---------------------------------------------------------------------------- Vorwort zu CRACK ART ---------------------------------------------------------------------------- CRACK ART ist nach langem Z”gern nun Shareware und darf nicht kommerziell vertrieben werden. Das Programm darf nur zusammen mit dieser Anleitung weiterkopiert werden. Bei Gefallen und/oder h„ufiger Benutzung sollten Sie uns 20 DM (kein Spiel- geld bitte) zukommen lassen. Die Quelltexte zu CRACK ART erstrecken sich ber: - 13080 Zeilen GFA-Basic - 148 Haupt-Assemblerroutinen (komprimiert ca. 1.5 MByte) Die Graphiken nehmen etwa 134 kByte in Anspruch. Programmierer, die an dem GFA-Quelltext interessiert sind, k”nnen diesen (inklusive Assembler-INLINEs und Graphiken) gegen ~0.5734 Pfennig pro Zeile komplett beziehen. Das w„ren dann l„cherliche 75 DM. Also: Lachen und Zahlen. Fr eventuell auftretende Sch„den an Hard- oder Software beim Arbeiten mit CRACK ART bernehmen die Programmierer keinerlei Haftung. (Da uns in 3 Jahren auch noch nicht einmal Teile der Anlage zerschossen wurden, denken wir nicht, daž ausgerechnet Sie der erste sein sollten, der solches hinbekommt...) Es versteht sich von selbst, daž Sie erst einmal ein Zehnerpack (auch wenn so mancher Sixpacks vorzieht) Sicherheitskopien anfertigen sollten. Vorgesehen war zuerst ein kommerzieller Vertrieb durch einer Firma, deren Name „hnlich dem eines 3D-Spieleklassikers mit einem diagonal durch den Raum fliegenden Raumschiffes klingt... Von dem grožzgigen Vorschlag uns mit Unmengen von Tantiemen zu bedenken, waren wir allerdings vollkommen berw„ltigt... Da man sich 2.50 DM (pro verkauftem Exemplar und das durch zwei!) aber auch gleich an die Backe pinnen kann, hoffen wir, auf diesem Weg zu etwas (schwer erarbeitetem) Geld zu kommen. Selbstbeweihr„ucherung: Die Entstehungsgeschichte von CRACK ART ist recht unterhaltsam fr die Beteiligten, wahrscheinlich aber noch mehr fr Personen, die einmal mit diesem Programm in Kontakt getreten sind oder uns kennen. Zu den Autoren (Stand: Anfang 1990): Jan 'JayBee' Borchers ---------------------------------------------------------------------------- Es fing alles mit einem Holsten an... Nee...auch...ja... Es fing alles mit dem alten ATARI 800 an. Als ATARI dann seine neue XL-Serie auflegte, wechselte ich zu einem 600 XL, sp„ter zu einem 800 XL, der vor krzerer Zeit in einen Pool-Billiardtisch eingetauscht wurde. 1987 stand dann pl”tzlich ein ATARI 1040 STF auf meinem 2.65 m breiten Computer- schreibtisch. Hinzu gesellte sich ein ATARI 520 ST, um schnellere Program- mierung und Testl„ufe zu erm”glichen. (Rechnerkopplungsversuche sind leider auch solche geblieben...). Letzterer ist nunmehr auch schon wieder verkauft und der 1040 ST hat inzwischen nicht mehr viel mit dem damals gekauften Ger„t gemeinsam (PC-Geh„use mit 2 Drives, Modem, umschaltbarem Betriebssystem, fest installiertem Video-Digitizer, steckbarem Soundsampler, MHz-Anzeige und NMI-Interrupt. Stereoton und Soundverzerrer wurden bereits wieder entfernt). Merken Sie es ? Ich bastele gerne... Als n„chstes muž mein TT8 dran glauben... (Scheižsound aus dem internen Lautsprecher!) Zurck zu CRACK ART: Warum dieser Name ? Es gibt einen Diskettenmonitor namens CRACK, der, noch nicht ganz flgge, zum Herumfrickeln in jeglichem Datenbabel, den man auf Disketten finden kann, gedacht war. Nachdem dieses Projekt eingeeist wurde und wir uns auf ein pixelorientiertes Zeichenprogramm einschossen, welches gleiche Anforderungen erfllen sollte, lag eine (teilweise) šbernahme des Namens nahe. Um dem Knstlerischen Anteil Rechnung zu tragen, erhielt er den Zusatz ART. Der Name war da, es fehlte nur noch die Software... Detlef 'Roy' R”ttger ---------------------------------------------------------------------------- Meinen ersten Kontakt mit Computern hatte ich, als ein Klassenkamerad mir seine neueste Errungenschaft zeigte. An den Namen des Rechners erinnere ich mich nicht mehr, aber den wechselte er sowieso bald gegen einen ATARI 400 (damaliger Preis ca. 1250 DM). Mit diesem Rechner waren schon recht erstaunliche Dinge m”glich und mein Interesse wuchs. Sp„ter kaufte ich mir selbst einen ATARI 800 XL. Kurz vor Studienbeginn wurde der gesparte Wehrsold gegen einen ATARI 260 ST umgetauscht, den besitze ich jetzt noch, den 800 XL brigends auch. Nach Erfahrungen mit diversen Mal-, Zeichen- und Konstruktionsprogrammen wollten wir ein eigenes Programm entwerfen,das andere Programme in Geschwindigkeit und insbesondere im Bedienungskomfort bertrifft. Das brachte Alex, zeitweise Informatikstudent in Erlangen, zu der unvorsichtigen Aussage, auch dieses Projekt wrde vor seiner Fertigstellung von uns abgebrochen werden (Leider schon ”fter geschehen...). Den daraufhin ausgemachten Kasten Flens hat er schon lange verloren (Und auch noch nicht eingel”st...typisch!). CRACK ART wuchs und wuchs. Inzwischen ist es schon Selbstzweck geworden und immer neue Ideen werden von uns implementiert. Jedem das Seine - Kein Programm ohne eigenes Bildformat. Die Depacker und Packer fr diverse Grafikprogramme h„uften sich, so daž die Idee nach einem eigenen Packalgorithmus reifte. Die mit CA1 endenden Files auf der Diskette sind LowRes Bilder im CRACK ART Format. CA2 und CA3, also Bilder in der mittleren bzw. hohen Aufl”sung des Atari ST, sind ebenfalls m”glich. Der Packer komprimiert, dank einiger Tricks, sehr gut. Jedenfalls kenne ich kein Grafikprogramm, das dasselbe Bild laufl„ngencodiert kleiner packt als CRACK ART. (Aužer einem neuen Packer von mir, der fr die internen Menu-Grafiken geschrieben wurde. Als Packalgorithmus wurde der LZW gew„hlt.) Erweiterungen (Stand: Mai 1991): ---------------------------------------------------------------------------- Jan besitzt inzwischen einen TT. Und siehe da, trotz "unkompatibler" (Hallo Julian!) Programmierweise l„uft (rast) CRACK ART auch darauf!!! Da wir die meisten Routinen in reinem Assembler geschrieben haben, dankt uns das der schnellere Prozessor mit wahnwitzigen Bearbeitungsgeschwindig- keiten. ---------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- CRACK ART Handbuch 1.00 TT+ Copyright ½ Detlef R”ttger und Jan Borchers, 1991 ---------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- CRACK ART l„uft auf jedem ATARI ST/TT mit mindestens 1 MB Hauptspeicher, TOS im ROM und Farbmonitor. Mindestens 1.5 MB sind empfohlen. (STE wurde von uns nicht getestet, drfte jedoch keine Probleme geben!) Zum Handbuch: ---------------------------------------------------------------------------- Wir haben versucht, das Handbuch so ausfhrlich wie m”glich zu gestalten, doch es ist wesentlich leichter, die Bedienung jemandem vorzufhren, als sie haarklein w”rtlich zu beschreiben (Ein Bild sagt mehr als tausend Worte...). Sollte beim ersten Lesen eine Funktion unglaublich kompliziert erscheinen, (so haben sie wahrscheinlich Recht...) im Gebrauch wird sie sich als einfach und ntzlich erweisen. Deshalb sollten alle Funktionen w„hrend des Lesens, sozusagen online, im Programm ausprobiert werden. (Das setzt natrlich voraus, daž Sie einen Drucker oder zwei Rechner besitzen.) Mit diesem Programm haben Sie ein m„chtiges Werkzeug zum Entwurf und der Bearbeitung von Grafiken in der niedrigen Aufl”sung des ATARI ST in der Hand. Wir haben jedenfalls bei der Entwicklung unsere Freude daran und m”gen es jetzt nicht mehr missen. Wir glauben, daž man das auch an der Oberl„che erkennt und die M”glichkeiten, Programme ansprechend zu gestalten, sind damit noch lange nicht ausgesch”pft. Die Lektre dieses Handbuchs ist hoffentlich nicht allzu trocken, da h„ufig kleine Beispiele (und ab und zu bl”de Kommentare von Jan...) eingestreut sind, die die Bedienung verdeutlichen sollen und den Blick des Benutzers auf die wahnsinnig kleinen Details in diesem Programm lenken. Fr Voreilige ist am Ende noch eine Liste mit der Tastaturbelegung der elementaren Funktionen. Die alleine erkl„ren aber noch lange nicht die Bedienung und Arbeitsweise der meisten Funktionen. Danach folgt noch ein Anhang mit den 'HAVE YOU EVER SEEN...?'-Details des Programmes. Zum Aufbau des Menus: ---------------------------------------------------------------------------- Die verschiedenen Funktionen werden auf dem Menu durch farbige Icons repr„sentiert. Auf den ersten Blick unterscheidet man fnf Gruppen von Icons: -Icons fr die elementaren Zeichenfunktionen (in Graustufen) -Icons fr Blockoperationen (mehrfarbig) -Icons fr Diskettenoperationen (Diskicon) -Icons fr die Bildschirmauswahl(durchnummeriert) -Icons mit Sonderfunktionen (sonstige) Die Funktionen werden mit der linken Maustaste angew„hlt. Bei vielen Zeichenfunktionen ist eine Einstellung von Parametern ber einen Doppelklick m”glich. Die rechte Maustaste schaltet zwischen dem Menu und den Arbeitsbildschirmen hin und her. Das Programm wird mit dem Desktop Icon in der unteren rechten Ecke wieder verlassen. (Sollten alle Bildschirme leer sein, ohne Abfrage, sonst nach namentlicher Aufz„hlung der nichtleeren Bildschirme und Best„tigung.) DATE und TIME sind einfach einzustellen, nachdem man sie angeklickt hat; der Wochentag wird automatisch errechnet. Die Zeit l„uft nur mit, wenn man auf dem Menu auch mal etwas anklickt. (Da drehen wir noch mal dran.) Allgemeine Erl„uterungen zu den Alert- und Dialogboxen --------------------------------------------------------------------------- Die Alertboxen ---------------------------------------------------------------------------- Die in CRACK ART benutzten Alertboxen sind vollst„ndig selbst entworfen und programmiert, um keinen Stilbruch im Aussehen der Menus zu erhalten. Die Funktionsweise ist leicht erkl„rt. Alle Alertboxen enthalten bis zu zehn Zeilen Text und so viele Buttons wie n”tig in der unteren Zeile. Ist ein Eintrag vorbelegt, d.h. ist er rot umrandet, kann dieser mit RETURN gew„hlt werden. Ansonsten w„hlen Sie den passenden Button mit der linken Maustaste aus. Alle Buttons haben Exit-Status. Die Dialogboxen ---------------------------------------------------------------------------- Die Dialogboxen sind im Aufbau etwas flexibler als die Alertboxen. Die erste Zeile betitelt die Funktion der Dialogbox, dann folgen meist mehrere Zeilen mit einer Funktionsbezeichnung und Buttons fr die Einstellungen. Die letzte Zeile besteht immer aus den Buttons 'OK' und 'CANCEL'. Die aktuellen Ein- stellungen der Dialogbox sind rot umrandet. Žnderungen der Parameter k”nnen nach Belieben vorgenommen werden. Sie werden nur bernommen, wenn die Box mit OK verlassen wird. Verl„žt man die Dialogbox mit CANCEL, werden die alten Einstellungen beibehalten. Beim n„chsten Aufruf werden die neuen Parameter als aktuelle angezeigt. Die Fileselectbox ---------------------------------------------------------------------------- Dieses Menu wird bei den Diskettenoperationen genau erkl„rt. ---------------------------------------------------------------------------- Die Menu-Icons ----------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- - MENU SETS - ---------------------------------------------------------------------------- Der allererste Button im Menu gestattet allgemeine Parameter in CRACK ART zu setzen. Parameter: Bootvirus Test: On Off Double Click: Slow Normal Fast Mouse Form: Shaded Normal Stripes Mouse Color: Red Yellow Green Blue Mouse Shadow: On Off Menu Frames: Red Yellow Green Blue Diese Parameter werden bei SAVE SETTINGS in einer Datei CRACKART.INF gespeichert und beim n„chsten Laden von CRACK ART automatisch gesetzt. ---------------------------------------------------------------------------- - WORK SETS - ---------------------------------------------------------------------------- Hier werden bisher nur drei Parameter eingestellt: Parameter: Preview Zoom: On Off Zoom Grid: On Off Colors: Neochrome Cube Preview Zoom schaltet die Echtzeitlupe bei der Lupenauswahl zwischen den Funktionstasten und SHIFT+Funktionstasten hin und her. Zoom Grid legt fest, ob in der Lupe mit einem pixeltrennenden Raster gearbeitet wird. Colors „ndert die Erscheinungsform der Farbauswahl nach Doppelklick auf eine Farbe im Farbmenu (siehe dort). ---------------------------------------------------------------------------- - ASM - ---------------------------------------------------------------------------- Sollte aus irgendeinem Grund eine Funktion nicht in CRACK ART eingebaut sein, die dennoch gewnscht wird, besteht hier die M”glichkeit eine eigene bis zu 5000 Bytes lange Routine einzuladen. Diese Routine bekommt auf dem Stack die Adresse des Arbeitsbildschirmes, die Adresse der zugeh”rigen Farbpalette und die Adressen weiterer drei Bildschirme, die als Arbeitsspeicher verwendet werden k”nnen, bergeben. Es sollte in der Routine peinlichst darauf geachtet werden, die L„nge von je 32000 Bytes pro Bildschirm schreibend nicht zu berschreiten, da sonst ein Absturz des Programmes recht wahrscheinlich wird. Zum Aufbau einer solchen Routine folgt jetzt ein Beispiel: ;-Beispiel------------------------------- .TEXT ; Die Register vor der Ausfhrung retten movem.l d1-d7/a0-a6,-(sp) ; Diese Adressen werden auf dem Stack bergeben und k”nnen z.B. so ; geholt werden. (Achtung! Bei dieser einfachen Methode in Unterroutinen ; aufpassen, da sich die Offsets durch die Rcksprungadresse verschieben) move.l 60(sp),a0 ; Adresse des aktuellen Bildschirms move.l 64(sp),a1 ; Adresse der Farbpalette (16 Worte) move.l 68(sp),a2 ; Adresse des 1. Workscreens move.l 72(sp),a3 ; Adresse des 2. Workscreens move.l 76(sp),a4 ; Adresse des 3. Workscreens ; Die vorangehenden 5 Zeilen k”nnen auch durch ; movem.l 60(sp),a0-a4 ; ersetzt werden. ; Hier beginnt die eigene Routine . . . ; Hier endet die eigene Routine ; Vor dem Rcksprung die Register restaurieren und zurck zu CRACK ART movem.l (sp)+,d1-d7/a0-a6 rts .DATA .EVEN ; Hier kann innerhalb der 5000 Bytes Beschr„nkung noch Speicher benutzt werden label_1: .DC.W ... ... label_n: .DC.W ... .END ;-------------------------- Die Routine muž vollst„ndig PC-relativ geschrieben sein und darf natrlich kein Block Storage Segment (.BSS) enthalten. Sie ist als .PRG zu assemblieren. Sollten Sie Assembler nicht beherrschen, vergessen Sie das einfach wieder, oder falls Sie C-Profi sind (Ich hasse C! (Jan)), versuchen Sie es damit. Zus„tzlich k”nnen Sie noch die Physbase als Arbeitsspeicher benutzen. Das Menu wird nach Rckkehr wieder neu aufgebaut. ---------------------------------------------------------------------------- Zeichenfunktionen: ------------------------------------------------------------------------- +* Draw D = Freihandzeichnen + Eraser E = Radiergummi + Point P = einzelne Punkte + Line L = einzelne Linie ziehen +* K-Line K = Linienzug + Rays R = Strahlen + Frame F = Rechteck +* Circle C = Kreis und Ellipse * Airbrush A = Sprhdose +* Box X = ausgeflltes Rechteck +* Disc Y = ausgefllte Kreise und Ellipsen +* Polygon W = ausgefllter Linienzug * Spline I = zwei verschiedene Splinealgorithmen und eine Kurvenroutine * Smear S = Verwischen von Pixeln auf dem Bildschirm * Outline O = Umranden von Linien und Fl„chen + Fill Z = Fllen von Bildschirmbereichen * Mirror M = Zeichnen mit Symmetrieachsen * Text T = Einfgen von Text auf dem Bildschirm Die mit '+' gekennzeichneten Funktionen arbeiten auch mit Bl”cken. Der Block dient hierbei als Pinsel bzw. bei Funktionen, die fl„chig arbeiten, als Fllmuster, das mit dem aktuellen Muster vorher verknpft wird! (siehe auch 'Farbmenu') Die mit '*' gekennzeichneten Funktionen lassen bei Doppelklick auf das entsprechende Icon eine Ver„nderung der jeweiligen Parameter zu. Der Buchstabe hinter der Zeichenfunktion gibt die entsprechende Taste auf der Konsole an, mit der die Funktion auch ausgew„hlt werden kann. Eine farbige Umrandung des Icons auf dem Menu gibt an, daž es selektiert ist. Die vom Programm zugelassenen Kombinationen zwischen MIRROR und einer Zeichenoperation werden automatisch erkannt und ggf. korrigiert. Zeichenfunktionen, die mehrere Operationen erfordern, werden mit der rechten Maustaste abgebrochen bzw. beendet. ---------------------------------------------------------------------------- Zu den Zeichenfunktionen: --------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- - DRAW - --------------------------------------------------------------------------- Freihandzeichnen bei gedrckter Maustaste. Brush oder Block. Parameter: Tint: Opaque Scrape Source: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Bei Opaque ist die Zeichenfarbe undurchsichtig. Bei Scrape wird der bei Source angegebene Bildschirm mit gleichzeitiger Anpassung der Farbe 'durchgekratzt'. Letztere Funktion eignet sich hervorragend fr das Einpassen von Bl”cken, deren Rand nicht sauber ausgeschnitten war. Einschr„nkungen: - Bei Opaque im Blockmodus werden keine durchgezogenen Linien gebildet. Abhilfe: Langsamere Mausbewegungen. - Scrape arbeitet nur punktweise und nicht mit Block. (Gr”žere Fl„chen mit BOX scrapen! Siehe BOX.) ---------------------------------------------------------------------------- - POINT - ---------------------------------------------------------------------------- Einzelne Punkte setzen. Brush oder Block. Point l„žt bei aktivem Block in Verbindung mit den Tasten SHIFT und CONTROL Sonderfunktionen zu. SHIFT: Der Block wird hinter das aktuelle Bild kopiert. CONTROL: Der Block wird auf das aktuelle Bild gelegt, die Bildinformation, des Bildes unter dem Block wird als neuer Block genommen. Mit der letzten Funktion k”nnen beliebig komplizierte Bl”cke (insbesondere im OBJECT Mode) aus einem Bild geholt werden. (Mal ausprobieren.) ---------------------------------------------------------------------------- - LINE - ---------------------------------------------------------------------------- Zeichnen von Linien durch Festlegung des Anfangs- und Endpunktes. Brush oder Block. ---------------------------------------------------------------------------- - K-LINE - ---------------------------------------------------------------------------- Zeichnen von beliebig langen Linienzgen oder regelm„žigen Vielecken. Die Linienzge werden mit der rechten Maustaste beendet. Nach Setzen eines regelm„žigen Vielecks wird die Maus wieder auf das Zentrum gesetzt, um konzentrische Vielecke zeichnen zu k”nnen, ohne den Mittelpunkt vorher zu markieren. Brush oder Block. Parameter: Mode: Free Regular Edges: 3 4 5 6 7 8 9 Einschr„nkungen: - Bei regelm„žigen Vielecken wird noch nicht mit Block gearbeitet ---------------------------------------------------------------------------- - FRAME - ---------------------------------------------------------------------------- Zeichnen von Rechtecken. Mit der Maus zwei Eckpunkte eines Rechtecks bestimmen. Brush oder Block. ---------------------------------------------------------------------------- - CIRCLE - ---------------------------------------------------------------------------- Zeichnen von Kreisen und Ellipsen. Nach Setzen eines Kreises wird die Maus wieder auf das Zentrum gesetzt, um konzentrisch zeichnen zu k”nnen, ohne den Mittelpunkt vorher zu markieren. Brush oder Block. Parameter: Mode: Center 2-Point 3-Point Im Center-Modus werden Kreise und Ellipsen mit dem Mittelpunkt und den zwei Halbradien festgelegt. Echte Kreise bekommt man, wenn w„hrend des Zeichnens ALTERNATE gehalten wird. Bei 2-Point werden zwei Randpunkte und damit der Durchmesser des echten Kreises bestimmt. Bei 3-Point werden drei Randpunkte des echten Kreises festgelegt. Einschr„nkungen: - CIRCLE arbeitet nur im Center-Mode mit dem Block ---------------------------------------------------------------------------- - ERASER - ---------------------------------------------------------------------------- Radiergummi. Brush: Durch ein Rechteck die Gr”že des Radiergummis festlegen. Mit diesem Rechteck k”nnen dann Bildschirmteile gel”scht werden. Der Rahmen des Rechtecks l”scht nicht mit! Drckt man die rechte Maustaste, kann eine neue Gr”že festgelegt werden. Block: Der Block wird als Radiergummi verwendet. Die Form des l”schenden Blockes richtet sich nach dem Blockmodus (siehe dort). ---------------------------------------------------------------------------- - AIRBRUSH - ---------------------------------------------------------------------------- Sprhdose. Parameter: Form: Flat Center - sprht gleichm„žig oder bevorzugt in der Mitte Flow: Low Medium High - Flužgeschwindigkeit Vor dem Sprhen wird die Gr”že des Airbrushs durch einen Kreis festgelegt. Einschr„nkungen: - Arbeitet nur mit Brush. ---------------------------------------------------------------------------- - RAYS - ---------------------------------------------------------------------------- Ziehen von Linien mit gleichem Anfangspunkt. Brush oder Block. ---------------------------------------------------------------------------- - POLYGON - ---------------------------------------------------------------------------- Gefllten Kantenzug oder regelm„žiges Vieleck zeichnen. Beim Kantenzug beendet die rechte Maustaste die Bestimmung und fhrt die Funktion aus. Brush: Das Polygon wird mit dem aktuellen Grundmuster gefllt. Block: Das Polygon wird mit dem Grundmuster, verknpft mit dem Block, gefllt. Einschr„nkungen: - Kantenzug maximal 128 Eckpunkte lang. ---------------------------------------------------------------------------- - BOX - ---------------------------------------------------------------------------- Geflltes Rechteck zeichnen oder Sonderfunktionen innerhalb eines rechteckigen Bereichs ausfhren. Mit der Maus zwei Eckpunkte eines Rechtecks bestimmen. Parameter: Tint: Opaque Scrape Glass Effects Source 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Opaque: Brush: Das Rechteck wird mit dem aktuellen Grundmuster gefllt. Block: Das Rechteck wird mit dem Grundmuster, verknpft mit dem Block, gefllt. (Versuchen Sie ein Schachbrettgrundmuster und einen bunten Block.) Scrape: Ein rechteckiger Bereich wird von dem in Source angegebenen Bildschirm 'durchgekratzt' mit gleichzeitiger anpassung der Farben. Glass: Die aktuelle Farbe wird im festgelegten Bereich transparent ber das Bild gelegt. (Gut bei vielen Abstufungen einer Farbe.) Effects: Eine Effektroutine wird auf dem festgelegten Bereich angewandt. Erkl„rung der Effekte im Abschnitt EFFECTS Die Effekte richten sich nach der Nummer in Source: 1 = ANTI 4 5 = EROSION 2 = ANTI 8 6 = MEDIAN - 3 = ROUND 7 = MEDIAN 4 = CONTRAST 8 = MEDIAN + 9 = DILATATION Einschr„nkungen: - BOX arbeitet nur im Opaque-Mode mit dem Block ---------------------------------------------------------------------------- - DISC - ---------------------------------------------------------------------------- Zeichnen von gefllten Kreisen und Ellipsen. Brush oder Block. Parameter: Mode: Center 2-Point 3-Point Im Center-Modus werden Kreise und Ellipsen mit dem Mittelpunkt und den zwei Halbradien festgelegt. Echte Scheiben bekommt man, wenn w„hrend des Zeichnens ALTERNATE gehalten wird. Bei 2-Point werden zwei Randpunkte und damit der Durchmesser der echten Scheibe bestimmt. Bei 3-Point werden drei Randpunkte der echten Scheibe festgelegt. Bei Brush wird die Disc mit dem aktiven Grundmuster gefllt, bei Block mit dem aktuellen Block verknpft mit dem aktiven Grundmuster. ---------------------------------------------------------------------------- - TEXT - ---------------------------------------------------------------------------- Schreiben einer Textzeile mit Standard- oder benutzerdefiniertem Font. Einstellungen fr Standard Text-Parameter im Farbmenu (siehe dort). Weitere Parameter: Benutzerdefinierte Zeichens„tze: Maximal 32*32 Pixel grož, in 16 Farben. ACHTUNG! Ein benutzerdefinierter Zeichensatz wird immer auf den aktuellen Arbeitsbildschirm geladen! Settings: Width - Breite der Zeichen Height - H”he der Zeichen Distance - Abstand zwischen zwei Zeichen bei Proportionalschrift Screen - Bildschirmnummer des benutzerdefinierten Zeichensatzes Save Parameters: Es wird eine Datei mit dem Namen des aktuellen Bildschirms erzeugt, die die Endung 'DEF' bekommt und die eingestellten Parameter enth„lt. Beim Laden eines Bildes in den Formaten CA1, IC1, PI1 und PC1 wird nach einer solchen Datei im selben Verzeichnis gesucht und falls vorhanden, die entsprechenden Parameter geladen. Eine erneute Ein- stellung entf„llt in Zukunft. Load E24 Font: Laden von SIGNUM! Editor Fonts. Der Zeichensatz wird auf dem aktuellen Bildschirm expandiert. Die Zeichen haben eine Gr”že von 16*24 Pixeln und sind immer in Farbe 15 dargestellt. (Žnderungen der Farbe ber EXCHANGE im Farb- Menu). Die Settings werden automatisch auf diese Werte eingestellt. DISTANCE wird auf 1 gesetzt. Im Farbmenu sind EXTRA und PROP angew„hlt, um sofort mit diesem Zeichensatz arbeiten zu k”nnen. Load FNT Font: Laden von Editorfonts. (TEMPUS, EDIMAX, DEGAS...) Bis auf die Gr”že, die hier 8*16 Pixel betr„gt, gilt dasselbe wie oben. Bemerkungen: - ESCape l”scht die Textzeile bis zum Anfang. Bei bereits leerer Zeile wird die TEXT-Funktion beendet und DRAW angeschaltet. Einschr„nkungen: - Kein mehrzeiliger Text editierbar. ---------------------------------------------------------------------------- - OUTLINE - ---------------------------------------------------------------------------- Umranden von Fl„chen mit einer Farbe. Durch Anw„hlen mit der Maus wird auf dem Arbeitsbildschirm die zu umrandende Fl„che (bzw. Farbe) festgelegt. Parameter: Form: Round Square - Umrandungsform an den Ecken festlegen Part: Local Global - Nur die angeklickte Fl„che bearbeiten oder alle Fl„chen dieser Farbe auf dem gesamten Bildschirm Mode: Initial All - nur die angeklickte Farbe umranden oder alle anliegenden Farben mit in die Fl„che einbeziehen Type: Stay Grow - Die innenliegende Fl„che bleibt bestehen oder wird gel”scht. Einschr„nkungen: - Arbeitet nicht auf der Hintergrundfarbe. ---------------------------------------------------------------------------- - FILL - ---------------------------------------------------------------------------- Fllen von Fl„chen (Flood Fill). Brush: Es wird mit dem aktuellen Grundmuster gefllt. Block: Es wird mit dem Grundmuster, verknpft mit dem Block, gefllt. ---------------------------------------------------------------------------- - SMEAR - ---------------------------------------------------------------------------- Verwischen von vorhandenen Pixeln. Parameter: Flow: Low Medium High - Flužgeschwindigkeit der SMEAR-Funktion Size: 02 04 08 16 - Kantenl„nge des Smearquadrates in Pixeln Einschr„nkungen: - Arbeitet nur im Brush-Modus ---------------------------------------------------------------------------- - MIRROR - ---------------------------------------------------------------------------- Spiegelung an Symmetrieachsen Parameter: Mirror Mode: Horizontal - Spiegelung an horizontaler Symmetrieachse Vertikal - Spiegelung an vertikaler Symmetrieachse Both - Spiegelung an beiden Achsen gleichzeitig Einschr„nkungen: - Arbeitet nicht mit: ERASER, AIRBRUSH, TEXT, OUTLINE, FILL, SMEAR, SPLINE Ist eine dieser Funktionen bei Anwahl von MIRROR aktiv, wird automatisch auf DRAW umgeschaltet. Umgekehrt wird MIRROR ausgeschaltet, wenn dann eine dieser Funktionen angew„hlt wird. Bei fl„chig arbeitenden Funktionen wie POLYGON, BOX und DISC wird das Fll- muster in den gespiegelten Objekten nicht mitgespiegelt. ---------------------------------------------------------------------------- - SPLINE - ---------------------------------------------------------------------------- Zeichnen von Splines mit zwei verschiedenen Algorithmen und B”gen zwischen zwei Punkten. Parameter: Mode: Bezier - Spline, die sich einem Linienzug anschmiegt Smooth - Spline, durch die Eckpunkte eines Linienzuges Curve - Bogen zwischen zwei Endpunkten, Intersection wird hierbei nicht betrachtet Intersection: 04 06 08 10 - Anzahl der Sttzstellen zwischen zwei Punkten Einschr„nkungen: - Arbeitet nicht mit Block. ---------------------------------------------------------------------------- Die Arbeitsbildschirme ---------------------------------------------------------------------------- Unten links auf dem Hauptmenu erkennt man neun durchnummerierte Buttons, die mit je zwei Leuchtdioden versehehen sind. Sie repr„sentieren die Arbeitsbildschirme. Je nach Speicherkonfiguration, werden beim Programm- start die verfgbaren Bildschirme mit blauen LEDs gekennzeichnet. (Die blauen LEDs haben noch eine weitere Bedeutung fr die Bildschirm- animation, siehe dort.) Der aktuelle Arbeitsbildschirm wird durch eine rote LED bestimmt. Ein Wechsel zwischen den Bildschirmen ist mit der Maus oder der entsprechenden Ziffer auf der Konsole zu erreichen. Mit der rechten Maustaste schaltet man zwischen dem aktuellen Arbeitsbild- schirm und dem Hauptmenu hin und her. Vom Hauptmenu aus erreicht man auch mit ESC den aktuellen Arbeitsbildschirm. Dort ist ESC allerdings anders belegt (Ausschneiden von Bl”cken). Funktionen mit den Arbeitsbildschirmen ---------------------------------------------------------------------------- L”schen: Halten Sie die Maus auf dem zu l”schenden Bildschirmicon gedrckt. Jetzt werfen Sie das Icon einfach in den Mlleimer. Zur Sicherheit wird noch einmal gefragt, ob der Bildschirm #n wirklich gel”scht werden soll. Kopieren, Swappen, Fluten: Schieben Sie das Bildschirmicon auf ein zweites, k”nnen sie die(se beiden) Bildschirme auf vielfache Weise behandeln: Es erscheint eine Dialogbox, die es erlaubt: alles | das Bild | die Farbpalette zu kopieren | zu swappen | zu fluten und dabei je nachdem, ob das Sinn macht oder nicht, die Farbinformationen anzupassen (Recolor) In die Animationsliste nehmen: Durch einen Doppelklick auf ein Bildschirmicon l„žt sich die blaue Leuchtdiode an bzw. abschalten (wenn der Bildschirm angemeldet ist). Die Bildschirme mit einer leuchtenden blauen LED sind in der Animationsliste, die anderen nicht. (Siehe ANIMATION) Halten Sie die Maus brigens auf einem nicht angemeldeten Icon gedrckt, wird automatisch der aktuelle geschnappt! ---------------------------------------------------------------------------- - SHOW - (Der graue Button) ---------------------------------------------------------------------------- Neben den neun Buttons fr die Arbeitbildschirme befindet sich ein „hnlicher, mit SUPER beschrifteter Button. Mit diesem ist es m”glich, eine šbersicht ber alle Bildschirme zu bekommen. Ein Doppelklick auf diesen Button erm”glicht die Einstellung von Parametern: Mode: Black/White Color(/TT-View) Bei Back/White werden alle belegten Bildschirme in kleine Graustufenbilder umgewandelt. Das dauert eine gewisse Zeit. Danach werden sie gleichzeitig in kleinen Rahmen angezeigt. Unter jedem Bild steht der aktuelle Name, oder, falls der Bildschirm nicht angemeldet ist, ein blaues DISUSED. Leere Bildschirme werden durch ein Grafitti EMPTY SCREEN gekennzeichnet. Bei Color werden alle neun Bildschirme, soweit vorhanden, verkleinert mit der Farbpalette des aktuellen Arbeitsbildschirmes dargestellt. So ist es m”glich, Bilder, die gr”žer als ein Bildschirm sind, zu entwerfen. Um die R„nder dieser 'Grožbilder' passend zu malen, k”nnen alle Bildschirme mit den Cursortasten 'gerollt' werden. D.h die Bildschirme werden in der entsprechenden Richtung um die H„lfte der Bildschirmbreite bzw. -h”he umkopiert. (Das wird natrlich nur mit den vorhandenen Bildschirmen getan.) Sinnvoll ist das fr 1,2,3,4,6 und 9 Bilder. (Wie die dann angeordnet sein mssen, wird hoffentlich beim Aus- probieren klarer.) Die Arbeitsbildschirme enthalten danach wirklich die 'Nahtstellen' der Bilder, die somit leicht angepažt werden k”nnen. Anschliežend lassen sich die Bilder auf dem umgekehrten Wege wieder in ihre ursprngliche Position bringen. Bei TT-View werden die Bildschirme 1-4 in der mittleren TT-Aufl”sung mit der aktuellen Farbpalette angezeigt. ---------------------------------------------------------------------------- Bl”cke --------------------------------------------------------------------------- Das Menu l„žt erahnen, daž uns Bl”cke besonders am Herzen liegen. Ehrlich gesagt werden fast alle Manipulationen an Bildern von uns mit Bl”cken durch- gefhrt. Dagegen wird die Entwicklung von Bildern mit der Lupe vorangetrie- ben. Ein Grund warum auch der Lupe besondere Sorgfalt zukam, aber dazu sp„ter. Wie kann man den gewnschten Bildschirmbereich ausschneiden ? ---------------------------------------------------------------------------- CRACK ART bietet vier (!!!!) M”glichkeiten, einen Block auszuschneiden: Zum Ausschneiden dient in jedem Fall die Taste ESC. Falls man sich geirrt hat und doch keinen Block ausschneiden will, kann man die Operation direkt nach dem Aufruf durch Druck auf ESC oder die rechte Maustaste abbrechen. Falls man schon angesetzt hat, ist der alte Block verloren. 1. Ausschneiden eines rechteckigen Blockes. ---------------------------------------------------------------------------- Nach Druck auf die ESC Taste erscheint ein bildschirmgrožes Fadenkreuz, dessen aktuelle X- und Y-Koordinaten in der unteren linken Ecke angezeigt werden. Mit der Maus bewegen Sie das Fadenkreuz auf einen Eckpunkt ihres gewnschten Blockes. Die Richtung, in der der Block ausgeschnitten wird, ist beliebig. D.h. Sie mssen nicht von oben links nach unten rechts ausschnei- den, sondern sind v”llig frei in der Wahl des ersten Eckpunktes. Drcken Sie dann die linke Maustaste und halten Sie sie w„hrend des Ausschneidens gedrckt. Das grože Fadenkreuz verschwindet und ein Rechteck erscheint, mit dem Sie den Block umrahmen. Beim Loslassen der Maustaste wird der in dem Rechteck befindliche Bereich als Block bernommen. Automatisch sind jetzt alle Funktionen auf den Block ausgerichtet. Das wirkt sich unterschiedlich aus. Je nach vorher aktueller Funktion erscheint nun ein kleines, hohles Fadenkreuz oder der Block selbst h„ngt an der Maus. Zur Erkl„rung sei gesagt, daž alle Funktionen, die fl„chige Zeichenoperationen ausfhren, jetzt den Block, verknpft mit dem aktuellen Grundmuster, als Fllmuster benutzen. Wollen Sie also den Block als reines Fllmuster, muž das voll ausgefllte Grundmuster aktiv sein. (Grundmuster werden im Farbmenu ausgew„hlt. Siehe dort.) Wollen Sie ihren Block sehen, schalten Sie z.B. mit D die DRAW Funktion an. Jetzt h„ngt in jedem Fall der Block an der Maus. Die Zeichenfunktion kann wie blich ausgefhrt werden, nur wird mit dem Block gezeichnet. Mit der Taste B schalten Sie zwischen dem Block und dem Brush hin und her. 2. Ausschneiden von runden Bl”cken ---------------------------------------------------------------------------- Wenn Sie Bl”cke kreis- bzw. ellipsenf”rmig ausschneiden wollen, (Ja, das geht auch.) drcken Sie CONTROL+ESC. Es erscheint wieder das bekannte Fadenkreuz, mit dem Sie den Mittelpunkt der Ellipse bestimmen. Drcken Sie die linke Maus- taste und halten Sie sie gedrckt. Ziehen Sie jetzt eine Ellipse auf, mit der Sie den Blockbereich markieren. Die Darstellung ist dieselbe wie bei CIRCLE. Beim Loslassen der Maustaste wird der runde Block ausgeschnitten. Ab hier gilt alles wie bei rechteckigen Bl”cken, nur der Blockmodus ist OBJECT. Dazu mehr am Ende. 3. Ausschneiden von Bl”cken mit einem Lasso ---------------------------------------------------------------------------- Sollten rechteckige oder runde Bl”cke einmal nicht ausreichen, bietet CRACK ART die M”glichkeit, Bl”cke mit beliebigen Kontouren auszuschneiden. Dazu drcken Sie SHIFT+ESC. Es erscheint diesmal ein kleines Fadenkreuz, das auch bei den Zeichenfunktionen benutzt wird. Bestimmen Sie damit einen An- fangspunkt des Lassos durch einen kurzen Druck auf die linke Maustaste. Von der Anfangspositionfolgt der Maus eine Linie, mit der ein Polygon be- stimmt werden kann. Bei einigen Programmen herrschen Beschr„nkungen wie etwa 27 oder 1000 Eckpunkte, bei CRACK ART brauchen Sie sich um diese L„cherlichkeiten nicht zu kmmern. Sie werden das Maximum von 10.000 Eckpunkten wahrscheinlich nie ben”tigen. Hier liegt auch die Tatsache be- grndet, das Sie gar kein richtiges Polygon mit seinen Eckpunkten bestimmen mssen, sondern bei gedrckter Maustaste den Block einfach mit einem Las- so umspannen k”nnen. Wenn Sie die Bestimmung des Lassos beenden wollen, drcken Sie die rechte Maustaste. W„hlen Sie mit dem Fadenkreuz den Be- reich aus, den Sie als Block haben wollen und best„tigen Sie mit der linken Maustaste. Es ist somit auch m”glich, alles aužer einem bestimmten Bereich als Block zu schnappen. Der Blockmodus ist danach OBJECT. Ansonsten gilt alles wie bei den vorherigen Ausschneidem”glichkeiten. Zu dem Polygon gibt es noch einige Tips: Damit die 'innere' Fl„che vollst„ndig ausgeschnitten werden kann, muž das umrandende Lasso ohne šberschneidungen gezeichnet werden (es wird ein Fllalgorithmus angewendet). M”chte man aber einen Block nur in Form von wilden Linien ausschneiden, malt man mit dem Lasso einfach wst auf dem Bildschirmbereich umher und klickt am Ende in ein ganz kleines Feld des Lassos (es wird dann nur dieses gefllt). Der resultierende Block ist, je nach Dichte der Lassolinien, mehr oder weniger deutlich zu erkennen. Der Blockmodus ist OBJECT. Bei den vorherigen drei Funktionen zur Blockauswahl, ist es m”glich, durch Halten von ALTERNATE ein Herausl”sen des Blockes aus dem Arbeitsbildschirm zu erreichen. Der gew„hlte Blockbereich ist auf dem Bild nicht mehr vor- handen, kann durch UNDO jedoch restauriert werden. 4.Ausschneiden von Bl”cken mittels einer Fllfunktion. ---------------------------------------------------------------------------- Wollen Sie einen kompliziert aussehenden (zusammenh„ngenden) Block ausschneiden, drcken Sie ALTERNATE+ESC und klicken den Bildschirmbereich an, den Sie als Block bernehmen wollen. Pixel der Farbe 0 (Hintergrundfarbe) werden als Grenzen des Blockes inter- pretiert. Das sich daraus ergebende innenliegende Objekt wird nun als Block bernommen. Der Blockmodus ist OBJEKT. Was haben die verschiedenen Blockmodi zu sagen ? ---------------------------------------------------------------------------- Im Menu erkennt man in der oberen Zeile einen Button mit einem Pinsel. Er repr„sentiert den Brush. Rechts daneben befindet sich ein Button mit einem angedeuteten Block. Zwischen beiden l„žt sich mit der Maus oder der Taste B hin und her schalten (Radio Buttons). Weiter rechts kommen dann die Buttons zur Bestimmung der Blockmodi und der Blockbegrenzung auf dem Arbeitsbildschirm. - XRAY - ---------------------------------------------------------------------------- In diesem Blockmodus erscheinen alle Bereiche des Blockes, die die Hinter- grundfarbe haben (Farbe 0) durchsichtig. - OBJECT - ---------------------------------------------------------------------------- Dieser Blockmodus ist etwas ganz Spezielles. Er wird beim Ausschneiden mit Ellipse und Lasso erzeugt. Hierbei wird die Blockmaske durch die Ellipse bzw. das Lasso bestimmt. Alle Bereiche die innerhalb dieser Maske liegen, werden undurchsichtig dargestellt. Ist er inaktiv, kann er im Menu angew„hlt werden und erzeugt eine Object-Maske (Siehe CUT,OBJECT.) - BLOCKED - ---------------------------------------------------------------------------- In diesem Blockmodus werden alle Bereiche des Blockes undurchsichtig dar- gestellt (rechteckig). Zu den Blockmodi: ---------------------------------------------------------------------------- Zwischen den Blockmodi XRAY und BLOCKED kann ohne Informationsverlust hin und hergeschaltet werden. Dazu dienen die Buttons oder die Tasten '(' und ')' auf der Konsole. Schaltet man jedoch von OBJECT auf einen anderen Blockmodus, ist die alte Object-Maske verloren. Als Beispiel diene ein Block, auf dem sich ein ungefllter Kreis befindet. Schneidet man diesen kreisf”rmig aus, wobei man wahrscheinlich die Mitte des Kreises nicht genau trifft, hat man einen Object-Block mit einer Maske, die die Innenfl„che undurchsichtig l„žt, aber die Kontouren recht gut wider- gibt. Schaltet man jetzt auf XRAY ist der Kreis innen und aužen durchsichtig. Bei dem Blockmodus BLOCKED ist der Kreis innen und aužen undurchsichtig mit einer rechteckigen Maske umgeben. Wendet man auf diesen Block die OBJECT Funktion an, erh„lt man einen Block, der innen undurchsichtig und aužen durchsichtig ist, mit perfekter Begrenzung der Maske durch den Kreis. Blockbegrenzung durch die Bildschirmr„nder ---------------------------------------------------------------------------- Mit den Buttons FREE-MOVE und EDGE-STOP bzw. den Tasten '/' und '*' schaltet man zwischen den Begrenzungsarten hin und her. Dabei bedeutet EDGE-STOP, daž der Block nicht ber die Bildschirmr„nder bewegt werden kann, FREE-MOVE erm”glicht, den Block bis zu seiner Mitte ber die Bildschirmr„nder zu bewegen. ---------------------------------------------------------------------------- Das Farbmenu -------------------------------------------------------------------------- Das Farbmenu gew„hrt Zugriff auf einige sehr m„chtige Funktionen, die nicht nur zur Farb- sondern auch zur direkten Bild- und Blockmanipulation geeignet sind. Als eines der Hauptwerkzeuge in CRACK ART sollte es nicht untersch„tzt werden. Da CRACK ART bis zu neun unterschiedliche Arbeitsbildschirme mit individuellen Farbpaletten untersttzt, ist es nicht sinnvoll eine Einstellung der Farben auf dem Menubildschirm vorzunehmen. Deshalb ist das Farbmenu nur auf den Arbeitsbildschirmen erreichbar. Dazu drckt man entweder SPACE oder, w„hrend der Mauscursor sich ganz am Rand befindet, die rechte Maustaste. Es erscheint ein Pop-Up-Menu auf dem Bildschirm. Die 16 aktuellen Zeichenfarben werden nebeneinander angezeigt. Ober- und unterhalb der Farbregister befinden sich Pfeile. Der obere Pfeil markiert die aktuelle Zeichenfarbe. Der untere Pfeil bestimmt die sog. EXCHANGE-Farbe, auf die im folgenden noch eingegangen wird. Die Auswahl der aktuellen Farbe geschieht durch kurzes Anklicken des jeweiligen Registers. An der rechten Menuseite befinden sich drei Slider fr die Rot-, Grn- und Blauanteile der Zeichenfarbe. Die Farbanteile lassen sich mit den Pfeilbuttons darber und darunter „ndern. Durch Halten der linken Maustaste im MOVE-Button auf der linken Seite, l„žt sich das Menu auf dem Bildschirm frei verschieben. Aužerdem befinden sich in dem Menu zwei gr”žere quadratische Fl„chen, die das aktuelle Fllmuster und den aktuellen Zeichensatz anzeigen. Durch Anklicken der Fllmusterbox erscheint ein weiteres Menu mit 80 vordefinierten Fllmustern. Das zur Zeit angew„hlte Muster ist umrandet. Eine Auswahl ist mit der linken Maustaste m”glich. Das neue Fllmuster wird ab jetzt im Farbmenu angezeigt. Ein Editieren dieser 80 Grundmuster ist nicht m”glich. Die Fllmuster- m”glichkeiten in CRACK ART sind weitaus vielf„ltiger, als sich auf 16*16 Pixel Gr”že zu beschr„nken. Durch die M”glichkeit, beliebige Bl”cke als Fllmuster zu benutzen, sprengen wir diese Grenzen. In der Box fr die Zeichensatzanzeige ist immer das 'A' des aktuellen Fonts zu sehen. (Bei benutzerdefinierten Fonts ist das eine Kontrolle fr die richtigen Ausmaže.) Die Attribute des Zeichensatzes werden mit den Boxen SYSTEM, EXTRA und PROP gesetzt. Die aktuellen Einstellungen werden invertiert dargestellt. Mit den Buttons '<==' und '==>' wird die Gr”že des Systemzeichensatzes ver„ndert. Bei benutzerdefinierten Zeichens„tzen geschieht nichts. Ist die Option EXTRA angew„hlt, werden die Parameter, die mit einem Doppel- klick auf dem TEXT-Icon im Hauptmenu eingestellt werden, bernommen (SETTINGS). Wird zus„tzlich noch PROP angeschaltet, werden die benutzerdefinierten Zeichens„tze in Proportionalschrift dargestellt. Optionen zur Farbpalettenmanipulation ---------------------------------------------------------------------------- Vordefinierte Farbpaletten: ---------------------------------------------------------------------------- Die Funktionstasten sind mit 20 vordefinierten Farbpaletten belegt. Palette F1 entspricht der Original-ST-Palette, Palette F2 der, die von CRACK ART vorbelegt wird. Die Paletten F11 bis F20 erreicht man ber SHIFT + F1 bis F10. Viele dieser Paletten eignen sich fr Graustufenbilder bzw. digitalisierte oder gescannte Grafiken. Kopieren einer Farbe in ein anderes Register: ---------------------------------------------------------------------------- Wird die linke Maustaste auf einem Farbregister gedrckt gehalten, l„žt sich dieses Register auf ein anderes verschieben. Beim Loslassen, ist der Kopiervorgang beendet. Austauschen von zwei Farbregistern ---------------------------------------------------------------------------- Ist ein Vertauschen von zwei Farbregistern beabsichtigt, geht man wie beim Kopieren der Farbe vor, beim Loslassen der Maustaste muž zus„tzlich ALTERNATE gehalten werden. Erzeugen eines Farbverlaufes: ---------------------------------------------------------------------------- Wnscht man einen gleichm„žigen Farbverlauf zwischen zwei Registern, w„hlt man eines der beiden an, h„lt dann ALTERNATE und selektiert das zweite. Bestimmen der Farbe eines Bildschirmpunktes: ---------------------------------------------------------------------------- F„hrt man ber die Menugrenzen hinaus, wird der Mauspfeil zu einem Faden- kreuz. Bei Druck auf die linke Maustaste wird die Farbe des Bildpunktes als aktuelle Zeichenfarbe benommen. Farbauswahl ber direkte Anwahl: ---------------------------------------------------------------------------- Klickt man doppelt auf eins der Farbregister oder aužerhalb des Farbmenus, kommt man in ein Raster, auf dem mehr als 16 Farben gleichzeitig angezeigt werden. Der Aufbau des Rasters wird in WORK SETS mit dem Eintrag COLORS gesteuert. Bei NEOCHROME erh„lt man genau dieselbe Farbanordnung, wie sie in dem Programm Neochrome gebr„uchlich ist, bei CUBE hat man eine gestaffelte Anordnung. (Die Ebenen eines RGB-Wrfels mit der Kantenl„nge acht.) Mit einem kleinen Rahmen w„hlen Sie eine neue Farbe an. Mit der linken Maustaste werden die entsprechenden Farbwerte in das aktuelle Farbregister bertragen, mit rechts brechen Sie die Auswahl ab. Sonderfunktionen: ---------------------------------------------------------------------------- SORT: Sortiert die Farben nach Helligkeiten, die Pixel des Bildes und Blockes werden entsprechend umgesetzt. INV: Invertiert die Farbpalette. H„lt man zus„tzlich ALTERNATE, wird eine Fotonegativpalette gebildet. INV+EX: Analog zu INV, setzt jedoch die Bildpunkte entsprechend um. STATS: Erstellt eine tabellarische šbersicht der vorhandenen Bildpunkte auf dem Arbeitsbildschirm bzw. auf dem Block, je nach Selektion von BRUSH oder BLOCK im Hauptmenu. EXCHANGE: Vertauscht die Bildpunkte untereinander, gem„ž der Vertauschungs- regeln, die durch die Pfeile unterhalb der Farbregister festgelegt werden. (Wird z.B. die erste Farbe angew„hlt und deren Exchange-Pfeil auf die zweite Farbe gesetzt, so werden bei EXCHANGE alle Bildpunkte der ersten Farbe durch Punkte der zweiten Farbe ersetzt. Das geht auch mit mehreren gleichzeitig. Damit lassen sich z.B. die Bildpunkte nach dem Austauschen zweier Farbregister wieder korrigieren.) (WICHTIG! Ist bei Aufruf des Farbmenus der BLOCK aktiv gewesen, wirken alle Exchange-Manipulationen nur auf den Block. Deshalb ist EXCHANGE auch eine sehr m„chtige Blockfunktion.) Bei folgenden Kombinationen findet noch kein Pixelaustausch statt: (D.h. jeweils: Key halten + linke Maustaste auf EXCHANGE klicken) Mit ALTERNATE + EXCHANGE werden alle Exchange-Farben auf sich selbst zurckgesetzt. Mit SHIFT + EXCHANGE werden alle Exchange-Farben um einen Eintrag nach links rotiert. Mit CONTROl + EXCHANGE werden alle Exchange-Farben um einen Eintrag nach rechts rotiert. SET PLANES: Erm”glicht das Ein- bzw. Ausblenden einzelner Bitplanes mit den Buttons 0 bis 3. Die aktuelle Einstellung der Planes kann mit Doppelklick auf SET PLANES bernommen werden. Verlassen der Funktion mit der rechten Maustaste. BRIGHT+-: Aufhellen bzw. Abdunkeln der gesamten Farbpalette. RGB+-: Aufhellen bzw. Abdunkeln eines Grundtons der Farbpalette. Es besteht bei den meisten Funktionen zur Farbpaletten„nderung die M”glichkeit mit UNDO den letzten Schritt rckg„ngig zu machen. Verlassen des Farbmenus mit SPACE oder mit der rechten Maustaste. ---------------------------------------------------------------------------- Blockoperationen --------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------- - X-RAY - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Der Objectmodus wird auf X-RAY gestzt Beschreibung: Die Funktion bildet eine Maske, die alle Bildteile ohne Grafik (Farbe 0) durchsichtig erscheinen l„žt. Blockmodus danach: X-RAY ---------------------------------------------------------------------------- - OBJECT - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Zu dem aktuellen Block wird eine OBJECT Maske gebildet. Beschreibung: Die Funktion bildet eine Maske, die nachher alle „užeren Teile ohne Grafik durchsichtig erscheinen l„žt. Eingeschlossene Teile innerhalb des Blockes hingegen erscheinen undurchsichtig. (Mit einem Kreis ausprobieren.) Blockmodus danach: OBJECT ---------------------------------------------------------------------------- - BLOCKED - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Der Objectmodus wird auf BLOCKED gestzt Beschreibung: Die Funktion bildet eine rechteckige Maske in der Gr”že des Blockes. Der gesamte Blockbereich wird undurchsichtig. Blockmodus danach: BLOCKED ---------------------------------------------------------------------------- - FREE MOVE - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Hebt die Begrenzung der Blockbewegung durch die Bildschirmr„nder auf Der Block l„žt sich anschliežend bis zum Blockzentrum aus dem Bild bewegen. ---------------------------------------------------------------------------- - EDGE STOP - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Begrenzt die Blockbewegung durch die Bildschirmr„nder Der Block l„žt sich anschiežend nur noch innerhalb des Bildschirms bewegen. ---------------------------------------------------------------------------- - SIZE - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Ver„ndern der Gr”že des aktuellen Blockes Beschreibung: Der aktuelle Block wird in der oberen linken Ecke angezeigt. Ein Rahmen markiert die derzeitige Gr”ženwahl. X- und Y-Ausdehnung des Rahmens wird in der unteren linken Ecke dargestellt. Durch Žndern des Rahmens wird die gewnschte Gr”že des Blockes festgelegt. Drcken von * UNDO setzt Block und Rahmen auf ursprngliche Situation * linker Maustaste fhrt die Gr”žen„nderung aus * HELP Gr”žen„nderung des Blockes mit Interpolation Hierbei werden z.B. die unsch”nen Muster, die bei einer einfachen Verkleinerungsroutine entstehen, herausgefiltert. Die Qualit„t des Ergebnisses steigt insbesondere bei sehr kleinen Zielgr”žen. * rechter Maustaste bernimmt den neuen Block; Rckkehr ins Menu Halten von * ALTERNATE beschr„nkt Ver„nderung auf vertikale Richtung * SHIFT beschr„nkt Ver„nderung auf Horizontale Richtung * CONTROL h„lt das Seitenverh„ltnis konstant Blockmodus danach: XRAY ---------------------------------------------------------------------------- - ROTATE - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Drehen eines Blockes in Winkelschritten Beschreibung: Der aktuelle Block wird in der Mitte des Bildschirms angezeigt. Ein Rahmen markiert die derzeitige Rotationsposition. Eine Linie vom Mittelpunkt des Rahmens zur Mausposition stellt eine Hilfe fr die Winkelbestimmung dar. Der Rotationswinkel wird in der unteren linken Ecke dargestellt. Durch Drehung des Rahmens wird der Rotationswinkel bestimmt. Drcken von * UNDO setzt Block und Rahmen auf ursprngliche Situation (Winkel 0 Grad) * linker Maustaste fhrt die Rotation aus. * HELP Nonaliasing Rotate, berechnet Nachkommawerte bei der Rotation mit ein * BACKSPACE Modulo Rotate, fllt den gesamten Bildschirm mit dem gedrehten Block * rechter Maustaste bernimmt den neuen Block; Rckkehr ins Menu Blockmodus danach: XRAY ---------------------------------------------------------------------------- - H-SKEW - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Horizontales Verscheren eines Blockes Beschreibung: Der aktuelle Block wird in der Mitte des Bildschirms angezeigt. Ein Parallelogramm markiert die derzeitige Skewposition. Durch Ver„ndern des Parallelogramms bestimmt man das sp„tere Aussehen des Blockes. Drcken von * UNDO Setzt Block und Rahmen auf ursprngliche Situation * linker Maustaste fhrt die Operation aus. * rechter Maustaste bernimmt den Block; Rckkehr ins Menu Blockmodus danach: XRAY ---------------------------------------------------------------------------- - V-SKEW - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Vertikales Verscheren eines Blockes Beschreibung: Der aktuelle Block wird in der Mitte des Bildschirms angezeigt. Ein Parallelogramm markiert die derzeitige Skewposition. Durch Ver„ndern des Parallelogramms bestimmt man das sp„tere Aussehen des Blockes. Drcken von * UNDO Setzt Block und Rahmen auf ursprngliche Situation * linker Maustaste fhrt die Operation aus. * rechter Maustaste bernimmt den Block; Rckkehr ins Menu Blockmodus danach: XRAY ---------------------------------------------------------------------------- - H-PERSP - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Horizontale trapezf”rmige Verzerrung eines Blockes Beschreibung: Es wird der aktuelle Arbeitbildschirm als Hintergrund angezeigt. Ein Trapez markiert die derzeitige Position und Form des Blockes. Durch Ver„ndern des Trapezes bestimmt man das sp„tere Aussehen des Blockes. Drckt man die linke Maustaste, wird die Maus auf den am n„chsten liegenden Eckpunkt des Trapezes gelegt. Solange man die Taste gedrckt h„lt, l„žt sich der Eckpunkt verschieben. Das wiederholt man mit den anderen Eckpunkten, bis das Trapez der gewnschten Form entspricht. Drcken von * ALTERNATE+linker Maustaste fhrt die Operation aus. * rechter Maustaste bricht die Operation ab. Blockmodus danach: XRAY ---------------------------------------------------------------------------- - V-PERSP - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Vertikale trapezf”rmige Verzerrung eines Blockes Beschreibung: Es wird der aktuelle Arbeitbildschirm als Hintergrund angezeigt. Ein Trapez markiert die derzeitige Position und Form des Blockes. Durch Ver„ndern des Trapezes bestimmt man das sp„tere Aussehen des Blockes. Steuerung analog zu H-PERSP Blockmodus danach: XRAY ---------------------------------------------------------------------------- - CURL - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Radiale Verzerrung eines Blockes Beschreibung: Diese Blockfunktion „hnelt im Ablauf und der Geschwindigkeit stark der BULGE Routine. Die rechte Maustaste bricht den Vorgang ab. Mit der Maus sind zwei Radien, ein Startwinkel und ein Endwinkel festzulegen. Der Block wird auf den so definierten Bereich projeziert. Die maximal zu erreichende Zielgr”že ist ein kreisf”rmiger Block mit Durchmesser 200 Pixel. Blockmodus danach: OBJECT Besonderheiten: Kein UNDO m”glich. (Winkelangaben in der Demo noch falsch orientiert. Von 0 bis 1 ist eigentlich 0 bis 359. Ausprobieren.) ---------------------------------------------------------------------------- - BULGE - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Kugelverzerrung eines Blockes Beschreibung: Diese Blockfunktion wohl ist eine der gelungensten Routinen im ganzen Programm, was sowohl Geschwindigkeit als auch die Ergebnisse betrifft. Am Anfang erscheint ein Rechteck, in dessen oberer H„lfte eine spiegelsymmetrische, ausgefllte Kurve dargestellt ist. (Die Gr”že h„ngt vom Block ab. Probieren sie zuerst gr”žere Bl”cke aus.) Drckt man jetzt die rechte Maustaste, wird die Blocktransformation mit dieser Funktion durchgefhrt. Der Block sieht anschližend wie auf eine Kugel gespannt aus. Es ist aber vielmehr daran gedacht, diesen Vorgang zu steuern. Mit gedrckter linker Maustaste ist es m”glich, die Kurve individuell zu ver„ndern. Einfach gesagt, ist die H”he der Funktion ein Maž fr die Vergr”žerung an dieser Stelle (Kreisbahn) des Blockes. (Das ist es genau betrachtet nicht ganz, kommt aber der Vorstellung einer Linse recht nahe.) Experimentieren Sie mit mittelgožen bis grožen Bl”cken. Die maximal zu erreichende Zielgr”že ist ein kreisf”rmiger Block mit Durchmesser 200 Pixel. Versuchen Sie Kurven zu erzeugen, die die Form von Gaužschen Normal- verteilungen haben. (Falls Sie damit nichts anfangen k”nnen: auf jedem neuen Zehnmarkschein ist eine drauf.) Die Ergebnisse passen meist fast genau in das Urbild und haben Sie dort ein buntes geometrisches Objekt gehabt, wissen Sie nach dem Einpassen des Blockes, wie Vasarely seine Kunstwerke erschafft. Da der Blockmodus anschliežend OBJECT ist, kann es bei kreisf”rmig ausge- schnittenen Bl”cken vorkommen, daž manchmal ein st”render Rand um den Block liegt. Schalten Sie dann den Blockmodus einmal auf XRAY oder BLOCKED und generieren Sie mit OBJECT eine neue Maske. Besonderheiten: Kein UNDO m”glich. ---------------------------------------------------------------------------- - TUBE - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Block um ein Rohr ziehen Beschreibung: Mit der Maus l„žt sich eine Linienzeichnung der sp„teren Tube in Radius und Betrachtungswinkel „ndern. Mit der linken Maustaste wird die Funktion aktiviert. Die Tube wird von hinten nach vorne aufgebaut. Dabei wird der hinten liegende, also von innen sichtbare Teil des Blockes abgedunkelt, um den Tiefeneffekt zu untersttzen. Blockmodus danach: X-RAY Besonderheiten: Kein UNDO m”glich. ---------------------------------------------------------------------------- - FIT-IN - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Horizontales Einpassen eines Blockes in eine (fast) frei definierbare Form. Beschreibung: Als Hintergrund wird der aktuelle Bildschirm angezeigt. Mit der rechten Maustaste l„žt sich die Funktion jetzt noch abbrechen. Mit dem Mauscursor bestimmt man einen Anfangspunkt. Mit bis zu 10000 Punkten l„žt sich jetzt eine Form bestimmen. (Identisch zum Ausschneiden mit Lasso) Mit der rechten Maustaste wird die Bestimmung des Randes beendet. Mit der linken Taste muž festgelegt werden, welchen Teil man als Form ansieht (innen/aužen) Vor der eigentlichen Routine wird die Form "horizontal konvex" gemacht. D.h. die am weitesten links und am weitesten rechts stehenden Punkte einer Zeile werden miteinander verbunden. ('Aussen' als Form anzusehen ist also nicht sehr sinnvoll.) Dann wird der Block in die resultierende Form eingepažt. Blockmodus danach: OBJECT Besonderheiten: Kein UNDO m”glich. ---------------------------------------------------------------------------- - DITHER - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Fnf Routinen zur Erstellung eines weichen Farbberganges Beschreibung: WICHTIG: Das Erscheinungsbild des resultierenden Blockes h„ngt mit vom Blockmodus ab! V-DITHER: Vertikales Dithering Es wird ein Farbverlauf von oben nach unten erzeugt. H-DITHER: Horizontales Dithering Es wird ein Farbverlauf von links nach rechts erzeugt. S-DITHER: Dithering mit Summennorm Der Farbverlauf geht von einem Zentrum rautenf”rmig zu den R„ndern. M-DITHER: Dithering mit Maximumsnorm Der Farbverlauf geht von einem Zentrum quadratisch zu den R„ndern. R-DITHER: Radiales Dithering, Dithering mit Euklidischer Norm Der Farbverlauf geht von einem Zentrum kreisf”rmig zu den R„ndern. Nach Auswahl der gewnschten Form, erscheint ein Ausschnitt aus dem Farbmenu: Die 16 Farbregister und ein darber- und ein darunter- liegender Pfeil. Die Pfeile lassen sich mit der linken Maustaste steuern. Sie k”nnen nicht auf dieselbe Farbe zeigen. Mit dem oberen Pfeil w„hlt man die Farbe aus, die oben (V), links (H) bzw. im Zentrum (S,M,R) liegen soll. Der untere Pfeil gibt demnach die Farbe an, die unten (V), rechts (H) bzw. am Rand (S,M,R) liegen soll. Mit der rechten Maustaste wird die Funktion ausgefhrt. V- und H-DITHER laufen in Echtzeit und werden sofort gestartet. Bei den anderen wird vorher der Block angezeigt und seine Ausdehnung mit einem Rechteck gekennzeichnet. Bestimmen Sie mit der linken Maustaste innerhalb des Rechtecks das Zentrum des Ditherings. Daraufhin verschwindet die Maus und die Funktion wird im Hintergrund ausgefhrt. (Das dauert eine kleine Weile. Fr R-DITHER mssen schliežlich maximal 64000 Wurzeln berechnet werden!) Die Dithermatrizen werden brigens an die Gr”že des Blockes angepažt. Ist der Block zu klein, um mit der angegebenen Anzahl von Farben bearbeitet zu werden, wird bei S-, M- und R-Dither nichts herauskommen, bei V- und H-DITHER werden die reinen Farben in Linien auftauchen. Ansonsten stehen den Routinen je drei verschiedene Dithermatrix- gr”žen zur Verfgung. (Das gibt maximal 64 Abstufungen zwischen zwei Farben!) Das eigentliche Dithern wird abh„ngig vom Blockmodus durchgefhrt. War der Modus BLOCKED, erh„lt man ein gedithertes Rechteck. War der Modus X-RAY, wird nur an Stellen mit Grafik der Farbverlauf sichtbar.(D.h. Ein leerer Block mit X-RAY Modus gedithert bleibt leer und wird deshalb auf 1*1 Pixel geschrumpft.) Versuchen Sie R-DITHER mit einer vordefinierten Palette auf einem kreisf”rmigen Block im X-RAY Modus. (Siehe /DEMO/DEMO3.CA1 ) ---------------------------------------------------------------------------- - CUT - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: X- und Y-Ausdehnung des Blockes minimieren Beschreibung: Der Block wrid, wenn m”glich, durch das Weglassen von leeren R„ndern verkleinert. Besonderheiten: Wird nicht bei Blockmodus OBJECT ausgefhrt. (Diese Funktion liegt im Arbeitsbildschirm auf der HELP-Taste.) Weitere Blockfunktionen im Arbeitsbildschirm: ---------------------------------------------------------------------------- Taste: BACKSPACE ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Block um 90 Grad nach rechts drehen Beschreibung: Der aktuelle Block wird nach Druck auf BACKSPACE um 90 Grad nach rechts gedreht. Das geschieht recht schnell, jedenfalls schneller als erst in den Menubildschirm zu schalten und mit der gradweisen Blockrotation genau 270 Grad einzustellen (das sind 90 Grad nach rechts). Die Funktion dreht allerdings nicht um den Blockmittelpunkt, sondern so, daž der linke Blockrand anschliežend der obere ist. Die Pixel mit einer X-Koordinate gr”žer 199 werden am unteren Bildschirm- rand geclippt und sind damit verloren. Will man gerade den rechten Rand des Blockes erhalten, sollte man ihn erst mit den Cursortasten flippen und dann drehen. Taste: RETURN ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Block an aktuelle Farbpalette angleichen Beschreibung: Falls der Block von einem Arbeitsbildschirm mit einer anderen Farbpalette stammt, kann man mit dieser Funktion versuchen den Block der aktuellen Farbpalette anzugleichen. d.h es wird versucht den Block m”glichst mit den Farben bzw. Helligkeiten wie im Ursprungsbild darzu- stellen. Taste: Cursortasten ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Block flippen Beschreibung: Block und Maske werden entsprechend der Richtung der Cursortaste geflippt. ---------------------------------------------------------------------------- Die Lupe ---------------------------------------------------------------------------- Im Hauptmenu befindet sich in der oberen Zeile ein Button WORK SETS. Mit diesem Button ist es m”glich auch Parameter der Lupe einzustellen. Bei Bet„tigung erscheint eine Dialogbox, auf der die Parameter Preview Zoom und Zoom Grid an- bzw. abzuschalten sind. Preview Zoom bedeutet, daž bei der Auswahl des zu vergr”žernden Ausschnittes eine Echtzeitlupe den unter ihr liegenden Bildschirmausschnitt vergr”žert anzeigt. Hierbei wird eine vierfache Vergr”žerung verwendet; bei der 12*12 Lupe (F10) eine 16-fache. Mit dieser Echtzeitlupe ist es brigens m”glich bis an die R„nder zu fahren und nicht, wie bei einem bekannten monochromen Zeichenprogramm, am Rand zu stoppen. Die Echtzeitlupe arbeitet bei allen zehn Vergr”žerungen. Schalten Sie die Preview Option ab, bekommen Sie bei der Auswahl des Lupenbereichs einen gestrichelten Rahmen als Anzeige des zu vergr”žernden Bildausschnittes. Mit der Option Zoom Grid kann das Erscheinungsbild der Lupe ge„ndert werden. Ist Zoom Grid an, werden die vergr”žerten Pixel durch Linien in der Hinter- grundfarbe getrennt. Es ist so m”glich, die einzelnen Pixel optisch besser voneinander zu trennen. Bei ausgeschaltetem Zoom Grid werden die Pixel vollfl„chig vergr”žert. Wie kann ich die Lupe aufrufen ? ---------------------------------------------------------------------------- Befindet man sich im Arbeitsbildschirm, ruft man die zehn verschiedenen Vergr”žerungsstufen mit den Funktionstasten auf. Je nach Einstellung der Parameter liegt die Echtzeitlupe auf den Funktionstasten und der Rahmen kann ber SHIFT+Funktionstaste zur Auswahl benutzt werden (Preview Zoom on) oder umgekehrt (Preview Zoom off). In jedem Fall k”nnen immer beide Auswahlm”glichkeiten gew„hlt werden. Ist einmal ein Auswahlmodus bestimmt worden, muž nicht mehr die SHIFT Taste gedrckt werden, um in diesem Modus die Verg”žerungsstufe zu „ndern. Die Vergr”žerungen gehen von 3*3 (F1) bis 12*12 (F10). Aus dem Auswahlmodus kommen Sie mit der rechten Maustaste wieder zu den normalen Zeichenfunktionen. W„hlen Sie den zu verg”žernden Bildschirmausschnitt aus und drcken Sie die linke Maustaste, um die Vergr”žerung darzustellen. Sie befinden sich nun in der eigentlichen Lupe. Zum Aufbau der Lupe: ---------------------------------------------------------------------------- In dem linken Bildschirmbereich sehen Sie in Originalgr”že einen Ausschnitt des Arbeitsbildschirms mit einem gestrichelten Rechteck, das den ver- gr”žerten Bereich markiert. Oben befindet sich die aktuelle Farbpalette. Die derzeitig gew„hlte Farbe ist mit einem Pfeil gekennzeichnet. Rechts neben dem Farbmenu sind vier Pfeile dargestellt, die durch Anwahl mit der linken Maustaste den Arbeitsbereich der Lupe um die H„lfte der Lupenaus- dehnung in die entsprechende Richtung weiterbewegen. Analog dazu funktionieren die Cursortasten. Ganz oben rechts ist eine schmale Box, mit der Zoom Grid umgeschaltet werden kann, ohne die Lupe zu verlassen. Die eigentliche Lupe befindet sich unten rechts. Zu den Funktionen in der Lupe: ---------------------------------------------------------------------------- Die Vergr”žerung l„žt sich jederzeit durch Druck auf eine Funktionstaste „ndern. Das Zentrum bleibt dabei immer im Lupenbereich. Ein neues Zentrum k”nnen Sie auch einfach mit der linken Maustaste im Originalfeld ausw„hlen. Die Lupe und der kleine Rahmen werden der Auswahl folgen. Die Lupe verlassen Sie, indem Sie aužerhalb des Vergr”žerungsbereiches die rechte Maustaste drcken. Die aktuelle Farbe l„žt sich auf zwei Arten bestimmen: Klicken Sie die gewnschte Farbe in der Farbpalette mit der linken Maustaste an oder im Verg”žerungsbereich mit der rechten Maustaste. Durch diese Funktion l„žt sich die aktuelle Farbe bei vergr”žerten Bild- schirmausschnitten schnell wechseln, ohne st„ndig die Maus in die Farb- palette bewegen zu mssen. Mit der linken Maustaste werden Pixel in der Lupe gezeichnet, die entsprechenden Punkte werden sofort im Original angezeigt. Die letzte Aktion l„žt sich mit der UNDO Taste rckg„ngig machen und bei erneuter Bet„tigung auch wieder anzeigen. In der Lupe ist aužerdem das Ausschneiden von rechteckigen Bl”cken m”glich. Bei Druck auf die ESC Taste erscheint ein doppeltes Fadenkreuz, mit dem ein Eckpunkt des Blockes zu bestimmen ist. Danach wird mit einem doppelten Rahmen, genau wie beim normalen rechteckigen Ausschneiden, der Block markiert. H„lt man beim Loslassen der Maustaste ALTERNATE, wird der Block in der Lupe gel”scht. Mit UNDO kann er wieder eingesetzt werden. Benutzen kann man den Block nur im Arbeitsbildschirm. Um zeitaufwendige Malerei in der Lupe zu ersparen kann im Bereich des Lupen- ausschnitts gefllt werden. Halten Sie ALTERNATE und drcken Sie im Vergr”žerungsbereich die linke Maustaste. Der angew„hlte Bereich wird mit der aktuellen Zeichenfarbe gefllt. ---------------------------------------------------------------------------- Die Diskettenoperationen -------------------------------------------------------------------------- Allgemeines: ---------------------------------------------------------------------------- Die Symbole fr Diskettenzugriffe sind als Pictogramme in Diskettenform (natrlich 3.5" und azurblau) auf dem Menu zu finden: LOAD Laden von Bildern SAVE Speichern von Bildern SHOW Slide Show DISK MENU Diskinfo / Datei l”schen / Virentest / Formatieren CRACK FILE Suchen von Bilddaten und Sprites in Dateien CRACK DISK Suchen von Bilddaten auf Diskettentracks/-sektoren Diese sechs Funktionen lassen sich im Menu auch durch die Funktionstasten F1 bis F6 aufrufen. Fr die meisten Diskettenoperationen wird eine Fileselectbox aufgerufen. Zum Aufbau der Fileselectbox: ---------------------------------------------------------------------------- In der oberen Zeile steht der aktuelle Suchpfad bzw. das Ende davon falls die maximale Zeilenbreite berschritten wird. Unter dieser Zeile befinden sich die Eintr„ge fr die Anzahl der dem Suchkriterium entsprechenden Files, die Anzahl der Bytes, die die angezeigten Files belegen, ein On/Off Button fr Disk-Verify und das Suchkriterium selbst (File Extension). Das Suchkriterium ist nicht zu editieren, sondern kann bei LOAD und SAVE zwischen dem gerade aktuellen und '*.*' umgeschaltet werden. In der n„chsten Zeile befinden sich zwei Buttons mit den Beschriftungen BACK und REREAD. Mit BACK wird ggf. ein Unterverzeichnis verlassen. Mit REREAD wird das Inhaltsvezeichnis neu gelesen. Auf der rechten Seite befinden sich bis zu 16 Diskettensymbole. Sie repr„sentieren die vorhandenen Diskettenstationen bzw. Harddiskpartitionen. Falls man nur ein Laufwerk besitzt, wird dies erkannt und das sonst imagin„re Laufwerk B nicht in der Fileselectbox angezeigt! Sie sind mit den Buchstaben A bis P unterschieden. Die derzeit aktive Station ist rot, alle anderen blau dargestellt. Ein Wechsel zwischen den Stationen ist mit der linken Maustaste durchzu- fhren. Wird eine aktive Station mit der rechten Maustaste angew„hlt, werden anstelle des Suchpfades die freien und belegten Bytes des Mediums angezeigt. Ein erneutes Klicken l„žt den Suchpfad wieder erscheinen. Unterhalb von BACK und REREAD werden bis zu 12 Eintr„ge angezeigt. Hinter Dateien erscheint deren L„nge in Bytes, hinter Ordnernamen steht in blau 'FOLDER'. Mit dem Slider rechts davon, l„žt sich das Fenster ggf. auf weitere Eintr„ge verschieben (in Echtzeit!). Mit den ober- und unterhalb des Sliders angeordneten Pfeilsymbolen funktioniert dasselbe schrittweise. Eine senkrechte Linie unter dem Slider zeigt die Relation zwischen dem Fenster und der Gesamtzahl der ausgew„hlten Dateien. Bei den Funktionen LOAD und SAVE kann das Fenster mit der rechten Maustaste angeklickt werden, um zwischen 25 Bildformaten zu wechseln. Es erscheint ein PIC-TYPE-Menu auf dem die Formate durch ihre Extender unterschieden werden. Auf jedem Button befindet sich ein drei Zeichen langer Extender, darunter eine Kennung fr die Kompression des Bildes ('U'=uncompressed, 'C'=compressed). Aužerdem unterscheidet die Farbgebung dieser Kennung die drei Standardaufl”sungen (rot=LowRes, gelb=MidRes, blau=HighRes, rot/blau=alle Aufl”sungen). Bildformate: ---------------------------------------------------------------------------- Wurde ein Bildformat im PIC-TYPE-Menu ausgew„hlt, so erscheint als File Search Extender die hierfr gebr„uchliche Endung. Durch sie wird das Bildformat unabh„ngig von dem wirklichen Datei-Extender festgelegt. (Beispiel: Ein unkomprimiertes Bild im DEGAS-Format muž nicht die Endung 'PI1' aufweisen, um unter diesem Format geladen werden zu k”nnen. Allerdings muž der File Search Extender erst auf '*.*' ge„ndert werden, um dieses Bild im Auswahlfenster erscheinen zu lassen. Dazu selbigen einfach anklicken...) EXT Ursprung Aufl”sung Kompression ----------------------------------------------------------------------- CA1 CRACK ART LowRes compressed/uncompressed CA2 MidRes CA3 HighRes IC1 IMAGIC LowRes compressed/uncompressed IC2 MidRes IC3 HighRes PC1 DEGAS LowRes compressed PC2 MidRes PC3 HighRes PI1 DEGAS LowRes uncompressed PI2 MidRes PI3 HighRes PAC STAD HighRes compressed PIC SCREEN Low/Mid/HighRes/VGA uncompressed CMP F.Mathy Low/Mid/HighRes compressed SPU SPECTRUM 512 320*199 uncompressed SPC 320*199 compressed ART ARTDIRECTOR LowRes uncompressed NEO NEOCHROME LowRes uncompressed IFF AMIGA 320*200 4/5/(6)Planes compressed/uncompressed IMG GEM monochrom compressed ---------------------------------------------------------------------------- - LOAD - (F1) ---------------------------------------------------------------------------- Wurde in der Fileselectbox ein Bild im gewnschten Format ausgew„hlt, wird es auf den aktuellen Arbeitsbildschirm geladen, falls dieser leer sein sollte. Ist dies nicht so , werden die weiteren Arbeitsbildschirme nach einem leeren durchsucht und wird ein solcher gefunden, erscheint eine Alertbox, auf der der Benutzer ausw„hlen kann, ob entweder auf den aktuellen oder den leeren Arbeitsbildschirm zu laden ist. Sind alle Bild- schirme belegt, wird gefragt, ob wirklich der aktuelle Bildschirm ber- schrieben werden soll. Treten beim Laden Schwierigkeiten irgendwelcher Art auf, versucht CRACK ART soviel Bildinformationen wie m”glich zu laden. Sonderbehandlungen von anderen Bildformaten bzw. Aufl”sungen: ---------------------------------------------------------------------------- Das Laden von Bildern im LowRes Format wird ohne Umrechnungen und Kon- vertierungen durchgefhrt. Die Bilder im MidRes Format werden von CRACK ART in zehn Farben umgerechnet und erscheinen dadurch genauso wie in der mittleren Aufl”sung. Monochrome Bilder lassen zwei unterschiedliche Konvertierungen zu: Nach dem Laden der Bildinformation wird der Benutzer gefragt, ob er das gesamte Bild bernehmen m”chte ('WHOLE') oder nur einen Teil ('SPECIAL'). Bei der voreingestellten Konvertierung 'WHOLE' wird das gesamte Bild in fnf Graustufen umgerechnet. Bei 'SPECIAL' wird das Bild auf dem Schirm angezeigt und der Benutzer hat die M”glichkeit mit der Maus einem 320*200 Pixel grožen Ausschnitt aus dem 640*400 Pixel grožen Bild auszuw„hlen, der dann exakt die Pixel im monochromen Bild bernimmt. Nur ein Viertel des Originalbildes erscheint auf dem Arbeits- bildschirm, es wird kein Graustufenbild erzeugt. SPECTRUM 512: ---------------------------------------------------------------------------- Bilder im SPECTRUM 512 Format bieten noch weitere Auswahlm”glichkeiten: Nach dem Laden wird der Benutzer gefragt, wie die Farbpalettenanpassung zu erfolgen hat: WHOLE: Das gesamte Bild wird zur Farbkonvertierung herangezogen SPECIAL: Diese Option dient zur gezielten Farbanpassung des Bildes durch einen rechteckigen Bildschirmausschnitt. Hier wird das Bild im SPECTRUM 512 Original mit allen Farben angezeigt!!! Dabei ist leider die Maus ausgeschaltet, um den interruptgesteuerten Bild- aufbau nicht zu st”ren. Deshalb l„žt sich das in der Mitte erscheinende Fadenkreuz nur mit den Cursortasten steuern. Die Cursortasten allein bewegen das Fadenkreuz um acht Pixel in die entsprechende Richtung weiter, h„lt man zus„tzlich noch die SHIFT-Taste, bewegt sich das Fadenkreuz in Einerschritten. Mit der HELP-Taste bestimmt man einen Eckpunkt des gewnschten Rechtecks. genauso verf„hrt man mit dem zweiten Eckpunkt. Alles aužer dem umrandeten Rechteck wird jetzt gel”scht und die Farbpalette nur anhand dieses Restes bestimmt. Danach wird das gesamte Bild an diese Farbpalette angepažt. (Jede Konversion dauert auf dem ST nur 3 Sekunden, das SPECTRUM 512 Konversionsprogramm SPECDEG.TTP braucht 16 Sekunden !!!) Es ist so m”glich, verschieden Teile des Bildes in mehreren Schritten fast originalgetreu zu erhalten indem man sich jedesmal auf den gewnschten Aus- schnitt konzentriert. CURRENT: Die Farbpalette des aktuellen Arbeitsbildschirmes wird fr die Konvertierung benutzt. Fr alle Konvertierungen von SPECTRUM 512 Bildern gilt: Sie brauchen jede Menge Speicherplatz. Deshalb wird eine evtl. definierte Blockmaske gel”scht. Der Blockmodus ist nach dem Laden eines SPECTRUM 512 Bildes immer XRAY. IFF Format: ---------------------------------------------------------------------------- CRACK ART l„dt ohne Probleme IFF gepackte Bilder mit einer Aufl”sung von 320*200 Pixeln in 16 (4 Bitplanes) und 32 (5 Bitplanes) Farben. Bilder mit 64 Farben (6 Bitplanes) im Half-Bright-Modus des AMIGA sind uns leider nicht untergekommen. Die Routine ist aber in der Lage auch solche Bilder zu konvertieren. (Wie ich jetzt meine, doch nicht ganz richtig. Roy) Hold-And-Modify Bilder werden zwar ohne Probleme geladen, die Konvertierung wird aber fr den Half-Bright-Modus ausgefhrt. Die HAM Bilder werden also zu Bildschirmschrott expandiert. Sorry! ---------------------------------------------------------------------------- - SAVE - (F2) ---------------------------------------------------------------------------- M”chte man das Bild auf dem aktuellen Arbeitsbildschirm abspeichern, w„hlt man die Funktion SAVE und stellt mit dem PIC-TYPE-Menu das gewnschte Format ein. Die Diskettenstation bzw. Harddiskpartition w„hlt man wie oben beschrieben aus. Es gibt nun die M”glichkeit, durch Doppelklick auf einen Eintrag unter diesem abzuspeichern, oder mit der Tastatur einen eigenen Namen einzugeben (wie schon erw„hnt, erfolgt keine Anpassung des Extenders. Die Endungen sind beliebig, sollten jedoch sinnvollerweise den Formaten entsprechen.) In jedem Fall wird bei einem schon vorhandenen Dateinamen gefragt, ob diese Datei berschrieben werden soll oder nicht. Konvertierungen: ---------------------------------------------------------------------------- Bilder in der mittleren Aufl”sung werden in vier Graustufen abgespeichert. Bilder in der hohen Aufl”sung werden in 22 Graumuster umgewandelt. Die Umrechnung der Farben in die Graumuster erfolgt entweder linear mit der Option BRIGHTNESS ,quadratisch mit COLORS oder nach FLOYD-STEINBERG. Fliežen die Farbwerte quadratisch in die Umwandlung ein, so wird der Kontrast des Bildes erh”ht. Beste Ergebnisse erzielt die Floyd-Steinberg Umrechnung. Die Graustufen k”nnen als echte Muster (PATTERN) oder mit Error-Diffusion (RANDOM) abgespeichert werden. (RANDOM erzeugt weichere Verl„ufe.) ---------------------------------------------------------------------------- - SHOW - (F3) ---------------------------------------------------------------------------- Slide Show aus dem in einer Fileselectbox einzustellenden Pfad abw„rts. Die Unterverzeichnisse werden rekursiv (Ja, k”nnen wir auch...) durchsucht. Variable Steuerm”glichkeiten und Effekte. ---------------------------------------------------------------------------- - DISK MENU - (F4) ---------------------------------------------------------------------------- [1] INFO ---------------------------------------------------------------------------- Kurzinfo ber den Diskettenaufbau (Drive A und B.) [2] VIRUS ---------------------------------------------------------------------------- Bootvirustest (Laufwerk A und B.) [3] DELETE ---------------------------------------------------------------------------- Files (Keine ganzen Ordner!) k”nnen hiermit in den ewigen Bithimmel genibbelt werden. [4] FORMAT ---------------------------------------------------------------------------- Sollte man in die mižliche Lage kommen, fr sein neuestes Meisterwerk keine freie Diskette mehr zu haben, ist hiermit Abhilfe zu schaffen. CRACK ART berherrscht das Formatieren von ein- bzw. doppelseitigen Disketten mit neun bzw. zehn Sektoren und 80 bzw. 82 Tracks auf den Laufwerken A und B. Die Auswahl dieser Parameter wird in einer Dialogbox vorgenommen. Nach Best„tigung der Parameter durch 'FORMAT' wird mit der Formatierung ohne weiter Abfrage begonnen. Es erscheint eine grafische Darstellung des Formatiervorganges (Lassen Sie sich berraschen!). Treten Diskettenprobleme auf, so wird die Fehlerart angegeben und das weitere Vorgehen dem Benutzer berlassen. Der Diskettenname ergibt sich aus den eingestellten Parametern: CRACKART .SS Single Sided / 80 Tracks .SS+ Single Sided / 82 Tracks .DS Double Sided / 80 Tracks .DS+ Double Sided / 82 Tracks In den Bootsektor wird ein Anti-Viren Programm geschrieben, das beim Booten mit dieser Diskette die Meldung 'ANTI VIRUS BOOTER ½ BY JAYBEE 1991' und ein unverkennbares akustisches Signal ausgibt (Man braucht beim Hoch- fahren also nicht mehr stur auf den Bildschirm zu starren). ---------------------------------------------------------------------------- - CRACK FILE - (F5) ---------------------------------------------------------------------------- Der Graphische Filemonitor. Mit dieser Funktion kann ein File nach Grafikdaten und Paletten durchsucht werden. Die Funktionsweise ist recht kompliziert und wird in diesem Handbuch noch nicht erkl„rt. Die Funktion ist aber vollst„ndig implementiert. Tip: Das Laden geht von geraden Offsets doppelt so schnell. Anmerkung: SAVE wird aus Sicherheitsgrnden ber Doppelklick aktiviert. ---------------------------------------------------------------------------- - CRACK DISK - (F6) ---------------------------------------------------------------------------- Der Graphische Diskmonitor. Mit dieser Funktion kann eine Diskette nach Grafikdaten und Paletten durchsucht werden. Vor dem Aufruf sollten mit DISK MENU und dem Unterpunkt DISK INFO die Parameter (Sides, Tracks, Sectors) abgefragt werden. Die Funktionsweise ist recht kompliziert und wird in diesem Handbuch noch nicht erkl„rt. Die Funktion ist aber vollst„ndig implementiert. ---------------------------------------------------------------------------- - EFFECTS - --------------------------------------------------------------------------- Der EFFECTS-Button im Menu bietet Zugang zu weiteren bildbearbeitenden Funktionen von CRACK ART, die nicht von der Tastatur aufzurufen sind. (42. Die Antwort auf alle Fragen!) Nach Anw„hlen des Buttons wird der aktuelle Bildschirm angezeigt. Auf der rechten Seite befindet sich das Menu zu den verschiedenen Effekten. Das Menu gliedert sich in Felder mit Namen und Nummern Die nummerierten Felder stellen die Arbeitsbildschirme dar. Durch Anklicken einer Nummer wird auf den entsprechenden Arbeitsbildschirm geschaltet. Der gesamte Bildschirm l„žt sich durch Halten des Feldes SHOW anzeigen. Betitelte Felder fhren Funktionen aus. Fr alle Funktionen gilt: Die UNDO-Taste macht die letzte Aktion rckg„ngig. Arbeitsbildschirm und Farbpalette werden restauriert. Das Umschalten auf einen anderen Bildschirm l„žt sich damit nicht rckg„ngig machen. Žnderungen wurden dann schon bernommen. Nach Beendigung der Funktion wird das Effects-Menu erneut angezeigt. Mit der rechten Maustaste wird ins Hauptmenu zurckgeschaltet. ---------------------------------------------------------------------------- Effects-Funktionen ---------------------------------------------------------------------------- - ANTI 4 - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Antialiasing Funktion mit Bercksichtigung von vier umgebenden Punkten Beschreibung: Nach Anklicken des ANTI 4 Feldes wird der gesamte Bildschirm mit der Anti- aliasing-Funktion von oben nach unten bearbeitet. Mehrfache Bearbeitung mit derselben Funktion bringt andere Ergebnisse. Bemerkungen: Da die Funktion nur vier umgebende Punkte bercksichtigt, arbeitet sie weniger differenziert als die ANTI 8 Funktion. Das Ergebnis einer h„ufigeren Anwendung der ANTI 4 Funktion auf ein detailreiches Bild ist eine Art Ton- trennung. Die Antialiasing Funktion arbeitet am besten bei Farbpaletten mit m”glichst vielen Abstufungen einer Farbe. - ANTI 8 - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Antialiasing Funktion mit Bercksichtigung von acht umgebenden Punkten Beschreibung: Identisch zu ANTI 4 Bemerkungen: Die Bercksichtigung von acht umgebenden Punkten fr jedes Pixel erzeugt einen etwas differenzierteren Effekt. Die Arbeitsweise ist etwas langsamer in Richtung auf die oben erw„hnte Tontrennung. Bei recht dnn besetzten Bildern erfolgt jedoch eine recht schnelle Entwicklung der Details zu der umgebenden Farbe. - ROUND - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Abrunden von Ecken Beschreibung: Die ROUND Funktion „hnelt der ANTI 4 Funktion bei der Ermittlung von resul- tierenden Pixeln. Die Bearbeitung wird hier jedoch auf die Pixel einge- schr„nkt, die eine Ecke im blichen Sinne bilden. Mehrfache Anwendung der Funktion ist sinnvoll. Bemerkungen: Die Funktion bietet sich zur Nachbearbeitung von Vergr”žerungen an, bei denen die 'Kl”tzchengrafik' gemildert werden soll. Mehrfache Funktions- anwendung ergibt st„rkere Abrundung der Ecken zu 45 Grad Schr„gen hin. - REL M - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Umwandlung eines Farbbildes in ein Reliefbild mit drei Graustufen Beschreibung: Nach dem Aufruf wird der gesamte Bildschirm von unten links nach oben rechts diagonal fortschreitend bearbeitet. Die Arbeitsweise ist recht einfach, je gr”žer die Farbnummer des Pixels, desto l„nger der Schatten. Allerdings werden noch solche Kleinigkeiten wie Plateaubildung und erstmals auftretende Kanten bercksichtigt. Das Ergebnis besitzt eine Palette mit acht Graut”nen, die den Effekt erst richtig verdeutlicht. Die Schatten sind mit Farbe 0 (schwarz), Plateaufl„chen in Farbe 4 (grau) und Spitzlichter in Farbe 7 (weiž) gezeichnet. Bemerkungen: Die Ergebnisse, die mit dieser Funktion erzielt werden, h„ngen in starkem Maže von der Anordnung der Farben in der ursprnglichen Farbpalette ab. Als gnstig hat sich eine Anordnung der Farben nach ihrer Helligkeit erwiesen. Ob das Relief aus dem Bild heraustritt oder hineingedrckt erscheint, l„žt sich damit ebenfalls steuern (Siehe Farbemenubeschreibung: SORT, INVERT, EXCHANGE). Da in der Farbpalette aužer den drei ben”tigten Farben auch noch Zwischenstu- fen enthalten sind, l„žt sich der Effekt noch mit einer Antialiasing-Funktion sinnvoll ver„ndern. Die dabei erhaltenen Bilder sehen meist noch besser aus. Die Schattenrichtung kann man durch vorheriges Flippen des Bildschirms ver- „ndern. (Das ist allerdings im Arbeitsbildschirm zu tun.) - REL C - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Erzeugung eines Pseudoreliefs Beschreibung: Die Funktionsweise ist „hnlich der von RELIEF M. An Positionen, wo Schatten auftreten, werden die Pixel abgedunkelt, Spitzlichter werden aufgehellt, Plateaufl„chen behalten ihre Helligkeit bei. Bemerkungen: Fr die Bearbeitung gilt dasselbe wie bei RELIEF M. - GREY - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Umwandlung des Bildes in acht Graustufen Beschreibung: Die Farbwerte werden ihrer Helligkeit entsprechend in Grauwerte umgerechnet und die Pixel passend gesetzt. Bemerkungen: Auch eine M”glichkeit Bilder mit verschiedenen Farbpaletten zu mischen. (Der Berechnungsalgorithmus wird noch ge„ndert.) - RES 2 - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Verminderung der Aufl”sung eines Bildes auf ein Viertel Beschreibung: Die Funktion nimmt fortlaufend aus einem 2*2 Pixel grožen Bereich die Farbe des Pixels in der oberen linken Ecke und ersetzt die Farben der verbleibenden Pixel in diesem Bereich durch die ermittelte Farbe. Mehrmalige Anwendung bringt keine weitere Žnderung. Bemerkung: Diese Funktion erzeugt erstaunliche Effekte in Verbindung mit REL M, REL C OUT 4, OUT 8 und EDGE (siehe dort). - RES 4 - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Verminderung der Aufl”sung eines Bildes auf ein 16tel Beschreibung: Ergebnisse wie bei RES 2, nur noch abstrakter. - PIXEL - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Pixelieren des Bildes auf 2*2 Pixel Beschreibung: Ergebnis „hnlich dem bei RES 2, jedoch wird nicht einfach Bildinformation weggelassen, sondern in ein 2*2 Pixel grožes Quadrat werden 9 Urpixel eingerechnet. Beschreibung: Unwesentliche Žnderungen bei Mehrfachanwendung. Wird ein solches Bild mit SIZE geviertelt, erzielt man keine Verbesserung ber HELP bei SIZE. (Ist auch logisch!) - OR - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Erzeugt eine Maske aus den Grafikdaten Beschreibung: Alle Pixel mit einer Farbnummer ungleich null werden auf Farbe 15 gesetzt. Die Funktion bringt bei mehrfacher Anwendung keine Ver„nderung. Bemerkung: Diese Funktion eignet sich zum Ausmaskieren von bestimmten Grafikbereichen mit Hilfe der Blockoperationen. - MASK - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Erzeugt eine inverse Maske aus den Grafikdaten Beschreibung: Alle Pixel mit Farbnummer gleich null werden auf Farbe 15 gesetzt, die restlichen Pixel werden gel”scht. Das Ergebnis ist invers zu BLUE. Bei merfacher Anwendung schaltet man zwischen den inversen Masken hin und her. (Zweimalige Anwendung entspricht OR.) Bemerkungen: Identische Nutzung wie bei OR. - SEPARATE - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: L”schen bereinstimmender Pixel bezglich eines zweiten Bildschirms Beschreibung: Nach dem Anklicken von SEPARATE erscheinen alle angemeldeten Bildschirm- felder invertiert, um anzuzeigen, daž eine weitere Auswahl zu erfolgen hat. Jetzt klickt man das Bildschirmsymbol an, das den Bildschirm repr„sentiert, mit dem der aktuelle Arbeitsbildschirm verglichen werden soll. Die Operation wird nach dem Muster 'Pixel des Arbeitsbildschirm l”schen, wenn es mit dem entsprechenden Pixel auf dem Vergleichsbildschirm bereinstimmt' durchge- fhrt. Der Vergleichsbildschirm wird nicht ver„ndert, die Menge der Pixel auf dem Arbeitsbildschirm bleibt h”chstens gleich, sie wird auf keinen Fall gr”žer. Bemerkung: Die Funktion erweist sich bei der Entwicklung von eigenen Grafiken als ntz- lich, um die Ver„nderungen eines Arbeitsschrittes zu ermitteln. (Partielles Antialiasing etc. danach leicht durchfhrbar.) - OUT 4 - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: R„nder von gefllten Fl„chen stehenlassen bei Betrachtung der 4-Nachbarn Beschreibung: Die inneren Bereiche von gefllten Fl„chen werden gel”scht und nur die R„nder dieser Fl„chen stehengelassen. Bemerkungen: Komplement„re Funktion zu EDGE. Die Funktion erzeugt auch im Zusam- menspiel mit RES 2, RES 4, PIXEL, REL M und REL C erstaunliche Ergebnisse. - OUT 8 - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: R„nder von gefllten Fl„chen stehenlassen bei Betrachtung der 8-Nachbarn Beschreibung: Wie bei OUT 4 Bemerkungen: Die Funktion erzeugt auch im Zusammenspiel mit RES 2, RES 4, PIXEL, REL M und REL C erstaunliche Ergebnisse. - EDGE - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: R„nder von gefllten Fl„chen l”schen Beschreibung: Die R„nder von gefllten Fl„chen werden gel”scht. Damit ist es m”glich aneinanderliegende Fl„chen voneinander zu trennen. Bemerkungen: Komplement„re Funktion zu OUT 4. - MED- - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Medianfilterung mit leichter Abdunklung Beschreibung: Die RGB-Werte von fnf Pixeln werden getrennt voneinander sortiert und die jeweils zweitdunkelsten wieder gesetzt. Bemerkung: Geh”rt zu der Gruppe ERO,MED-,MED,MED+,DILAT - MED - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Medianfilterung Beschreibung: Die RGB-Werte von fnf Pixeln werden getrennt voneinander sortiert und die jeweils mittleren wieder gesetzt. Bemerkung: Geh”rt zu der Gruppe ERO,MED-,MED,MED+,DILAT - MED+ - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Medianfilterung mit leichter Aufhellung Beschreibung: Die RGB-Werte von fnf Pixeln werden getrennt voneinander sortiert und die jeweils zweithellsten wieder gesetzt. Bemerkung: Geh”rt zu der Gruppe ERO,MED-,MED,MED+,DILAT - ERO - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Erosion Beschreibung: Die RGB-Werte von fnf Pixeln werden getrennt voneinander sortiert und die jeweils dunkelsten wieder gesetzt. Bemerkung: Geh”rt zu der Gruppe ERO,MED-,MED,MED+,DILAT - CONTR - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Kontrasterh”hung Beschreibung: Ist das Mittel ber die umgebenden acht Pixel heller, wird das mittlere noch weiter abgedunkelt und umgekehrt. Bemerkung: Durch diese Funktion werden kaum sichtbare Farbunterschiede berdeutlich. - DILAT - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Dilatation Beschreibung: Die RGB-Werte von fnf Pixeln werden getrennt voneinander sortiert und die jeweils hellsten wieder gesetzt. Bemerkung: Geh”rt zu der Gruppe ERO,MED-,MED,MED+,DILAT - UNZAG - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Abrunden von Kanten Beschreibung: Die UNZAG Funktion „hnelt der ROUND Funktion. Die Bearbeitung wird hier jedoch auf die Pixel eingeschr„nkt, die eine 45 Grad Kante bilden. Bemerkungen: Sehr eingeschr„nkte Verwendbarkeit. - H-SHAT - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Horizontales Auffasern des Bildes Beschreibung: Jeweils zwei nebeneinanderliegende Pixel werden ausgetauscht. Bemerkung: Diese Funktion ist reversibel. (Siehe V-SHAT) - V-SHAT - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Vertikales Auffasern des Bildes Beschreibung: Jeweils zwei bereinanderliegende Pixel werden ausgetauscht. Bemerkung: Diese Funktion ist reversibel. (Siehe H-SHAT) - USER - ---------------------------------------------------------------------------- Funktion: Userdefiniertes Filter auf das Bild anwenden Beschreibung: In einer 3*3 Matrix k”nn(t)en mit der Maus Werte zwischen -100