pnie finalista poda zestaw w’asnych liter, kt¢re mog† si‘ znale¦ w odgadywanym hažle. Po ka§dej nale§y nacisn† ENTER. Komputer umiežci je w diagramie i je§eli has’o jeszcze jest nie kompletne b‘dzie do dyspozycji 30 sek na wpisanie has’a. W wypadku nie odgadni‘cia, po chwili komputer sam wpisze prawid’owe rozwi†zanie.